The New Theory of Horror: Dead Space 2’nin Yaratıcı Yönetmeni Konuşuyor

[Dead Space 2 creative director Wright Bagwell delves deep into the creative process that the team followed in devising a compelling horror experience and discusses how Visceral Games hopes to push the medium forward.] 2008’de Electronic Arts’tan Dead Space, mevcut nesil için korku türüne yeniden enerji vererek, türü oyuncular için bu kadar sevdiren fikirleri korurken, yıllar içinde oluşan tasarım sözleşmelerinin örümcek ağlarını temizledi. Şimdi, Dead Space 2 gönderilmek üzere ve öncekinden daha da gelişmiş durumda. Devam filmi, EA’da gerçek bir franchise üzerine inşa etmeyi amaçlıyor. Dead Space, Dead Space: Extraction’da Wii’ye özel bir spin-off’un yanı sıra zengin evreni daha fazla keşfeden animasyonlu videolar ve çizgi romanlar gördü. Bir de canlı aksiyon filminin yapım aşamasında olduğu bildiriliyor. Bu ayrıntılı röportajda, Dead Space 2 geliştiricisi Visceral Games ile yaratıcı yönetmen Wright Bagwell, ekibin etkileyici bir korku deneyimi tasarlamak için izlediği yaratıcı süreci derinlemesine inceliyor. Bagwell ayrıca hem oyundan hem de filmden ekibe bilgi veren etkileri anlatıyor ve Visceral Games’in oyundaki çalışmalarıyla ortamı nasıl ileriye taşımayı umduğunu tartışıyor. Dead Space’te kıdemli oyun tasarımcısıydınız. Bu oyunda yaratıcı yönetmen olmayı nasıl başardınız? Wright Bagwell: Önceki yaratıcı yönetmen [Bret Robbins] ayrıldım ve Dead Space 1’den sonra Wii için Dead Space Extraction’ın yaratıcı yönetmeniydim, bu yüzden franchise hakkında oldukça bilgili ve bu konuda oldukça tutkuluydum. O gittiğinde, bu benim için bir fırsat yarattı. Dead Space Extraction üzerinde çalışmaya başladıktan sonra, Dead Space Extraction ve Dead Space 2 üzerinde birlikte çalışarak onu yerden kaldırmaya çalışıyordum. Dead Space 2 için gördüğüm pazarlama materyallerine dayanarak — bu arada, “Your Mom Hates Dead Space 2” kampanyasının tamamını gördüm — görünüşe göre devam filmi aksiyona daha fazla odaklanacak. Bunu söylemek doğru olur mu? WB: Biliyor musun, öyle düşünüyorum. Oyunu oynayana kadar söylemesi biraz zor bir şey. Bence pek çok insan, bu oyunu daha az korkutucu, daha az atmosferik, daha az gergin hale getirecek bir yöne gittiğimizden endişe ediyor — tüm bu tür şeyler. Amacımız, oyunu tamamen aksiyon oyununa dönüştürmek değil. Niyetimiz gerçekten size oyun boyunca daha iyi bir tempo sağlamak. Başladığımızda takıma söylediğim şey, biraz daha hız treni gibi hissettirmek istediğimizdi. Yani Dead Space 1’de oyun boyunca gergin. Asla gerçekten pes etmez. Ve bulduğumuz şey, bize ilk ağızdan söyleyen birçok insan vardı — Size muhtemelen oyunu oynayan en az beş arkadaşım olduğunu söyleyebilirim ve bana geri döndü ve şöyle dedi — “Ah, adamım, Dead Space 1 gerçekten çok iyiydi. Onu sevdim. Dün gece oynuyordum. Kesinlikle harika ama artık oynayamıyorum çünkü kalp krizi geçirecekmişim gibi hissettim.” “Biliyorsun, eve geldiğimde gerçekten biraz rahatlamak istiyorum. Bana kalp krizi geçirecek bir oyun oynuyormuş gibi hissetmek istemiyorum” gibiler. Bu yüzden biraz konuştuk ve Dead Space 1’i harika yapan şeylerden kesinlikle vazgeçemeyeceğimizi söyledik. Yine de korkutucu, atmosferik, gergin ve tüm bu tür şeyler olmalıydı, ancak oyuncuları tüm zaman boyunca sadece ona kadar değilmiş gibi hissettirmeliydik. Dead Space 2’de bazı şeyleri biraz değiştireceğimiz anlar olduğunu söylemiştik. Biraz güçlenmiş gibi hissettiğiniz anlar vardır ya da oyundaki aksiyonun daha yavaş, daha stratejik, daha çok aksiyon-korku-tarzı olmaktan çıkıp bir tür aksiyon-korku tarzına dönüştüğünü hissettiğiniz zamanlar vardır. biraz daha hızlı. Size biraz çılgınca bir şey gösterecek, böylece klostrofobiden, karanlıktan ve gerginlikten biraz kopmuş gibi hissettirecek. Ve sizi o anlara soktuktan sonra, sizi Dead Space 1 tarzı oyuna geri döndürüyor. Sonunda, insanların oyunun gerçekten bu aksiyon oyunu haline geldiğini söyleyeceklerini sanmıyorum. Söyleyeceklerini sandığım şey — umarım söyleyeceklerini — sanki çok daha fazla çeşitlilik varmış gibi hissettiriyor, Dead Space 1’de olan her şeye ama çok daha fazlasına sahip. Benim için ve bence diğer birçok korku oyunu veya hayatta kalma korku oyunu hayranı için bu bir satış noktası olsa da — oyun boyunca karşılaştığınız klostrofobi; gerginlik. Bunu yumuşatmanın oyunun yapmaya çalıştığı şeyden uzaklaşacağını düşünüyor musunuz? WB: Bence olacağını düşündüğüm, ya da en azından yapmaya çalıştığımız şey, karanlık, klostrofobik ya da korkutucu görünen bir alana her girdiğinizde kendinizi önemli hissettirmek. Bulduğum ve Dead Space 1’den sonra insanlarla konuşurken bulduğumuz şey, bazı oyuncular için — tüm oyuncular değil, bazı oyuncular ilk andan en sonuna kadar korkmuştu — sanki bir koridor görmüş gibi hissettim. bir flaş ışığı, görmeniz gereken her şeyi gördünüz ve etkisi insanlar üzerinde bir nevi yıpranıyor. Duyarsız hale gelirler. WB: Yani, bu sefer yapmak istediğim şey, aslında içinde bulunacağınız farklı türde mekanlarda size çeşitlilik sağlamaktı, böylece daha karanlık veya daha klostrofobik bir alanla karşılaştığınızda, daha olası olurdu. senin üzerinde önemli bir etkisi var. İnsanlardan özellikle klostrofobik yerlere gittiklerinde “Ah hayır, gerçekten oraya gitmek istemiyorum” demelerini istedim. Takıma anlattığım şey, bir vampir filminde günün saati değiştikçe, “Ah hayır. Güneş batıyor. Şimdi gerçekten çok ama çok kötü olacak” hissine kapılıyorsunuz. Ya da evin dışındayken bir filmde. Şimdi ürkütücü, perili eve girmeniz ve karanlık bodrum katına inmeniz gerekiyor. Ve o kapıyı açıp karanlık bodruma baktığınızda, “Tanrım, gerçekten oraya inmek istemiyorum” gibi bir anınız oluyor. Ve takıma söylediğim şey, bazen Dead Space 1’in sadece bir dizi karanlık bodrum gibi hissettirdiğiydi ve bir süre sonra, bir koridora bakıp “Ah, gitmek istemiyorum” diye düşünmezsiniz. aşağıda.” Bu sadece başka bir karanlık, ürkütücü koridor. Yani, sanırım jüri hala dışarıda. Dead Space 2 için işlerin ne kadar iyi gittiğini görmek için haber bekliyoruz. Ancak şu ana kadar duyduğum her şey insanların çeşitliliği gerçekten takdir ettiği. Onlara biraz farklı görünen ve hissettiren boşluklar atmaya devam ettiğinizde, insanları tetikte tutmanın başka bir yolu. [Initial reviews for Dead Space 2 are currently averaging over 90 percent. — Ed.] Filmlere göndermelerden bahsetmişsiniz. Orada bir sürü Alien filmi imtiyazı olduğunu kesinlikle fark ettim, hatta bir maden gemisinin dahil edilmesi bile. İzleyicilerinizi korkutmanın yollarını bulmak için filme biraz bakar mısınız? WB: Evet, kesinlikle. Alien ve Aliens, Dead Space 1 ve Dead Space 2’de çokça referans aldığımız şeylerdi ve sanırım konuştuğumuz hemen hemen herkes, ilk söyledikleri şey, “Ah, siz Alien’dan gidiyormuşsunuz gibi geliyor.” uzaylılara.” Bence bunu söylemek oldukça adil. Filmlerden kesinlikle çok etkileniyoruz. Ekipteki herkes film bağımlısı. Oyun endüstrisindeki herkesin öyle olduğunu düşünüyorum. Hepimiz eğlenceyi severiz. Yine de, bu sefer bazı şeyler yapmaya çalıştığımızı düşünüyorum, oyunda gerçekten gurur duyduğum birkaç an var çünkü bence sadece oyunların yapabileceğini düşündüğüm şeyler yapıyoruz. Oyuncuyu korkutmanın veya dehşete düşürmenin yolları konusunda öncü olmaya çalışıyoruz.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema