Talep arttıkça Autodesk, oyun geliştirmenin (Spons) sonraki on yılına bakıyor.

Autodesk tarafından sunuldu Video oyunları giderek daha karmaşık hale gelmeye devam ederken, oyun geliştiricilerin güvendikleri araçların zorluklara açık olduğunu ve daha da fazlası, geliştirici ihtiyaçlarını ön planda ve merkezde tutacak şekilde aktif olarak geliştiğini bilmeleri gerekiyor. Bu, özellikle bir video oyununda nelerin mümkün olduğunu sürekli olarak yeniden tanımlayan son teknoloji varlıkları yaratan yetenekli sanatçılar için geçerlidir. Hiç kimse 3D sanatçılarının ihtiyaçlarını Autodesk kadar iyi bilemez. Autodesk Maya ve 3DS Max gibi temel 3D yazılımlarla Autodesk ekibi, oyun geliştirme topluluğunun ihtiyaçlarını anlamak ve araçlarının geliştiricilere gelişmek için yer vermesini sağlamak için Bungie, Riot Games, Insomniac ve daha pek çok büyük geliştiriciyle sürekli olarak buluşuyor. . Daha fazla bilgi için area.autodesk.com’da bilgi edinin Gamasuta kısa süre önce Autodesk’in en iyilerinden ikisiyle bir araya gelerek endüstrinin nereye gittiğini gördüklerini ve Maya ve 3DS Max gibi araçların yol boyunca oyun geliştiricilerin sürekli gelişen ihtiyaçlarını nasıl değerlendirdiğini tartıştı. Maya Ürün Müdürü Steven TL Roselle, 2005 yılında Autodesk tarafından satın alınmadan önce Maya ekibiyle birlikte olmuştur ve bundan önce oyun endüstrisinde teknik bir sanatçı olarak zaman geçirmiştir. Kendisinin ifade ettiği gibi, Maya için geliştirme ve planlamayı denetlemek ve oyun geliştirme topluluğunun ihtiyaçlarını planlamak ve bunlara göre hareket etmek için “sektörün nabzını tutmak” onun işidir. Roselle gibi, Chip Weatherman da daha geniş eğlence endüstrisinin 20 yıllık emektarı ve kendisi 3DS Max’in ürün müdürü olarak görev yapıyor. Autodesk’e yaptığı yolculuk, ticari jumbotron animasyonlarından bir inşaat mühendisliği mimarisi markasına kadar her şeyle çalıştığını gördü. Artık 3DS Max’te ürün yönetimini yönetiyor ve 3DS Max’in ihtiyaçlarını en iyi şekilde yansıtmasını sağlamak için oyun geliştiricilerle birlikte çalışıyor. Her ikisi de video oyunlarının yıllar içinde giderek daha karmaşık hale geldiğine ve yalnızca geçen yıl boyunca belirli bir ivme kazandığına tanık oldu. Ancak aynı karmaşıklık, oyun sanatçılarının her zamankinden daha fazlasına sahip olduğu ve işlerin yavaşlama belirtisi göstermediği anlamına geliyor. Roselle, “Daha fazla içerik, daha büyük içerik, daha ayrıntılı içerik talebi devam edecek ve durum böyle olmaya devam edecek,” diye açıklıyor. “Sanatçı bakış açısından, iş akışları söz konusu olduğunda, göreceğiniz şey, [artists] daha gösterişli, yüksek kaliteli içerik, daha yüksek çözünürlüklü geometri, daha yüksek çözünürlüklü dokular vb. oluşturmak zorundalarsa, bugün yapmak zorunda oldukları birçok sıradan görevi ortadan kaldırmak zorunda kalacaklar.” Şu anda, birçok disiplinden 3D sanatçılar, UV düzenleme, cilt ağırlıklandırma, yoğun mocap verilerini işleme ve sanatçıların genellikle zamanlarının çoğunu harcamak istemedikleri diğer görevler gibi sıradan işler yaparak zamanlarının büyük bir bölümünü harcıyorlar. ille de sanatçıların odaklanmak istedikleri şeyler değil” diyor Roselle. “Gerçekten sanatçı olmaya ve yaratıcı olmaya odaklanmak istiyorlar. Ve bence göreceğiniz şey, zamanla bu daha sıradan görevleri otomasyon gibi şeylerle, makine öğrenimi ve yapay zeka gibi şeylerle değiştirmek ve temelde teknolojiden yararlanmak.” 3DS Max ve Maya gibi programların, iş akışlarını kolaylaştıran ve geliştiricilerin varlık oluşturmanın daha sıradan kısımlarında çalışmasına yardımcı olan özellikleri şimdiden birleştirmeye başladığını belirten Weatherman, modelcilerin daha hızlı erişim sağlamasına yardımcı olmak için 3DS Max’e akıllı ekstrüzyon eklenmesi gibi son özelliklere işaret ediyor. ihtiyaç duydukları araçlar, çevreleyen iyileştirmeler [cache playback] Maya’da bu yüksek poli ağların önemli ölçüde daha hızlı oynatılmasına izin vermek veya her iki program için geliştiricilerin varlıkları oyunlara daha iyi hazırlamasına yardımcı olmak için gelişmiş ağaç topolojisi araçlarından yararlanmak. Weatherman, “Daha önce de söylediğimiz gibi, bu sıradan görevlerin bazılarını hafifletmek için… Oyun stüdyolarının, verileri motora sokmak için masaj yapmaya kadar geçtiği pek çok şey var,” diye açıklıyor Weatherman. Sınıflandırma oyunlarını modern izleyiciler için yeniden canlandırma ve yeniden düzenleme eğilimi göz önüne alındığında bunun özellikle önemli olduğunu ekliyor. “Bahsettiğimiz gibi, bu eski oyunların bazıları tekrar çevrimiçi oluyor. Peki dokuları nasıl yükseltebilirler? O eski araçlara geri dönmek zorunda kalmadan içeriği nasıl yükseltebilirler? Bunlar otomatikleştirilebilen şeyler ve AI’da da makine öğrenimi ile ilgili yapılabilecek bir sürü şey var.” Her ikisi de bulut tabanlı yardımcı programları, oyun geliştiricilerin yaratıcı projelerle nasıl başa çıktığı konusunda önemli bir rol oynayacak ve zaten olacak bir şey olarak görüyor ve Autodesk, teknolojinin geliştiricilerin verimliliklerini artırmalarına yardımcı olmasını sağlamayı hedefliyor. Sayfanın üst kısmındaki tam röportajda bu içgörüyü ve oyun geliştirme araçlarının geleceğine ilişkin daha fazla bilgiyi bulun. Yararlı makaleler, bloglar ve oyun programına nasıl bağlanılacağına ilişkin bilgiler de dahil olmak üzere Autodesk’ten daha fazlası için bu bağlantıya göz atın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema