Tides of Chaos: Baldur’s Gate 3, D&D’den ilham alan zar atışlarının RNG’sini nasıl ele alıyor?

Larian Studios, uzun süredir uykuda olan Baldur’s Gate serisini devralmak gibi anıtsal bir görev üstlendi. Dungeons & Dragons, modern izleyiciler için bir oyuna dönüşüyor. Oyun, Erken Erişim döngüsüne bir hafta kala, Larian Studios lider sistem tasarımcısı Nick Pechenin, bu açık geliştirme sürecinin ilk günlerinin nasıl gittiğini tartışmak için Gamasutra ile bir araya geldi ve D&D odaklı bir dalış sundu. yirmi taraflı bir zarı yuvarlama gibi masa üstü deneyimi, bir video oyununun anlatısı, dövüşü ve daha fazlası bağlamında her zamankinden daha karmaşık hale geliyor. Aşağıdaki Soru-Cevap, uzunluk ve netlik için düzenlenmiştir. Bu yüzden sanırım ilk soru Erken Erişim için tebrikler olacak ve şimdi tüm bunlar nasıl gidiyor? Üç gün içinde, değil mi? Peçenin: Evet. Neredeyse tam olarak üç gün. Aslında beklediğimizden çok daha büyük oldu. Kurucumuz Swen Vincke’nin tweetlerini görmüş olabilirsiniz. İşte bu, olağanüstüydü. Çok fazla insanın oynadığını görüyoruz, çok fazla veri geldiğini görüyoruz. Ve oyuncuların neler başardığını görmek çok ilginç. Mümkün olduğunca cilalamaya çalıştığımız karakter yaratmada çok fazla zaman harcadıklarını görmek çok güzel. Yani bir patlama oldu. Ve en büyük umudumuz, D&D gibi hissettiren bir şeyi başaracağımıza dair en büyük korkumuz bir araya gelirken, en büyük korkularımız kendilerini göstermedi. Erken Erişimi kaldırmanın Tek Gizli Numarası var mı? Erken Erişim kampanyasına girişen tüm stüdyoların, bu süreci üstlenirken yaptıklarından emin olmaları gereken bir şeyle ilgili tek büyük tavsiyeniz nedir? Tavsiyem, en azından bazı özelliklerle ilgili tasarım belgelerinizi atmaya ve sürece saygı duymaya hazır olmanız olacaktır. Stüdyo Erken Erişim yapıyorsa, bunun gerçekten oyuncuların size tasarım vizyonunuzla hiç uyuşmayan geri bildirimler verebileceği anlamına geldiğini anlamaları gerektiğini düşünüyorum. Ve bununla barışmak zorunda kalacaksın. Ancak bunu yapmak aslında oyunu çok daha fazla oyuncu için daha iyi hale getirecek. Bu yüzden benim tavsiyem esnek olmak, akıllıca tasarım yapmak ve tasarımınızı modüler bir şekilde önceden planlamak olacaktır. Bu, sanırım bu proje için biraz daha iyi hale getirdiğimiz bir şey. Yeni sınıflar, yeni özellikler, henüz bahsetmediğimiz şeyler nedeniyle eklemek zorunda kalacağımızı öngördüğümüz sistemler için planlarımız var. Ancak bunların hepsinin, oyuncuların kendileri için gerçekten bir öncelik olduğunu söyleyecekleri başka bir şeyle değiştirilebileceğinden veya en başından her şeyi yeniden yapmamızı sağlamayacak şekilde değiştirilebileceğinden emin olmaya çalışıyoruz. Bu yüzden sistemleri bir nevi modüler tutmaya çalışıyoruz. Esneklik gerçekten burada anahtardır. Baldur’s Gate 3’ün ölçeği ve sanırım oyuncu tabanının boyutu, Divinity Original Sin 2 ile Erken Erişim’den çok farklı. Bunu akılda tutarak, iki oyun arasındaki Erken Erişim süreci nasıl farklı oldu? Her ikisine de hangi dersler uygulandı? Önceki Erken Erişim’den aldığımız bir şey, mümkün olduğunca açık ve şeffaf olmanın oyuncular için gerçekten karşılığını vermesiydi. Beklentileri erken ayarlamak çok önemlidir. Umarım bunun Erken Erişim olacağı konusunda çok, çok net olmaya çalışıyoruz, sorunlar olacak, bunları olabildiğince hızlı düzeltmeye çalışacağız. Ama aslında, bu henüz nihai sürüm değil. Başka bir şey ise, bir oyun tasarlarken, ne koymak istediğinize dair birçok fikriniz olur. Ancak birçok insanı dinledikten sonra, bu fikirlerin bazılarının sizin sevgiliniz olduğunu ve belki de onların sevgiliniz olduğunu fark edeceksiniz. bir kenara bırakılmalıdır. O zaman, asla önemli olacağını düşünmediğiniz, ancak gerçekten daha fazla dikkat etmeniz gereken konular var. Örneğin, şu anda gördüğümüz şey, rastgeleliğin doğası ve buna nasıl yaklaştığımız hakkında daha fazla tartışmaya başladığımız. Seyirci çok daha büyük olduğu ve çok farklı oyunlardan geldikleri için anlatının nasıl işlendiğine dair beklentileri çok farklı. Yani D20’de arka arkaya üç tane almakla tamamen havalı olan bir D&D oyuncusu için “evet, bu dün başıma geldi, bu tamamen normal” derler. Ve sonra, XCOM gibi başlıklardan veya RNG’de bazı damperler veya stabilizasyon bekleyecekleri daha stratejik bir şeyden gelen insanlar var, böylece asla gerçekten kötü bir çizgi veya bunun gibi bir şey görmezsiniz. Şimdi bununla nasıl başa çıkacağımızı tartışıyoruz. Perde arkasında, bazı oyunların yüzdeler hakkında hafifçe yalan söylediği ve yüzde 90’ın üzerindeki sayıları garantili bir isabet veya yüzde 20’nin altındaki sayıları garantili bir kayıp olarak değerlendirdiği oyunlarda ara sıra rastgelelik sahtekarlığı var. Ancak ekibiniz için, zar atışlarınız aslında rastgele bire yirmi sayı üretimi mi yoksa daha fazla denge ve adalet sağlamak için ağırlıklı mı? Yani şu anda gördüğünüz şey, bilgisayarların çıkarabileceği kadar rastgele. Bu sadece gerçek rastgelelik ve bazı oyuncular için işe yaradığını ve bazı oyuncuların daha fazla seçenek ve neler olup bittiği üzerinde daha fazla kontrol istediğini görüyoruz. Ayrıca gördüğümüz şey, bu saf rastgeleliğin bazı rulo türleri için işe yaradığıdır: daha küçük bir durumsa veya bunu yapmak sizin için çok uzun bir atışsa, bunun gerçekten rastgele bir rulo olması sizin için sorun değil. Ama o zaman bu çok büyük bir seçimse ya da partinizde veya yardım etmeye çalıştığınız karakterlerde olanları değiştirmek için büyük bir şanssa, gerçekten “işte zarlar” dan biraz daha fazla kontrole sahip olmak istersiniz. , böyle gidecek.” Masa başındaki kendi deneyimimizden, zarların tamamen rastgele ve çok dürüst olması gerektiği halde, DM’nin zarlarını gizlice atmalarının bir nedeni için ekrana sahip olduğunu biliyoruz. Rastgeleliği dengelemek için bu yerleşik mekanizma ve zorlayıcı bir anlatı yaratmanın tamamen olmaktan biraz daha fazlasını gerektirdiği anlayışı D&D’de zaten var. [rolling] rastgele bir hareketle. Çok dikkatli bir şekilde ele alınmalıdır, çünkü oyuncular oyunu tespit etmede başparmağını tartıya koyma ve rastgeleliği aldatma konusunda çok iyidirler. Şu anda, büyük olasılıkla savaş senaryolarında, RNG’yi stabilize etmeye tam olarak nereden başlayacağımızı tartışıyoruz. Bu, insanların çok özel beklentileri olan bir şeydir. Çok fazla kontrol istedikleri, çok fazla planları olduğu ve çok ilginç taktikler ve stratejiler buldukları yer. Çok fazla RNG’niz varsa, onu mahveder. Taktikleri daha az ilginç bir şeye devreder. Ancak konu anlatım olduğunda, hangi tür ruloların rastgele tutulmasının uygun olduğuna ve hangi türlerin biraz daha fazla kontrole ihtiyaç duyduğuna bakacağız. Larian’ın daha iyi rulolar için sıçmaktan tasarruf etme konusundaki resmi duruşu nedir? Bazı oyuncular pisliği kurtarmak istiyor! Deneyim üzerinde sahip oldukları kontrol derecesinin bu olduğunu düşünüyorlar ve bu kontrolü uygulamak istiyorlar. Nişanlım, pislikleri kurtarmayı seviyor ve oyun onun pislikleri kurtarmasına izin vermiyorsa, yapabilmek için onu hackleyeceğinden emin olacak. Oyun bırakma veya benzeri bir şeyden tasarruf etmeye çalışıyorsa, ALT + F4 ile çöker. Yani oyuncular pisliği kurtarmak istiyorlarsa pisliği kurtaracaklar. Ve sonra, kitlenizin önemli bir kısmı pisliği kurtarmak istiyorsa, neden onlar için daha az rahat olsun? Oyunun adını hatırlayamıyorum ama geçenlerde rastgeleliklerinin nasıl önceden belirlendiği hakkında konuştukları bir röportaj okudum, bu yüzden sonraki üç rastgele sayı atışınız taş olacakmış gibi. Bu yüzden, bir kurtarmayı yeniden yükleseniz bile, aynı sonuçlar olurdu çünkü insanların evrenin kaosuna kilitlenmesini istiyorlardı. Sanırım aslında Divinity Original Sin 2’de yanlışlıkla rastgele tohum sabitleme denen şeyi ortaya çıkaran bir aksaklık yaşadık, burada yeniden yüklediğinizde aynı sonuç çıkıyor. İstenmediği halde büyük bir tepki gördük. Bu bir hataydı, ama ani, büyük bir tepkiydi çünkü bir şekilde, bunu bir geliştirici olarak yaptığınızda, kaderin olduğu ve her şeyin bir şekilde önceden belirlendiği mesajını gönderiyorsunuz. Oyuncular buna gerçekten olumsuz tepki veriyor ya da en azından bizim bunu gerçekten dikkate almamamız için yeterli. Ancak yelpazenin karşı tarafında, kayıpla yuvarlandığınız gerçek bir D&D deneyimi yaşamak isteyen oyuncular olduğunu biliyoruz. Bir şeyde başarısız olduğunuzda, sadece üzerinden geçersiniz. Oyunun, pisliklerden kurtulmalarına yardımcı olmasını istiyorlar. Bu nedenle, pisliği kurtarmak çok kolaysa, bir mekanizma yoluyla pisliği kaydetmenin mümkün olmadığı bir mod isteyebilirler. Bu kuralı oyunla kabul ederler ve oyun için ellerinden gelenin en iyisini yapmaya çalışırlar ve bunun onları nereye getirdiğini görürler. Bu, aynı zamanda bunu nasıl tanıtabileceğimizi tartıştığımız bir şey. Diyalog veya keşifte başarısız olma becerisini, oyuncuların hala hikayede ilerlemesini ve yaptıkları gibi anlamlı bilgiler almasını isteyen oyuncularla nasıl dengelersiniz? Takımın, atışlarda başarısız olma fırsatlarına rağmen oyunculara lezzetli seçenekler sunacak şekilde bu sistemi nasıl yaptığından biraz bahseder misiniz? Larian’ın sahip olduğu akış şeması ne olursa olsun, tıpkı çok sayıda beceri kontrolü ve sınıf/ırk/arka plan odaklı diyalog seçenekleri gibi devasa olmalıdır. Onları oynamaya başladığınızda diyalog ağaçları kesinlikle devasa. Umarım daha sonra otopsi gibi bazı ekran görüntülerini paylaşırız. Ama devasalar. Mesela bir tanesine bakarsanız, orada yazılanları yakınlaştırmadan okuyamazsınız. Meydan okuma ve rastgelelik ile yapmaya çalıştığımız şey, zorluk kontrol numaralarını belirli kovalarda tutmaya çalışıyoruz ki, oyuncu bazı durumlarda belirli bir miktarda rastgeleliğe alışabilir. (Ed. notu: DC, Zorluk Sınıfı veya Zorluk Kontrolüdür, bir zar atışının başarılı olması için geçmesi gereken sayı için masa üstü argo.) Dolayısıyla, eğer bir kolay kontrol 5 DC ise ve normal bir kontrol 10-ish DC gibiyse, zar atmaya bile aşina olmayan oyuncular, belirli DC zorluk kontrolünün onlar için ne anlama geldiğine dair bir tür duygusal yanıt almaya başlayacaklar. Onlar için, bunun için ikramiye kazanmak veya bu çekleri iksir içerek veya size ikramiye veren eşyaları bularak oynamaya çalışmak, bu ikramiyeleri aldıklarını çok net bir şekilde göreceklerdir. Ama aynı zamanda yapmak istediğimiz şey ve insanların bu rulolarla gerçekten etkileşime girdiğini gördüğümüzde çok net bir şekilde ortaya çıktı, onların nasıl görüntülendiklerini değiştirmek istiyoruz. Bu yüzden şu anda yuvarlanma için minimalist bir kullanıcı arayüzüne sahip olmaya çalışıyoruz. Zarla doğrudan karşılaştırılabilir bir sayı görüyorsunuz. Yani 10 diyorsa, bir çek geçmek için zarda gerçekten 10 veya daha fazlasını görmeniz gerekir, değil mi? Ama bu 10 aslında DC değil; aslında sahip olabileceğiniz tüm ikramiye veya cezaların toplamıdır. Yani orada çok şey oluyor ve biz buna “zorluk kontrolü” yerine “hedef” bile dedik. Ancak bu sayının nasıl oluştuğunu anlamanız için aslında size orada neler olup bittiği hakkında biraz daha fazla bilgi vermemiz gerektiğini fark ettik. Ardından, bu sayıya nasıl hakim olabileceğiniz, şansları lehinize nasıl değiştirebileceğiniz konusunda fikir sahibi olmaya başlarsınız. Oyun testçilerine sormaya devam ediyoruz ve şansları manipüle etmeye çalışan oyuncuları aramaya devam ediyoruz. Oyunda bunu yapmanın birçok yolu var, ancak şu anda öğretici değiller. Bilgili D&D oyuncuları bunları bilir ve kullanır. Ama elbette herkese bunu yapmayı öğretmek istiyoruz. Ve sahip olabileceğiniz bonuslar için daha net kullanıcı arayüzü geri bildirimlerinin, oyuncuların nasıl manipüle edileceğine dair fikir edinmeye başlamasına yardımcı olacağını düşünüyorum.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema