Star Wars Yapımı: Eski Cumhuriyet

Uzun, çok uzun zaman önce… tam olarak sekiz yıl… BioWare, RPG Star Wars: Knights of the Old Republic’i piyasaya sürdü ve GDC’de “2004’ün En İyi Oyunu” için Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülü’nü kazandı. Bu hafta ileriye doğru ilerleyin ve BioWare Austin ilk MMORPG’si Star Wars: The Old Republic’i, Austin stüdyosunun yaratıldığı oyunu ve “sadece” altı yıl süren oyunu ve devasa bir küresel ekibi kuruyor. . Yaratıcı yönetmen (ve SWTOR için oyun yönetmeni) James Ohlen ve yazı yönetmeni (ve SWTOR’un baş yazarı) Daniel Erickson, her ikisinin de en yeni sürümünün, kendisine ilham veren klasik başlığın yarattığı övgünün aynısını alacağı konusunda büyük umutları var. Ohlen, önceki RPG’nin baş tasarımcısıydı ve MMORPG’yi “o dönemdeki hikayeler anlatmanın bir devamı olarak algılıyor. Sinematik hikaye anlatımının BioWare temelleri ve hikayenizi nasıl etkileyecek seçimler yapabilmek de dahil olmak üzere birçok ortak noktayı paylaşıyorlar. açılır.” Çift için bu doğal bir evrim olsa da, 2005’te Austin’e geldiklerinde ne Ohlen ne de Erickson’ın hangi oyunu inşa etmekle görevlendirileceklerine dair hiçbir fikri yoktu. Takımın ciddi bir şekilde başlaması 2006’nın sonlarına kadar değildi. Star Wars IP’sinde. “[BioWare co-founders] Ray Muzyka ve Greg Zeschuk, MMO alanına girme zamanının geldiğine inanıyorlardı; Her zaman BioWare’in gelecekte nasıl başarılı olmaya devam edebileceğini düşünüyorlar” diye hatırlıyor Ohlen. “Bu yüzden birkaçımızı Austin’e bir stüdyo açmak için gönderdiler.” Austin seçildi, diyor Zeschuk, “zenginliği nedeniyle çevrimiçi oyunlar yapmak için harika bir yer olarak tarih. Yeni bir stüdyoya başladığınızda, doğru insan, kültür ve kişilik karışımını elde etmede bir zorluk vardır. Bu muhtemelen doğru yapmanız gereken en büyük şey ve yapmaya çok özen gösterdiğimiz bir şey.” Geriye dönüp baktığımızda, diye ekliyor Zeschuk, BioWare’in Austin stüdyosunun başlangıcında yaptığı en iyi şey “şirketin bazı liderlerini Edmonton’dan getirmekti. Austin’de bulunan Rich Vogel ve Gordon Walton ile doğrudan çalışmak için Austin’e kadar. Bu, geçişi kolaylaştırmaya ve bazı değerlerimizi oluşturmaya yardımcı oldu. Özellikle de Rich ve Gordon’la birlikte stüdyoda çekirdek liderliği oluşturan James Ohlen’dan beri.” “BioWare’de 1996’dan beri çalışıyordum — 1995’te şirketin kuruluşundan bir yıl sonra, sadece sekiz kişi vardı. bir kafenin üstündeki tek odalı bir stüdyodayız” diyor Ohlen. “Oyun direktörü olacaktım çünkü büyük oyunlar oluşturma konusunda deneyimim vardı. Baldur’s Gate ve Baldur’s Gate II’nin yanı sıra Neverwinter Nights ve Knights of the Old Republic’in baş tasarımcısıydım ve o zamanlar Dragon Age’in baş tasarımcısıydım.” BioWare tarzı hikaye anlatımının yapılabileceği kalıcı bir dünya fikri.Yıllarca MMORPG oynamıştı ve “hiçbirinin çok oyunculu yönü tam olarak yakaladığını hissetmemişti, bu yüzden bu benim için bir meydan okuma olacaktı — çok oyunculu ve hikaye anlatıcılığını bir araya getiriyor.” MMO’nun baş yazarı olacak ve tüm yazı ekibini işe alıp eğitecek olan Daniel Erickson, Austin’deki bir otelde ekiple buluştuğunu ve stüdyoya nasıl sıfırdan başlayacaklarını tartıştığını hatırlıyor. ve ardından bir sonraki göreve geçin – hangi başlığın oluşturulacağına karar vermek. “En başından beri bir lisans almak istediğimizi biliyorduk, çünkü esas olarak orijinal IP için – Dragon Age gibi – bir yıl boyunca yapmak zorunda kaldık. sadece tarihi ve dünya inşasını ve benzeri şeyleri kağıda koyarak çalışmak . Yapacağımız en büyük oyunun üstesinden geleceğimizi biliyorduk, bu yüzden yerleşik bir IP’yi lisanslayarak bunu çok daha kolay hale getirmeye karar verdik. Ve eğer bu rotaya gidersek, alacağımız lisansın harika bir lisans olması gerektiğine karar verdik.” Knights of the Old Republic, BioWare’in en büyük hayran favorisi olduğundan, Star Wars lisansı hızla dilek listesinin başına yükseldi. Ama tüm sözleşmelerin imzalanması epey bir zaman aldı. Bu arada, tüm departmanlar yaptıklarının imzaladıkları lisansa uygulanabilir olmasını umarak zamanlarını deneyler yaparak geçirdiler. çünkü BioWare yazarlarını bulmak çok zor” diyor Erickson. “Yazma ekibinde birkaç kişi olur olmaz, The Old Republic’i yazmaya başladık ve çabalarımızın boşa gitmemesini umarak elimizi taşın altına koyduk. “Görünüşe göre öyle değillerdi. Takip eden aylarda, projenin boyutunun takımın karşılaşacağı en büyük engel olduğu ortaya çıktı. SWTOR, önceki tüm BioWare RPG’lerinin toplamından daha fazla içerik içeriyor.” içinde olduğundan daha fazla oyun sistemi var Ohlen, “bu sistemlerin çoğu, üzerinde çalıştığım diğer RPG’lerden çok daha fazla derinliğe sahip başka hiçbir BioWare RPG’si yok” diyor. Bunun, her biri kendi başına bir oyun boyutunda olan devasa dünyalara sahip bir oyun olması, bizim için büyük bir zorluktu.”

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema