Super Monkey Ball Banana Mania’da eski ve yeni arasındaki dengeyi bulma


Oyun geliştirme dünyasının geri kalanı, yeni ortaya çıkan oyun, güverte inşa etme mekanikleri, mikro dönüşümler ve diğer her şeyin peşinden koşarken, Super Monkey Ball (tam anlamıyla) yuvarlanmaya devam etti. Sega’nın kült klasik platform serisi 2001’den beri hayranları büyüledi ve modern hayranların Super Monkey Ball Banana Mania’da olduğu gibi orijinal oyunları yeni platformlarda oynama şansına atlamaları şaşırtıcı değil. Super Monkey Ball serisindeki ilk üç girişi yeniden düzenlemek için Sega, en iyi Yakuza spinoff oyunu Judgment’ta oyun tasarım süpervizörü olarak bilinen Masao Shirosaki’ye dokundu. Shirosaki, remaster projesinin yönetmeni ve yapımcısı olarak görev yaptı – Yakuza serisinde yaptığından çok farklı bir süreç. Modern oyun üretiminden yeniden düzenleme sürecine geçmenin nasıl bir şey olduğu hakkında sohbet etmek için Shirosaki ile görüştük ve 20 yıllık Super Monkey Ball oyunlarında nelerin değiştiği hakkında biraz bilgi edindik. Oyun Geliştiricisi: Super Monkey Ball’un yeniden çevrimini yönetmeyi nasıl başardınız? Bu yeniden çevrimi geliştirmeye başlamak nasıl bir süreçti? Shirosaki: Stüdyomuzun bir süredir orijinal Super Monkey Ball’u yeniden yapma planları vardı, ancak çeşitli nedenlerle başlamak için gereken kaynakları bulmakta zorlandık. Sonra bir gün, Yargı (2018) üzerinde çalıştıktan sonra, ben, programcılar, tasarımcılar, ses ekibi vb. biraz zaman geçirdik ve Super Monkey Ball Banana Blitz HD (2019) üzerinde çalışmaya başladık. Bu oyunu piyasaya sürdükten sonra, dünyanın dört bir yanındaki Super Monkey Ball hayranlarından, bu yılın Süper Maymun Topu Muz Çılgınlığı haline gelen bir proje olan orijinal SMB 1 ve 2’yi yeniden yapmak için tonlarca talep aldık. Banana Blitz HD, özellikle yurtdışındaki hayranlardan çok fazla destek aldı, bu yüzden aynı ekibin Banana Mania’yı yaratmak için birlikte devam etmesine karar verildi. Tüm bu hayranların sesi olmasaydı bu proje asla gerçekleşmeyecekti, bu yüzden bu destek için çok minnettarım. Kendime gelince, son başlıkta yapmak isteyip de yapamadığım çok şey vardı, bu yüzden bu başlıkta çalışma fırsatı bulduğum için çok mutlu oldum. Klasik oyunları güncellerken büyük bir zorluk, orijinal ekip tarafından verilen her tasarım veya programlama kararını bilmemektir. Super Monkey Ball oyunlarını yeniden yaparken bunun herhangi bir örneği var mıydı? Ve ekip bunları nasıl çözdü? Hala ofiste orijinal personel vardı, bu yüzden tamamen karanlıkta değildik. Ve tabii ki orijinal Super Monkey Ball yaratıcısı Toshihiro Nagoshi ile konuştum. Ayrıca, orijinal oyunları oynayan oyuncuların neler söylediğini araştırdık ve kendimiz oynamak için GameCube’larımızı çıkardık. Ardından orijinal kaynak kodunu inceledik ve tasarımların nasıl daha modern hale getirilebileceği üzerine bolca sohbet ettik. Eski oyunu olduğu gibi geri getirmek benim için önemliydi, aynı zamanda hayranların yeni oyundan daha fazla etkilenmesi için orijinali geliştirmenin yollarını bulmak da önemliydi. Bu amaçla grafikleri yükselttik ve tasarımı daha renkli ve canlı hale getirdik, yeni modlar ekledik, karakterleri özelleştirebilmenizi sağladık ve bir yardımcı özellik ekledik. Bu fikirlerin hiçbiri cennetten ya da herhangi bir şeyden gelmedi, ekip gerçekten işe yarayacaklarından emin olmak için onları düşündü. Sonuç olarak, bence en güçlü noktamız, tüm takımın Super Monkey Ball tutkusuyla dolup taşması ve hayranlarımız için harika bir oyun yapmaya kendini adamış olmasıydı. Super Monkey Ball, büyük ölçüde simüle edilmiş fiziğe ve oyuncu için anlamlı olan fiziğe dayanan bir seridir. Bu oyunun fiziğinin orijinal oyundaki işleyişini belirli bir şekilde yeniden yaratmada herhangi bir zorluk var mıydı? Orijinalden farklı bir oyun motoruyla çalışıyorduk, bu yüzden doğru olması biraz zaman aldı. Neyse ki, önceki oyun için zaten çok fazla araştırma yapmıştık, bu yüzden öğrendiklerimizden bazılarını bu oyuna uygulayabildik. Ancak, fizik temel oyun mekaniği olduğundan bu basit bir iş değildi. Özel programcımız orijinal kaynak kodunu analiz etti ve parametreleri tek tek ayarladı, ancak her parametrenin ne işe yaradığını her zaman bilemediğimiz için her şeyin olması gerektiği gibi olması için çok fazla deneme yanılma oldu. Orijinal oyunların geliştirilmesinden (sanat varlıkları, tasarım belgeleri vb.) sizi bir şekilde şaşırtan herhangi bir varlık var mı? Orijinal aşamalar için seviye tasarımlarına bakmak bize yeni sürprizler verdi. Orijinal oyun, oynadıkça becerilerinizi kademeli olarak geliştirebilmeniz için tasarlandı ve bundan çok etkilendim. Son derece zor olan bazı orijinal aşamalar vardır, ancak bu aşamaları geçtiğinizde elde ettiğiniz tatmin kelimelerin ötesindedir. Toshihiro Nagoshi’den öğrendiğim ilginç bilgilerden biri, orijinal tasarımcının üniversitede mimarlık eğitimi alması ve bu teknik bilgiyi ilk aşamaları oluşturmak için kullanması ve kesinlikle benzersiz görünümlerine ve hislerine katkıda bulunmasıdır. Super Monkey Ball’un ilk parlak gününden bu yana oyunlarda çok şey değişti – sence seri neden hala çekici? Süper Maymun Topu, bir kez daha oynarsanız onu yenebileceğinizi düşündüren tarif edilemez bir kaliteye sahiptir. Oyunun kurallarının anlaşılması kolaydır ve kontroller sezgiseldir, bu nedenle birçok farklı oyuncu türü için bir seç ve oyna çekiciliği vardır. Çok hızlı bir şekilde stratejiler üretebilirsiniz, belki bu işe yarar, belki de bu şekilde denemeliyim… ama neredeyse hiç planlandığı gibi yürümez. Belki de o “sadece bir kez daha!” yüzünden uykusuz kalma deneyimini yaşadınız. an *güler* Super Monkey Ball’un oyun döngüsü de diğer oyunlara göre çok kısadır, bu nedenle planlama, yürütme ve onaylama hızlı bir şekilde yapılabilir. Bence bu oyunun hala herkese bu kadar çekici gelmesinin sebeplerinden biri, hızlı temposunun modern oyuncuların yeni bir oyundan istedikleriyle eşleşmesidir. Ve, çünkü AiAi ve çetesi çok şirin! *güler* Başka bir Sega oyununu yeniden yapma şansınız olursa, üzerinde çalışmak isteyeceğiniz bir oyun var mı? Yurtdışında pek tanınmasa da üzerinde çalıştığım başlıklardan Kurohyo serisini söylemem gerekir. Bu, Sega’ya yeni başladığımda sorumlu olduğum bir oyundu, bu yüzden çok güzel anılarım var. Bunun dışında Monkey Ball’un yaratıcısı Toshihiro Nagoshi ile ilgili oyunlardan Daytona USA ve SpikeOut *laugh* üzerinde de çalışmak istiyorum.

About admin

Check Also

Valve, Steam Deck’in lansmanını Şubat 2022’ye erteliyor

Valve, Steam Deck’in çıkışını Şubat 2022’ye iki ay erteliyor. Tatiller için zamanında bir Steam Deck’e …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema