Soru-Cevap: Shadowrun Returns’ün Kickstarter başarısından öğrenmek

Jordan Weisman ismine aşina değilseniz, muhtemelen çalışmalarına aşinasınızdır.Weisman, BattleTech, Heroclix ve Shadowrun gibi oyun serilerinin ortak yaratıcısıdır. Hem dijital hem de kağıt kalem türünde oyunlar tasarlamayı seven bir seri girişimci olan Weisman, FASA Interactive, WizKids, 42 Entertainment, Smith & Tinker, Harebrained Schemes ve diğerleri gibi şirketler kurdu. 25 Temmuz’da Weisman ve Harebrained Schemes, 400.000 $ ‘lık bir kampanya olarak başlatılan ancak 1.8 milyon $’a ulaşan bir Kickstarter RPG olan Shadowrun Returns’ü başlattı. Weisman, e-posta yoluyla bunun tüm kariyerinin en yüksek baskılı oyun projesi olduğunu söyledi. Ancak doğrudan hayranlarla çalışmak onu ödüllendirici kıldı.Jordan K. Weisman: Kickstarter kampanyası sırasında hayranlar sadece cüzdanlarını değil, kalplerini de açarak gerçekten dokunaklı e-postalar ve gönderiler yazarken bu inanılmaz ve çok duygusal bir deneyimdi. Oyunun çeşitli versiyonları hayatlarını etkilemişti. Destekçi finansmanı arttıkça beklentilerimiz ve seyircinin oyundan beklentileri de arttı. Dolayısıyla, üst düzey fonlama ölçeği neredeyse beş kat artarken, beklentiler daha da yükseldi. Toplanan parayla ilgili olarak “topline”dan bahsediyorum, çünkü çoğu destekçinin – ve birçok kitle fonlu stüdyonun – gerçekten düşünmediği şey, toplanan para ile ortaya çıkan geliştirme bütçesi arasındaki farktır. Bizim durumumuzda kesintiler: Kickstarter ve Amazon’un payı, Microsoft’un telif hakkı, tüm fiziksel ödüllerin (kitaplar, tişörtler, kutular, künyeler vb.) üretim maliyeti ve tüm bu ödülleri toplama, paketleme ve gönderme maliyeti. Tüm bunları topladığınızda, toplanan paranın yüzde 35’inden fazlasını temsil ediyor. Kickstarter kampanyası sırasında, toplam stüdyo çalışan sayısı sadece 10 kişiydi, bu da 400.000 doların temsil ettiği çok daha mütevazı Shadowrun oyunu için iyi olurdu, ancak ekibin genişletilmiş vizyonu gerçekleştirmek için ihtiyaç duyduğu şeye yakın değil. Geçen yıl boyunca stüdyoyu tam zamanlı çalışanlar, stajyerler ve müteahhitler dahil olmak üzere toplam 35 kişiye çıkardık. Bir ekip oluşturmak simyadır. Kendinizi bunun bir bilim olduğuna ikna edebilirsiniz, ancak bu gerçekten sihirdir. Ve çok sıkı bir zaman çizelgesi ve bütçe altındayken bir ekibi orijinal boyutunun üç katından fazla büyütmek zorunda kalmak, kaçınabiliyorsanız yapmanızı tavsiye etmeyeceğim gerçek bir yüksek kablolu eylemdi. Mitch [Gitelman] ve ben on yıllardır stüdyolar işletiyorum ve bu yüzden denemeyi o zaman daha iyi bilmeliydik — ancak ekip üyelerimizin kalitesi ve özverisi ve biraz da şansla bunu başardık. JKW: Video oyunu geliştirme ölçeğinde, bizim bütçe çok küçüktü ve destekçilerimiz harika olsa da sabırlarının sonsuz olmayacağını hissettik, bu nedenle her iki nedenle de hızlı hareket etmemiz gerektiğini biliyorduk. Stüdyomuzun son derece işbirlikçi doğası nedeniyle gerçekten işe yarayan çok çevik bir geliştirme metodolojisini benimsedik. Oldukça sağlam, daha büyük tasarım hedeflerimiz vardı, kalem-kağıt mekaniğinin özünü yakalamak, bir oyuncu karakteri oluşturma gibi şeyler. karakter arketiplerinin yüksek çeşitliliği, takım tabanlı taktik savaş ve en önemlisi güçlü[kullanıcı tarafından oluşturulan içerik araçları. Ancak bu hedefleri gerçekleştirmek için gereken binlerce karar, çoğunlukla gerçek zamanlı olarak kısa sürat koşularında ve yüksek yinelemelerle bir şeyler denememize izin vermek ve daha sonra istediğimiz şekilde çalışana kadar hızla revize etmek için alındı. Bu süreç şu anlama gelir: Ekip sürekli olarak daha önce dikkate alınmayan veya yeniden düşünülmesi gereken şeyleri belirlediğinden kapsam, çoğunlukla aşağı doğru, ancak her zaman değil, sürekli değişiyor. Bunun en büyük örneği Matrix’e nasıl yaklaştığımızdır. “Matrix’i doğru yapmak” için bütçemiz olmadığını hissettik, bu yüzden erkenden Matrix’i temsil edecek soyut bir mini oyuna karar verdik ve bunu destekçilerimize ilettik. Ancak bu soyut mini oyundaki birkaç denemeden sonra, sonunda mermiyi ısırdık ve gerçek bir Matrix deneyimi uyguladık. JKW: Kitle fonlamasında büyük ölçekli başarı şansının en yüksek olması için: Önce bir zaman makinesi tasarlayın, bir zaman makinesi yaratmak için zamanda geriye gidin. çok popüler hale gelen oyun, daha sonra hediyeyi iade edin ve orijinalin hayranlarına yeni bir sürüm fonu sağlayın. Başka bir deyişle, endüstride eski olmanın bir fayda olduğu tek durumdur. Tabii ki, bu sadece multi-milyon dolarlık kategori için geçerlidir ve o zaman bile tam tersi bazı örnekler vardır. Eski olmanın yanı sıra – veya onun yerine – başarılı bir kitle fonlamasının kilit unsurlarının olduğunu düşünüyorum. kampanya: 1) Yaratmak istediğiniz şey için net ve ikna edici bir vizyon sunun. İnsanlara neden bahsettiğinizi – hem nasıl göründüğünü hem de nasıl oynadığını/çalıştığını gösterebilmek için muhtemelen sizin açınızdan yatırım yapmanız gerekecektir.2) Vizyonu gerçekleştirmek için ekibinizin güvenilirliğini oluşturun. Önceki kredilerinizin ve deneyiminizin ötesinde, potansiyel destekçilerin sizi ve ekibinizi tanıması önemlidir – sonuçta, teslim etmek için bahis yaptıkları kişi budur.3) Proje planlamanızı yapın, böylece bunu yürütmenin maliyetinin ne olacağını bilirsiniz. vizyon.4) Sunmayı düşündüğünüz ödüller için üretim ve toplama, paketleme ve nakliye maliyetlerini bilmek için ödevinizi yapın.5) Kitle fonlaması kampanyasını başlatmadan önce projenizi hedef topluluklarda tanıtın.6) Sizinle aşırı iletişim kurun. izleyici.7) Mümkün olduğu kadar çok destekçiye kişisel olarak teşekkür edin.JKW: Kitle fonlayıcılarının yaptığını gördüğüm en büyük üç hata: 1) Vizyonu net bir şekilde iletmeyen ve/veya izleyiciye bir fikir vermeyen bir sunum. insan olarak onlarla bağlantı.2) Oyunlarını geliştirmenin kendilerine ne kadara mal olduğu konusunda yeterince bilgi sahibi değiller. Son zamanlarda potansiyel destekçilerin projeleri desteklemediğini gördüm çünkü projenin yapacaklarını söylediklerini gerçekten yapmak için yeterli para istediğini düşünmediler ve bu destekçilerin takımın güvenilirliğine olan inancını zayıflattı. Ve eğer takım istedikleri parayı alacak kadar şanssızsa, o zaman onlar ve destekçileri gerçekten berbat durumda — tabii takım oyunu bitirmek için gereken ek parayı bulamazsa.3) Maliyetler konusunda ödevlerini yapmadılar. ödüllerini üretmek veya yerine getirmek ve böylece oyunlarını üretmek için çok daha az para ile sonuçlanmak. JKW: Destekçilerimiz ve hayranlarımızla doğrudan katılım harika oldu — ve Shadowrun Returns üzerinde çalıştığım en yüksek baskı oyunu yaptı. Bir yatırımcının parasıyla veya bir yayıncının parasıyla çalışırken, her zaman harika bir oyun üretme baskısı vardır, ancak oyununuzun bir portföyün parçası olduğunu ve yatırımcının veya yayıncının portföyün çoğunun gönderilmeyeceğini bildiğini bilirsiniz. hiç ya da hiç iyi yapmıyor ve bu portföyün son derece iyi yapan kısmı için yapılacak. Bir kitle fonlaması destekçisi bir portföy oynamıyor – oyununuzu destekliyorlar çünkü o oyundan ilham aldınız. Onları hayal kırıklığına uğratmamak için sadece sizin üzerine bahse giriyorlar — ve bu sorumluluğu çok ciddiye almalısınız. Bedava para diye bir şey yoktur ve bu kitle fonlaması için de geçerlidir. Yukarıda tartışılan tüm maliyetlerin ötesinde, geliştirmeniz boyunca ve oyununuzun piyasaya sürülmesinden sonra destekçilerinizle dinamik ve olumlu bir ilişki sürdürmenin çok gerçek bir maliyeti vardır. Bu ilişkiye yatırım yapmaya değer, çünkü normalde olduğu gibi gemiden hemen sonra değil, geliştirme sırasında verdiğiniz kararlar hakkında harika geri bildirimler alıyorsunuz ” ve onlar için oyununuzu yaparken köle olarak çok ihtiyaç duyulan moral desteklerini sağlayabiliyorlar. Shadowrun Returns için sırada ne var, ekibin çoğunluğu, orijinal Kickstarter kampanyasının kapsamlı bir hedefi olan Berlin kampanyasının yanı sıra Linux bağlantı noktası ve bazı yerelleştirmeler üzerinde çalışıyor. Eylül ayında Golem Arcana adlı yeni bir oyun için piyasaya sürülecek. Bu yeni oyun, bir mobil uygulamanın oyun tahtası ve figürleriyle doğrudan arayüz oluşturmasına izin vermek için icat ettiğimiz bir kalemi kullanan bir masa üstü masa oyunudur. ve Wizkids, Golem Arcana için gerçekten heyecanlıyım ve kitle fonlaması izleyicisinin sadece yeni bir oyun evreninin değil, aynı zamanda oyun oynamanın yepyeni bir yolunun yaratılmasına fon sağlamaya nasıl tepki verdiğini görmek beni çok heyecanlandırıyor. Golem Arcana, Shadowrun Returns’ten sonra biraz sola döndü, ancak sonuçta şirkete Harebrained Schemes adını verdik.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema