Stardew Valley’e giden 4 yıllık kendi kendine empoze edilen kriz

Kriz zamanı, kendi kendine empoze edildiğinde bile hala akıl almaz mı? 28 yaşındaki bir Seattleite’nin en üst düzey çiftçilik simülasyonunu yapmak için dört yıllık zorlu macerasını duyduğunuzda merak etmelisiniz. Eric Barone, “Ortalama olarak, geliştirme sırasında muhtemelen haftanın her günü günde 10 saat çalıştım” diyor. “Artık oyun çıktığına göre, muhtemelen günde 15 saatten fazla zaman harcıyorum.” Klasik seri Harvest Moon’a bir saygı duruşu olarak başlayan Stardew Valley, tek kişilik aşk emeğinden bahsediyor. Sonunda, Barone, Harvest Moon’un nihai apotheosis’ini yaratmayı hayal etti – eşit derecede yatıştırıcı ve pastoral, ancak Natsume’nin hayal ettiği her şeyden daha geniş ve daha hırslı bir oyun. Barone, “Harvest Moon oynama deneyimlerim paha biçilemez ve benim üzerimde derin bir etki yarattı ve kendi oyunumun bu tür bir güce sahip olmasını istedim” diyor. “Ancak, harika bir oyun yapmak için sadece ‘sanat’ yaratamayacağınızı biliyorum… oyunun eğlenceli olması gerekiyor.” İlk adım, idolleştirdiği oyunun geliştirilebileceğini kabul etmekti. Barone, “Harvest Moon’daki oynanış genellikle eğlenceliydi, ancak serideki hiçbir oyunun hepsini mükemmel bir şekilde bir araya getirmediğini hissettim” diyor. “Stardew Valley ile olan fikrim Harvest Moon ile yaşadığım sorunları ele almak ve aynı zamanda işçilik ve görevler gibi denenmiş ve gerçek oyun öğeleriyle daha fazla ‘amaç’ yaratmaktı.” Oyuncular sonunda, genişleyen tarım arazilerinin ve iyi nüfuslu kasabanın ötesindeki zindanlar ve madenlerin yanı sıra derin bir işçilik sistemi keşfederler. Sebze toplamaktan sıkıldınız mı? Git birkaç canavar öldür ya da değerli metalden bir şeyler yap. Eric Barone, son 4 yıldır Stardew Valley’de haftada yaklaşık 70 saat çekiçle çalıştığını söylüyor. Artık bittiğine göre, oyuncu yorumlarına yanıt vermek için çok daha fazla zaman harcıyor. [via PC Gamer]

“Geçmişte sıkışıp kaldığımı düşünüyorum. Ama oyun dünyalarının yaratıcı ve büyülü olduğu bir geçmiş” Bu iddialı bir proje, özellikle Barone, Steam Greenlight’ta duyurduğunda sadece 24 yaşındaydı. “Her zaman bir şeyler yaratmaya kafayı takmışımdır,” diyor ve “Hatırlayabildiğim kadarıyla boş zamanımı karalamalar yaparak, müzik yaparak, yazarak geçirdim… temelde oyun yapmanın tüm farklı yönlerini. O zaman bütün bu şeyleri bir araya getirerek hayata uyumlu bir vizyon getirmenin bir yolunu bulacağımı bilmiyordum.” Oyunun sanatını, grafiklerini ve kodunun her bir parçasını yarattı ve hoş bir retro estetiğe sahip. “Bir noktada yaşlandım ve oyunların ‘sahnesiyle’ bağlantımı kaybettim” diyor. Raison detre’nize haftada 70 saat harcarken olan biten her şeye yetişmek için zaman yok. Barone, “Birçok yönden geçmişte takılıp kaldığımı düşünüyorum” diye ekliyor. “Ama oyun dünyalarının yaratıcı ve büyülü olduğu bir geçmiş… çocukken deneyimlediğimiz o özel, ezici merak duygusunun bir kutlaması.” Tutku projesi 26 Şubat’ta piyasaya sürüldü ve şimdiden büyük bir hit oldu. Mükemmel incelemeler ve 300.000’den fazla satış aldı (SteamSpy’a göre). Bunun bir kısmı, hayran topluluğuna gösterdiği özene borçlu olabilir. Steam Greenlight aracılığıyla oyun konsepti hakkında geri bildirim istedi, ardından bir Erken Erişim kampanyası yapmayı veya özellik tamamlanana kadar para kabul etmeyi reddetti. “Kendinizi kemiğe kadar çalışmakta özgür olmalısınız, ancak başkasını sizin için bunu yapmaya zorlamamalısınız” Tüm bu süre boyunca hayranlarını Reddit ve Twitter aracılığıyla nasıl ilerlediği hakkında bilgilendirdi. Artık oyun çıktığına göre, oyuncuların keşfettiği her kusuru düzeltmeye çalışarak bağlılığını artırdı. Ve bolca genişleme ve güncelleme vaat ediyor. Barone o kadar çok iyi niyet biriktirdi ki, oyununu korsan kullananlar bile bir gün tam olarak nasıl satın almayı düşündüklerini torrentlerde yayınlıyorlar. Diğer taraftarlar, oyunu karşılayamayan veya korsanlık yapmayı planlayan herkese vermek için fazladan kopya satın alarak yanıt verdi. “Toplulukla olan stratejim basit: hiçbir strateji yok!” diyor Barone. “Bence bağımsız bir geliştirici olarak sadece kendin olmalısın ve gerçek bir insan olmalısın. İnternette gerçek hayatta yaptığım gibi davranmaya çalışıyorum: Herkese saygılı davran ve mümkün olduğunca dürüst ve açık sözlü ol.” Bu pastoral cennetin üzerinde asılı duran tek kara bulut, Barone’un oyuna ne kadar zaman harcadığı konusundaki şüpheler. Bu EA Eşi sonrası dünyasında, birinin kendisini yıllarca sürekli bir krize mahkûm ettiğini duyduğunuzda, ürkmemek çok zor. Onu bunu yapmaya iten nedir? Barone, “Hem tutku hem de disiplin” diyor. “Bence kendi projenizi yaparken, ne kadar ileri gidebileceğinizin bir sınırı olmadığını bilerek, azimli kalmanın çok daha kolay olduğunu düşünüyorum.” “Bu kadar çalışmayı seçiyorum çünkü bağımsız oyun geliştiricisi olmak ve projemin meyvelerini verdiğini görmek istiyorum” diye ekliyor. “EA’daki geliştiriciler aslında kendi istekleri dışında çalışmaya zorlanırken. Bunun doğru olduğunu düşünmüyorum. Kendinizi sonuna kadar çalışmakta özgür olmalısınız, ancak başkasını sizin için bunu yapmaya zorlamamalısınız.” Geliştirme sırasında çalışmak istemediğim, hatta tamamen bırakmak istediğim zamanlar oldu” diye itiraf ediyor ve ekliyor: “Geriye dönüp baktığımda, gelişimin çılgın üretkenlik aşamaları ve ardından neredeyse hiç çalışmadığım aşamalar olduğunu düşünüyorum. ” diyor Barone. “Bunun herhangi bir tekniği olup olmadığından veya sadece beyin kimyamın bir tuhaflığından mı emin değilim. Kendime ve oyuna her zaman gülünç bir inancım vardı ve yine de bir hiç olduğumu biliyordum ve bunu değiştirmenin tek yolunun çok sıkı çalışmak olduğunu biliyordum. kendin, kaderin büyüklüğe sahipsin,” diyor Barone. “Bu bir ego meselesi bile değil – sadece şüphe ve güvensizliğin seni engellemesini önlemenin bir yolu.”

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema