Weenies taksonomisi: Ghost of Tsushima’yı tanımlayan yerler

Sucker Punch’ın 2020 oyunu Ghost of Tsushima, yılın en güzel açık dünya ortamlarından birini sergiledi. Gerçek Tsushima adasından ilham alan Sucker Punch’taki geliştiriciler, kırsal bir feodal ortamı alıp çevresinde nefes kesici bir dünya yaratmayı başardılar. Sanal Tsushima adası, oyuncuları farklı heyecan verici yolculuklarda yönlendirmek için her türlü simgeyle dolu. Sucker Punch’ın içinde, Sucker Punch Lider Sistem Tasarımcısı Parker Hamilton’ın GDC 2021 konuşmasında “Weenies” olarak bahsettiği bu önemli noktaları yaratmanın aslında bir sınıflandırması var. “Weenies”, EPCOT veya Disney Park’ın Sihirli Şatosu gibi merkezi konumlar olan yüksek görsel simge yapılara atıfta bulunmak için kullanılan Disney Imagineering ekibinden miras alınan bir takma addır. Sucker Punch’ın farklı türlerde Weenies kullanması, oyuncuların Tsushima’nın karmaşık, kırsal alanlarında gezinmelerine yardımcı olurken, aynı zamanda dünyanın hissini şekillendiren bir merak duygusu ve tutarlı kurallar yaratır. İşte yeniden dolaşıyorum Ghost of Tsushima’nın açık dünyasının temelinde, adanın Moğol işgaline karşı tek kişilik bir savaş yürüten başıboş bir Samuray’ın hikayesi var. Buradaki anahtar kelime, Hamilton’ın “gezinmek” olduğunu söyledi. “Oyuncuların Feodal Japonya’yı keşfederken kaybolabilecekleri bir oyun yaratmak istedik.” “Bunun bir kısmı oyunculara bir dağa tırmanmak mı, ağaçların tepesinden yükselen bir tapınağa ulaşmak mı yoksa bir haydut Ronin’i yakalamak için bir ormandan aşağı inmek mi istediklerine karar verme özgürlüğü veriyor.” İlk önemli kararlardan biri, diğer açık dünya oyunlarının mini haritalar gibi güvendiği bazı UI öğelerini kullanmamaktı. Feodal Japonya’ya klasik gelmeyen bu daha soyut özelliklerden bazıları olmadan, ekibin kilit soruları yanıtlaması gerekiyordu: “Oyuncular yakınlarda ilginç bir şey olup olmadığını nasıl anlar?” “Ulaşmak istedikleri yerlere nasıl gideceklerini nasıl biliyorlar?” “Mevcut görevimi ilerletmek için nereye gideceğimi nasıl bilebilirim?” Hamilton, çözümlerin hepsinin “organik ve diegetik” olma merceğinden geldiğini söyledi – yani oyun dünyasının unsurları gibi hissetmeleri gerekiyordu. Hamilton’ın vurguladığı ilk araç, oyunun üç bölgesindeki görsel çeşitlilikti. Her vilayet, farklı renk paletleri ve coğrafya ile farklı estetiğin bir karışımına sahiptir. Bunu sadece estetiği karıştırarak ve her alana mümkün olduğunca benzersiz bir kimlik vermeye çalışarak söyledi. Toyotama’nın alçak sulak alanlarındaki bir köy olan şifalı Akashima kasabasının altını çizdi. Dev bir çan ve yakındaki tapınak gibi önemli görsellere sahip bataklık, kırsal bir kasaba. Ayrıca Toyotama gibi yerlerin mimariye sızan bir tarih anlayışına sahip olduğundan emin olmak için bir anlam vardı. “Geçmişte burada ne oldu? Şimdi hangi durumda? Oyuncu mekana geldikten sonra ne olacak?” Bu alanlar daha sonra yukarıda bahsedilen Weenies ile doldurulur ve tekrar tekrar “Weenies” yazmak eğlenceli olduğu için, Sucker Punch’ın farklı Weenies türlerini nasıl kategorize ettiğini ve oyuncuları ne tür cazibe merkezlerine yönlendirebileceğini açıklamaya devam etti. . Sucker Punch, “Weenies”i iki alt kategoriye ayırdı: “Flags” ve “Breadcrumbs”. Bayraklar, ufuk çizgisine zıt olarak yukarı doğru uzanan uzun görsel işaretlerdir. Bunlara duman sinyalleri, binalar, kırmızı bir akçaağaç ve hatta bir kuş sürüsü dahildir. Bunlar ağaçların arasından fırlayabilir ve ilgili önceliklerine bağlı olarak farklı göreceli mesafelerde görülebilir. Hamilton ayrıca “Kısa Bayrak” weenie’yi de not etti – göze çarpan, ancak çevresinde yalnızca kısa bir mesafede görülebilen uzun bir nesne. Bunlar hakkında biraz olumsuz konuştu (oyuna girenleri gösterse de), genellikle uzak mesafeden görünmediklerini söyledi. “Hey, içgüdülerin haklıydı, burada bir şey var” demek için daha kullanışlı görünüyorlardı. Ekmek kırıntıları, Tori Gates gibi, yalnızca oyunun gizli tapınak konumlarının girişini işaretlemekle kalmayıp, aynı zamanda oyuncuların yeni içerik için bir tür yumuşak geri sayım görevi görmesi için aralıklı aralıklarla yerleştirilmiş yer tabanlı yerlerdir. Hamilton, “Ekmek kırıntıları harika çünkü onları yoğun bir ormanda bile keşfedebilirsiniz” dedi. Weenies parçacıklar tarafından değiştirilebilir – duman peletleri, yapraklar, kuşlar veya ateş böcekleri olsun, uzaktan görülebilirler, gündüz veya gece görülebilirler ve oyuncular onlara yaklaştıkça değişebilirler. Ayrıca içeriğin tamamlanmasına göre değiştirilebilir veya değiştirilebilirler. Tüm oyuncular için erişilebilir olmasa da, ses efektleri de yer işareti kimliği vermek için kullanılabilir. Ghost of Tsushima’da Sucker Punch, görünüşe göre oyuncuların oyun dünyasını dolaşırken “Her 30 saniyede bir veya daha az” bir şey tarafından çizilmesi gerektiği kuralına sahipti. Bu ölçüm, ekibin, her ikisi de 30 saniyelik aralığın kısa kesildiği veya çok uzun yapıldığı alanları çözmeye yardımcı olmak için önemli noktaların yoğunluğunu ayarlamasına yardımcı oldu. Hamilton, “Bu, oyuncuların her 30 saniyede bir bir şeye çarpması gerektiği anlamına gelmiyor, bunun yerine onları çağıran bir şey görebiliyor” dedi. “Bu, dünyanın boş hissi ile insanların sabrından öğrenme zaman sınırıydı. Oyuncuların Weenies’i bir farktan görebilmelerini sağlamak için çok fazla ortam ve VFX çalışması yapılıyor.” Bazen bu 30 saniyeyi kısaltmak oyun içeriği eklemek veya kaldırmakla ilgili değildi, Weenies’in oyuncunun dikkatini çekme amaçlarını gerçekten yerine getirebildiğinden emin olmak için ağaçları veya çalıları devirmek anlamına gelebilir. Ağaçları temizlemenin Komatsu kasabasını daha görünür hale getirmeye nasıl yardımcı olduğuna dair bir örnek: Ve oyuncunun görmesi gereken kamp ateşi dumanının aslında sadece estetik bir amaca hizmet eden ağaçlar tarafından nasıl engellendiği burada. Tsushima’yı keşfetmek için görsel simge yapılardan çok daha fazlası var ve bu özelliklerin tasarımıyla ilgili daha fazla ayrıntı için Hamilton’un GDC etkinlik platformunda veya sonunda GDC Vault’a indiğinde konuşmasını izleyebilirsiniz.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema