What Remains of Edith Finch’te tekrarlanan ölümleri ödül haline getirmek

What Remains of Edith Finch, bu hafta PS4 ve PC için çıkacak, belirgin bir ürkütücü güzelliğe sahip. Bir ailenin üyelerinin nesiller boyunca nasıl öldüklerine dair bir dizi vinyet. Karanlık bir öncül, ancak sadece korku ve umutsuzluk anlarını yakalamak yerine, her tuhaf hikaye aynı zamanda sevinç ve gerçeküstü güzellik anlarıyla doludur. Çoğu oyunda, ölüm başarısızlıkla, anlatıda bir kesintiyle ve bazı meydan okumaları tekrar denemek için ikiye katlanmayla ilişkilendirilir. 2012 oyunu The Unfinished Swan’ın geliştiricileri Giant Sparrow’un yeni oyunu farklı. Özenle oluşturulmuş vinyetler, basit sezgisel kontroller ve şaşırtıcı şekillerde açılan tek bir ayar kullanarak What Remains of Edith Finch, ölümü bir ödüle ve hikaye ilerlemesinin önemli bir özelliğine dönüştürüyor. Bir insanın hayatının son anlarını oynuyor olsanız da What Remains of Edith Finch büyük ölçüde keşif, doğuştan gelen insan merakımız ve bilinmeyenin peşinde koşarken ne kadar çabuk bunalabileceğimizle ilgili bir oyundur. Sürrealizm ve aradaki o sabitlenemez boşluklarla dolup taşan bir oyun. Giant Sparrow’un yaratıcı yönetmeni Ian Dallas, “Birincil ilham, aynı anda hem güzel hem de bunaltıcı yerlerde doğada olmanın nasıl hissettirdiğiydi” diye açıklıyor. What Remains of Edith Finch başlangıçta “doğanın yüce dehşetiyle ilgili bir oyun” olarak sunuldu. “Aslında, sahip olduğum en net görüntü, Washington eyaletinde büyüyen bir çocuk olarak tüplü dalış ve okyanusun dibinin potansiyel olarak sonsuz karanlığa çekildiğinde nasıl göründüğüydü. Bu yerde olmak hem güzel hem de biraz rahatsız edici.” Dallas’ı yansıtır. Tanıdık sulardan bilinmezliğe geçiş yapan bu ayırt edici hafızadan kaynaklanan şey, oyunun kapsayıcı keşif temalarına ilham verdi. Aynı zamanda, bu hikayelerin çoğu, video oyunlarının kendi deneyimlerinden türetilmiştir. “Oyuncular hedeflere çok odaklanır ve diğer her şeyi dışlayarak onları takip eder ve . . . bu hikayelerin çoğu, hikayedeki karakterin benzer bir sorunu olan bir şeye odaklanma sorunu yaşadığı ve daha sonra dünyalarındaki diğer her şeyin bunun sonucu olarak düştüğü o satırı takip etti. Ve bu kısmen, oyun testi ve insanların ne yapıp ne yapmak istemediğini görmekle sağlandı,” diyor Dallas. Geçtiğimiz aylarda konferanslarda sergilenen hikayelerden biri, bu umutsuz kovalamacanın en iyi örneği. Yatağa aç bırakılan küçük bir kız olan Molly Finch, yiyecek bir şeyler bulmak için çaresizce büyür. Kör körü körüne tatmin arayışı onu küçük bir çocuk için zehirli bir kokteyl olan diş macunu ve kutsal dutlardan oluşan bir tüp içmeye götürmeden önce biraz hamster yemeği yiyor. Molly bir kedi olarak bir kuş, bir baykuş olarak bir tavşan, bir fok peşinde bir köpekbalığı, insanlar üzerinde ziyafet çeken aç bir canavar hayal etmeye başladığında, gerçeklik eninde sonunda ortadan kaybolur. Oyunun geriliminin büyük bir kısmı, bu karakterlerin bir çarpışma rotasına yöneldiği bilgimiz tarafından yönlendiriliyor ve eylemlerimiz onları bu yola yönlendiriyor. “Bence kanonik Finchian anı olarak tanımladığımız şey, oyuncunun ‘Aman Tanrım. Ben ölmek üzereyim. Ölümümün yaklaştığını görebiliyorum ama bundan zevk alıyorum ve bunu deneyimlemeye devam etmek istiyorum, bu yüzden mutlu bir şekilde kaderime doğru yürüyeceğim” diyor Dallas. Bir anlamda, oyunların normalde oynanma şekline neredeyse zıttır. Oyuncular, kontrolü elinde bulunduran olmak yerine, ancak felaketle sonuçlanabilecek bir yolculuğa çıktıkları gerçeğiyle uzlaşacaklardır. Yine de büyülendik, ne olursa olsun. “Artık pek çok hikayemizde, sona ermeden hemen önce, ‘Ah, ne olacağını biliyorum ama gözlerimi kaçıramıyorum’ gibi anladığınız bir an var” diyor Dallas. “Ve bunun bir kısmı, umarım oyuncuların bunun için cezalandırıldıklarını hissetmeyecekleri bir alan oluşturmuş olmamızdır. O kapının diğer tarafında harika bir şey var ve sen ondan adımını atıyorsun. Ama aynı zamanda başka seçeneğin olmadığı hissi de var.” Dallas, video oyunlarının bu tür bir hikayeyi iletmek için mükemmel bir araç olduğunu düşünüyor. Yaşam ve ölüm arasındaki bu sınırda ne olduğu ve ötesinde ne olduğu, muhtemelen insan varlığının geri kalanı için bir gizem olarak kalacaktır. Video oyunlarının, gerçek hayatta asla yapamayacağımız şeyleri keşfetmemize izin verdiğini söylüyor. “Bence insanlar olarak, asla bilemeyeceğimiz bu şeyi merak etmeye hazırız. Türümüzü gerçekten farklı kılan şeylerden biri de bu yakıcı meraktır” diyor Dallas. “Fakat bu merak ölümle son noktasına ulaşır, burada bilmemizin hiçbir yolu yoktur, bu yüzden sonsuz meraklıyız, sonsuz meraklıyız – bu merakı tatmin etmenin bir yolu yok. Asla tatmin edilemeyen meraktır. Bu oyun, onu tatmin etmek için elimizden gelenin en iyisini yapmakla ilgili.” What Remains of Edith Finch minimalist kontrol şeması ve çevresel tasarımıyla bunu başarmaya çalışıyor. Dallas, “Oyunun genel olarak bir tavşan deliğinden düşüyormuşsunuz gibi hissetmesini veya bu tür bitmeyen tuhaf, bilinmeyen deneyimler serisini hissetmesini istiyoruz” diyor. Bu, oyuncuyu herhangi bir açıklama yapmadan kafa üstü atmak anlamına gelmez. Oyun, ataları hakkında daha fazla bilgi edinmek için ailesinin evine dönen isimsiz Edith Finch’e odaklanıyor. Edith’in evi keşfe çıktığı bölümler, binanın birçok yatak odasından çıkan daha küçük katlar için bir temel görevi görüyor. Başka bir deyişle Dallas, “Aksi takdirde biraz amorf olan bir şey için yapı sağlıyor” diye açıklıyor. Oyun yalnızca üç giriş yöntemine dayanır, ancak kullanımları oynadığınız hikayeye bağlı olarak değişebilir ve bunlar her zaman hemen görülmeyebilir. Oyunun büyük bir kısmı, bir tür kazanma durumuna ulaşmak yerine kendi merakınızı tatmin etmeyi araştırıyor. Dallas, oyuncuları ne yaptıklarından emin olmadıkları ama daha fazlasını öğrenmek istedikleri bir yere koymak istedi. Takımın oyuncuların “yeni başlayanların zihniyetini” korumasını istediğini belirtiyor. Basit kontrol şeması, gerçek hayat hareketlerini taklit etmek için oluşturulmuştur. Daha geleneksel oyunlar oynayan insanlar için içgüdüsel olmasa da, bazı hızlı deneylerle ustalık kazanmak yine de kolaydır. Analog çubuğu yukarı ve aşağı hareket ettirerek kendinizi bir salıncakta itme hareketini taklit edersiniz – ayaklarınızı içeri ve dışarı doğru tekmeleyin. Dallas’a göre kontroller bir deneyim yaşatmak için tasarlandı ve genel olarak oyun tasarımında büyük rol oynuyor. “Deneyimden başlıyoruz ve dışa doğru çalışıyoruz. Ve sonra bir kez o işe yaradığımızda, tatmin edici bir ilerlemeye sahip olduğumuzda ve sadece mekanik açısından kesin olarak bitirdiğimizde, bundan geriye doğru çalıştık ve [thought about] ilginç bir hikaye ne olurdu.” Geliştiriciler için en büyük zorluk, tüm bu benzersiz mekaniklerle uğraşmak ve bu bireysel deneyimlerin her birinin oyuncuya nasıl hissettirdiğini gerçekten çivilemekti. Hikayeler daha sonra bir dizi kaynaktan yerine oturdu. Uçurtma uçuran bir kişinin hikayesi gibi bazıları, gelişimin ilk aşamalarında Giant Sparrow’un bir video oyununda gerçek dünya deneyimlerini kopyalamak için çalıştığı gibi, tamamen mekanik kökenlidir. “Bu durumda,” diyor Dallas, “hikaye uçurtma uçurmanın nasıl bir his olduğu ve benim ne yapmak istediğimle başladı ve bu nereye gidebilir ki bu ilginç olabilir.” Diğer durumlarda, Molly Finch’in hikayesi gibi, bir ormandaki ağaç tepeleri arasında uçan bir köpekbalığı görüntüsü Dallas’a araba sürerken geldi. Dallas’a göre bu özel vizyon, oyunda bulunan diğer unsurları andırıyordu. “Orman ve köpekbalığı asla bir arada olamayacak bu güzel doğal varlıklar ve tüm bu şeyde biraz gülünç bir şey var,” diye açıklıyor, “Ve bu, baştan sona korumaya çalıştığımız bir şey, insan olmanın gülünç doğası. ” Tüm bu birbirinden farklı parçalar adeta bir canlı gibi görünen Finch evinde bir araya geliyor. Dallas, “Ev, bizim için ailenin hikayesini somutlaştırmanın ve mimari aracılığıyla o ailenin tarihini biraz göstermenin bir yolu” diyor. Geleneksel, iki katlı bir ev olarak başlayan şey, tuhaf bir Finch ailesi geleneği sayesinde zeminleri ve odaları ister istemez üst üste bindirilmiş, yükselen bir canavarlığa dönüştü. Ne zaman biri ölse, yatak odası kapanır ve o kişi için bir momentum ya da mezar görevi görür. Doğal olarak, nesiller gelip geçtikçe, boşlukları tükeniyor. “Üçüncü, dördüncü veya beşinci katlarda işler oldukça tuhaflaştı. Bu kuşakların deneyimleriyle de bir nevi paralellik gösteriyor ve bizim için insan dünyası ile doğal dünya arasındaki karşıtlıktan bahsetmenin bir yoluydu. Bir şeyin diğerine geçiş yaptığı ara boşluklarla gerçekten ilgileniyorum.” Dallas, evin kendisinde temsil edilen bu tür bir belirsizlik görebileceğimizi ve yavaş yavaş doğal, canavarca bir varlığa dönüştüğünü öne sürüyor. Metinsel ipuçları bile medeniyet ve doğanın birlikte bulanıklaşma şeklini yansıtır. Bir karakter konuşurken, harfler bazen bir balık sürüsü gibi değişip kıvrılsa da metin bazen sahnede belirir. Dallas, “Bu aradaki şey, oyunun neyle ilgili olduğuna dair çok şey düşünüyorum” diyor. What Remains of Edith Finch’in tasarım süreci bile bu temayı temsil ediyor. Oyunun geliştirilmesinde ilk olarak ortaya çıkan mekanik, normalde kasıtlı, düzenli bir süreçtir. Hikaye kendini oyunun etrafında örerken, sonunda yıkımın eşiğinde olan veya doğal dünya için medeniyeti terk eden insanların bu tuhaf hikayelerine dönüşüyor. “Bütün hikayelerin kanser gibi geliştiğini söyleyebilirim. Bu sadece kontrolden çıkan çılgın bir şey ve umarım sonunda oyunculara verdiğimiz bu iyiliksever şey gibi hissettiren bir şey olarak hüküm sürebiliriz ve onlara bulaştırdığımız bir virüs değil ile,” diyor Dallas. What Remains of Edith Finch, temaları baştan sona dalgalanan bir oyundur. Garip bir canavar, hayatın en tuhaf anlarına gerçeküstü bir bakış. Av için avlanmak veya uçurtma uçurmak gibi basit bir eylemden, oyun her seviyedeki oyuncuları hayatımızın eşit derecede korkutucu ve büyüleyici bir bölümünü keşfetmeye davet ediyor.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema