‘Yorgun insanlar için bir 3D platform’ olan Here Comes Niko!’da konfor ve rahatlığı somutlaştıran

Steam sayfası açıklamasına göre Here Comes Niko! kendilerini “yorgun insanlar” olarak tanımlayan bir ekip tarafından sevgiyle hazırlanmış “yorgun insanlar için rahat 3D platform” sunar. Bu, kendilerini stresli, yıpranmış ve günlük yaşamlarından bitkin bulan oyuncular için mümkün olduğunca rahatlatıcı olmaya çalışırken, renkli yerleri keşfetmek, arkadaş edinmek (profesyonel olarak) ve insanlara sorunlarıyla ilgili yardım etmek hakkında bir oyundur. Gamasutra, kendini tuhaf hisseden insanlar için oyunlar yaratmakla nelerin ilgilendiğini keşfetmek için Here Comes Niko ile bir araya geldi! yaratıcılar Team FrogVibes, sakinleştirici bir ruh halini yakalamak için görselleri nasıl kullandıklarını ve ‘oyun oynama’ gibi basit bir şeyin çalışmayı bir araya getiren ana tema haline nasıl geldiğini araştırıyor. Here Comes Niko! konseptine ne ilham verdi? Profesyonel arkadaşlık kurma etrafında bir oyun yaratmaya sizi çeken ne oldu? Hayatımızın stresli bir döneminden çıkıyorduk. Eskiden sevdiğimiz oyunları oynamak için düzenli olarak çok yorulduğumuzu fark ettik. Böylece başka hiçbir şeye enerjimiz kalmadığında bile oynayabileceğimiz bir oyun üzerinde çalışmaya başladık. Farklı adaları dolaşmak ve sakinlerine iyi davranmak bu tür bir deneyim için iyi bir yapı oldu. İnsanlara yardım etmek için bir oyun yaratmaya hangi düşünceler girdi? Bu fikir, mekaniğini nasıl bilgilendirdi? Görsel tasarımı mı? ‘Frolicking’ sürekli gündeme gelen bir anahtar kelimeydi. Neşeli bir şekilde koşmak ve zıplamak. Bu duyguyu elde etmek için, oyuncuya istediği gibi gitme özgürlüğü vermenin en iyisi olacağını düşündük. Adayı yardıma ihtiyacı olan sevimli, komik karakterlerle doldurmak, bu tür bir oyuna izin verirken, oyunculara kendilerini kaybolmuş hissetmemeleri için yeterli bir hedef sağlar. Tabii ki, kişilik de büyük bir rol oynar. Oyunun sadece eğlenilecek bir oyun alanı olmasını değil, aynı zamanda bir tür sevecen arkadaş olmasını da istedik. Oyuncuyu güzel sözler ve bol şakalarla neşelendirmeye çalışıyoruz. Oyuncuya “Sorun değil, seni neşelendirmek için buradayız dostum” demeye çalışıyoruz. Bazen dolaylı ifadeler kullanırken bazen doğrudan oyuncuyla konuşmaya çalıştığımızı hissettik. Oyunda arkadaş olduğunuz birçok karakter, bu mesajı iletmemizin bir yolu. Oyunda kullandığınız sevimli görsel tasarıma sizi çeken ne oldu? Oyuncuda neyi uyandırmasını istediniz? Görsellerde rol oynayan birkaç faktör vardır. Oyunun yumuşak ve sevimli görünmesini istediğimiz konusunda erken anlaşmıştık. Sevimli, etkileyici karakterler, oyunculara fikirleri ve ruh hallerini iletmenin harika bir yoludur. Bu aynı zamanda “3B dünyada 2B karakterler” görünümüne geçmeye karar vermemizin nedenlerinden biri. Karakterleri 2D olarak daha sevimli ve daha etkileyici hale getirmek bizim için çok daha kolay oldu. Geliştirme boyunca giderek daha belirgin hale gelen bir başka şey de, çoğu zaman görsellerimizin basit bir soruyla yönlendirildiğiydi: “Bunu görmek bizi mutlu eder mi?”. Cevabınız evet ise, oyuna koyduk. Küçük bir kurbağa, lezzetli tatlılar, saksı bitkileri, komik posterler, çalıştığı büfenin çatısını delip geçecek kadar uzun olan bir zürafa gibi şeyler. Bunları hiçbir zaman haklı çıkarmamız gerektiğini düşünmedik. Potansiyel olarak bir oyuncuyu mutlu etmek bile yeterli bir sebep. Zürafa göndericisine bir yan not. Köşkün uzaktan kolayca görülmesi gerekiyordu, bu yüzden uzun boyun bu anlamda da yardımcı oldu. Her oyunda olduğu gibi bazı görsellerin tasarımlarında da okunabilirlik ve iletişim büyük rol oynadı. 2B karakterler de okunabilirlik konusunda biraz yardımcı olur. Karakterler 2B olduğundan ve kameraya dönük olduğundan şekil üzerinde tam kontrole sahibiz. Bu, okunabilir silüetler ve yukarıda bahsedilen ifadeler üzerinde daha kolay çalışmamızı sağladı. Her ikisi de oyuncuya neler olduğunu anlatmak için çalışır. Here Comes Niko!’nun anlatımıyla oyunculara oyun içi karakterlere yardım etmek istemeleri için nasıl ilham verdiniz? Tüm karakterlere mümkün olduğunca açık bir şekilde göstermeye çalıştığımız benzersiz kişilikler vermeye çalıştık. “Anlaşmalarının ne olduğunu” bilmek, onlara yardım etmek için ne yapmanız gerektiğini göstermeye yardımcı olur. Elbette, arayışlarının mekaniğini de doğrudan açıklıyorlar, ancak biz her zaman mekaniği açık bir problemle eşleştirmeye çalışıyoruz, sonra bu problemi uygun bir kişilikle eşleştiriyoruz. Aynı şekilde, oyununuzun tasarımını keşfetme arzusunu nasıl aşılarsınız? Oyundaki tasarım kararlarınızla oyuncuda nasıl merak yarattınız? Bu bizim en büyük tasarım zorluklarımızdan biriydi. Koleksiyonlar var: Oyuncuları adaları aramaya teşvik etmek için kasetler gizlendi. Her köşeyi ve tırnağı incelemek için. Elmalar, oyuncuları belirli yollara yönlendirmek ve dolambaçlı yolları teşvik etmek için yerleştirilir. Birçok yerde böcekler uçuşuyor. Oyuncu tarafından kovalanmak içindir. A’dan B’ye gitmeyi biraz daha ilginç hale getirmeye yardımcı olurlar. NPC’ler (mutlaka bir koleksiyon değil), oyuncuların seviyeyi daha sistematik bir şekilde geçmesini sağlar. “Herkese merhaba deyin” türünden bir süreç. Bunların hepsi bir arada olduğunda, oyuncuların farklı keşif türleri arasında hızla geçiş yaptığını görüyoruz. Çeşitli ve cazip bir deneyim sağlamalıdır. Konuyla ilgili büyük fark yaratan bir diğer şey ise görevlerin temposuydu. İlk başta, her adada o kadar çok görev vardı ki çoğu oyuncu nereye gideceğini ve ilk önce ne yapacağını bilmiyordu. Her köşede yapacak bir şey vardı ve bu gerçekten çok zordu. Görevin çoğunluğunun oyunun ilerleyen zamanlarına kadar adalarında görünmediği bir sistem ekleyerek bunu düzeltmeye karar verdik. Kendisinden önceki adalardaki görevlerin bir kısmını açan bir “telefon numaraları listesi” bulabileceğiniz iki ada var. Bu hız konusunda çok yardımcı oldu. Ayrıca, farklı türdeki görevleri daha yavaş ortaya çıkarmamızı sağladı. Gelecekte, bu sorunu en başından çözmeye çalışmak istiyoruz. Oyun, oyuncuların katılabileceği pek çok aktivite sunuyor. Oyuna dahil etmek istediğiniz aktiviteleri nasıl seçtiniz? Oyunun çoğunlukla aksiyon/platform odaklı olmasını istedik, çünkü onu gevşeme ile birlikte pek sık görmüyoruz. Oyunun gerilimden uzak olmasını istedik, bu yüzden hasar almak ve ölmek masanın dışındaydı. Son olarak, çoğu oyuncunun yavaş tempolu, rahatlatıcı oyunla ilişkilendirdiği etkinliklere baktık. Kendilerinin bir platform versiyonuna çevirmeye çalıştıklarımız. Örneğin, oyuncuların Here Comes Niko! balığı yakalamak için oltaya bağlanıp suya atlamaktır. Bu kadar çok aktivite tasarlamanın getirdiği zorluklar nelerdi? Böyle bir çeşitlilik yaratmaktan ne gibi iyi şeyler çıktı? Savaş, hasar ve ölüm, en başından beri platform oyunlarının büyük bir parçası olmuştur. Bunları ortadan kaldırmak bize doldurulması gereken büyük bir boşluk bıraktı. Bu oldukça zordu. Ardından, faaliyetleri devam ettirirken gerilimden kaçınmaya çalışmak da vardı. Burada yardımcı olan bir şey, riski mümkün olduğunca en aza indirmekti. Farklı faaliyetlerin miktarı da onları etten ayırmayı zorlaştırdı ve cilalamayı büyük bir girişim haline getirdi. İyi şeyler arasında çeşitliliğin kendisi ve oyuncuların odaklanacakları favori aktiviteleri seçebilmeleri yer alıyor. Oyun ayrıca oyuncuların keşfetmesi için birçok farklı yere sahiptir. Bu çeşitli yerleri yaratmak için hangi fikirler kullanıldı? Bu yerlerin oyuncuda nelere ilham vermesini istediniz? Here Comes Niko’daki yerler! bir şehir veya halka açık havuz gibi tanıdık olana ve karlı bir hamam veya bir dağı çevreleyen bir orman gibi rahatlamaya dayanır. Dünyanın, ziyaret etmiş olabileceğiniz gerçek bir yer gibi tanıdık, ancak daha sakin ve daha az düşmanca hissetmesini istiyoruz. Çok sayıda bitki, doğa ve sevimli aksesuarların eklenmesi buna yardımcı oldu. Genel olarak, modern, kentsel bir temayı korumaya çalıştık, ancak daha sevimli, daha yeşil ve daha davetkar. Mağaza sayfasında “yorgun insanlar için rahat 3D platform” olarak adlandırmanızı sağlayan şey neydi? Bu tür bir ruh hali ile bir oyun için çekim yapmak sizi ne ilgilendirdi? Profesyonel arkadaş hikayesi, oyunculara bu deneyim boyunca rehberlik etmeye yardımcı olur. “Profesyonel arkadaş” kelimesi aslında geliştirme aşamasında oldukça geç ortaya çıktı. Oldukça ilgi çekici, bu yüzden bunu düşünmüş olmaktan mutluyuz. Oyun tam anlamıyla insanların yorgunken oynaması içindir. En az bizim kadar yorgun ve stresli birçok insan olduğunu hep biliyorduk. Eve bu kadar yakın vurmasını beklemiyorduk. Görünen o ki, özellikle günümüzde hepimiz yorgun insanlarız. [laughs]!

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema