Valorant’ın kozmetik ürünlerini yaratmak için sanat ve üretimin dengelenmesi gerekiyor

Valorant gibi oyunlar sadece devasa oyuncu tabanlarında yaşayıp yok olmakla kalmaz, aynı zamanda size League of Legends’ı getiren şirketin giderek popülerleşen taktik nişancı oyunu için gelir elde etmek ve yeni karakterlere kaynak sağlamak için birinci sınıf, üst düzey kozmetiklere de güvenir. 2021 Oyun Geliştiricileri konferansında yapımcı Preeti Khanolkar ve sanat lideri Sean Marino, Valorant’ın kozmetik üretim sürecindeki perdeyi biraz geri çekmek için bir araya geldi. Konuşmaları (yapımcılara ve iş birliği içindeki sanat liderlerine yönelikti), önemli örnekler olarak Elderflame ve Reaver kozmetik setlerini kullanarak Riot’un animasyon yoğun, estetik açıdan benzersiz ürünlerini üretmek için kaynaklarını nasıl dengelediğini araştırdı. Çiftin ilk örneği, birkaç Valorant silahının normal yeniden yükleme ve ateşleme animasyonlarını, daha çok canlı bir silah gibi davranan bir ejderhaya benzeyen silahlarla takas eden son derece pahalı bir silah görünümü olan Elderflame görünümünden geldi. Marino, ekibin ilhamının, çoğunlukla önceden var olan silahların pullu modellerine benzeyen diğer atıcılardaki ejderha temalı kozmetiklerin çeşitliliğinden geldiğini söyledi – bunların en cömerti namlu üzerinde bir heykele sahip olabilir, ancak temel şekil aynı kaldı. . Ayrıca Valorant’ın kozmetik ürünleriyle ne yapması gerektiğine dair çıtayı yükselten acil bir meydan okumayı da gündeme getirdi. Oyun, League of Legends’ın arkasındaki aynı şirketten geldiğinden, şirketin amiral gemisi oyununda görülen cömert, karmaşık animasyonlu görünümlere uyması için bir oyuncu beklentisi vardı. Ancak Valorant, birinci şahıs olarak, silah görünümleri lehine karakter görünümlerinden vazgeçti ve karmaşık, yüksek animasyonlu silah görünümü bir dizi sorun sunuyor. Ekip, yeniden yükleme animasyonu üzerinde çalışmaya başladığında çift, erken bir zorluk belirledi. Konsept sanatı için için yanan bir ateş ejderhasını andırırken, ilk animasyon bir yumurta tutan sevimli, pis bir kertenkeleye benziyordu. “Bu ilginç bir noktayı gündeme getirdi,” dedi Marino, “cansız bir şeyi hayata geçirmeye çalışıyorduk. İstesek de istemesek de bir kişiliği var.” Kostüm setinde 4 tabanca olması, her kostümün kendi kişiliğine sahip olabileceği anlamına geliyordu. Böylece “sevimli” animasyon hayatta kaldı, sadece farklı bir silahla. “Bir derinin ne olduğu konusunda daha derine inmek bizim için iyi bir keşifti” diye açıkladı. Nihai sonuç, “ejderha temalı” görünümlerin tipik olarak neye benzediğine güçlü bir tezat oluşturuyordu. Soldaki canlı bir yaratıktı, sağdaki ise av tüfeğine zımbalanmış minibüs sanatı gibiydi. Khanolkar iki üretim endişesini dile getirmek için devreye girdi: Birincisi, bu zaman alıcı kaplamaların başka bir içerik hattıyla birlikte yapılması gerekiyordu. İkincisi, oyuncuların neden aniden silah yerine bir ejderha taşıdıklarını tam olarak anlayacaklarından emin değillerdi – bu ejderha silahlarını isterler miydi? Neyse ki, ejderhalar gerçekten çok radikal ve bu silahları Valorant’ın hayatının başlarında piyasaya sürerek Khanolkar, ekibin kaplamaları bir satış noktası haline getirerek paydaşları ikna edebildiğini söyledi – Elderflame’in diğer yüksek kaliteli ürünlerin sadece ilki olacağını söyledi. borudan aşağı inmek için deriler. Ardından ikili, Valorant için yapılan ilk silah kozmetikleri olan Reaver kostüm setinin kökenini tartışmaya geçti. Marino, bu noktada takımın, oyuncuların kozmetikten ne istediğini veya modern görünümlü taktik silahların üzerine fantezi bir görünüm koymak isteyip istemediklerini bile bilmediğini açıkladı. Sürecin bir açıklamasında, “Bir silaha genel bir fantezi kaplaması koyalım ve oyuncuların buna tepki verip vermediğini görelim” dedi. Khanolkar, bunun takıma oyuncuların görünümlerden ne istediğini öğrenme şansı verdiğini söyledi – basit, gösterişsiz silahlar mı yoksa benzersiz animasyonlar ve ses efektleri mi istiyorlardı? Bu, bazı gelişmiş animasyonların yanıltıcı olabileceği gerçeği gibi bazı ilginç bulgulara yol açtı. Oyuncular bir silahın ateş etmeye hazır olduğunu hissetmeyebilir veya kelimenin tam anlamıyla aynı anda olmasına rağmen daha yavaş olabilir. “Kaybetmek için ödeme hissettim” dedi. Takımı şaşırtan şey, oyuncuların “gelişen görünümlere” -oyuncular daha fazla oyun içi mücadeleyi tamamladıkça şekil değiştiren ve yeni forumlar kazanan görünümlere- güçlü bir şekilde tepki vermesiydi. Reaver’ın resmi bir lansmana dahil edilmesi planlanmamıştı ve yalnızca Valorant’ın Kapalı Beta’sında kaplamalarla neler yapılabileceğini göstermek için kullanıma sunuldu. Yukarıda bahsedilen bazı nedenlerden dolayı popülerliğini korudu – ama sonra Valorant başladı ve aniden oyuncular Reaver’ı oyuna geri koyması için Riot’a yalvarmaya başladı. “’Reaver’ı Geri Getir’ bir mem oldu!” Khanolkar bıkkınlıkla söyledi. Hatta basın röportajları sırasında bununla ilgili sorular aldıklarını söyledi. Reaver’ı yeniden dahil etmenin iki yolu olduğunu açıkladı – bunlardan biri “yanlış yol”. Yanlış yol, onun sözleriyle, görünüm paketini yeniden göndermek ve hiçbir değişiklik yapmadan oyunculardan ücret almak olurdu. “Doğru yol, yanlış yoldan çok daha zordur” diye açıkladı. Ve burada doğru yol, Reaver kaplamasını, Elderflame kaplaması gibi kaplamaların standartlarını yansıtmak için yeniden yapmaktı. Ancak tüm oyuncuların tene olan ilgisinden stres vardı – ten hakkında spekülasyonlar arttıkça, takım oyuncu nostaljisinin ve kendi kendine güdümlü hype’ın oyuncuları tatmin etmeyeceğini anlamaya başladı. Tüm bunlar, ekibin paketin yakında yeniden piyasaya sürülmesini tartıştığı bir pazarlama toplantısında kafa kafaya geldi. Khanolkar, özellikle ciltte yapılan tüm değişikliklerle birlikte oyuncu alımı konusunda endişelerini dile getirdi. Marino, bu konuda tam olarak neyi yanlış hissettiğini sormak için atladı ve hangi değişikliklerin ruh halini etkilediğini açıklığa kavuşturdu. Bir ruh hali tahtasında A/B testinden sonra, endişesinin çok ince bir etki olduğunu fark etti – animasyon orijinal koyu ve karamsar mordan daha fazla pembe içeriyordu. Düzeltme de aynı derecede şaşırtıcıydı – Marino, dış görünümleri, rengi tamamen zıt yönde sallayan bir VFX sanatçısına geri getirdi – saf siyah efektler. Khanolkar, geriye dönüp bakıldığında, bu çatışmaya yol açan temel bir sorunun, sanattan çok az anlayan, sanatsal seçimleri sanat ekibine dikte eden bir yapımcı olmaktan endişe duymak olduğunu söyledi. Marino’nun kendisinden doğrudan geri bildirim alma kararı, takımın gidişatını düzeltmesine yardımcı oldu – oyunculardan alkış almak. Marino, bu süreçte sanatçılar için de dersler olduğunu söyledi. “İnsanlar size geri bildirim veriyorsa, nereden geldiklerini anlamak için elinizden gelenin en iyisini yapın” dedi. “Eğer birisi [on your team] bir oyuncu olarak size geliyor ve bir şeylerin yanlış olduğunu söylüyor… onlara size karşı dürüst olmaları için alan vermelisiniz.” Khanolkar ve Marino’nun konuşması, nihayetinde farklı güven türlerini yönlendirmekle ilgiliydi – ekibinize güven, içgüdülerinize güvenme ve yaratıcı ortaklarınıza güvenme. Ancak güvenin ortasında ikili, oyuncularınızın yankı uyandıracağı ve satın almaktan keyif alacağı çarpıcı kozmetikler yaratmaya yardımcı olmak için herhangi bir canlı oyuna uygulanabilecek kozmetik tasarım sürecinden önemli dersleri de ortaya çıkardı.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema