Soru-Cevap: Mutlu bir macera TOEM’de fotojenik vinyetlerin ve kamera oyununun tasarlanması

Bir resim bin kelimeye bedeldir derler. Bu eski atasözü için herhangi bir gerçek varsa, o zaman TOEM’i oluşturan büyüleyici tek renkli vinyetlerin içinde saklı, heyecan verici bir roman kitaplığı olduğunu hayal ediyoruz. Yıllarca süren iyileştirmenin ve bazen şiddetli yinelemenin doruk noktası olan TOEM, İsveçli stüdyo Something We Made’nin fotoğraf çekme ve başkalarına yardım etmeyle ilgili yaklaşan, elle çizilmiş, sağlıklı bir macera oyunudur. Oyunun siyah-beyaz manzaralarının her biri, TOEM dünyasının neden bir fotoğrafçının rüyası olacağını görmeyi kolaylaştıran ilginç karakterler ve sanatsal süslemelerle dolu. Her bir köpüren vinyeti hayata geçiren tasarım kararları ve yaratıcı süreçler hakkında daha fazla bilgi edinmek amacıyla, Bir Şey Biz Yaptık sanatçısı Lucas Gullbo’nun beynini seçtik. Gamasutra: TOEM nasıl ortaya çıktı? Geliştirme aşamasında sizi teşvik eden tasarım ilhamlarından ve konseptlerden bazıları nelerdi? Lucas Gullbo: TOEM, 2018’de kendim ve (Something We Made CEO’su) Niklas Mikkelsen arasında küçük bir deney olarak başladı. Geçenlerde, oyun geliştirmenin uğraşılması gereken bir şey olup olmadığı hakkında oldukça “karanlık” bir konuşma seansımız olmuştu, ve bu konuşma sırasında karalamaya başladım. Birkaç karakter, birkaç ada ve gaga görünümlü bir adam çizdim. İkimiz de karalamaları beğendik ve “Belki burada bir şey var?” diye düşündük. Birkaç hafta sonra TOEM’in ilk versiyonuna (gelecek üç tane daha var) sahip olduk. Bunun için bir konsept fragman hazırladık, yerel bir Game Challenge’a gönderdik ve sonunda 50.000 SEK kazandık. Kısa bir süre sonra şirketimizi kurduk, bir kuluçka makinesine katıldık ve mücadelenin son tarihini karşılamak için aceleyle çıktığımız oyunu tekrarladık. Yaptığımız şeyi beğendik ama içinde NE yapacağımızı bulmak her zaman zordu. Bu, oyunun ikinci versiyonuna başladığımız yer, içinde bulmacalar olan. İkimiz de bulmaca üreticisi değiliz, bu yüzden bir bulmaca oyunu yapmak oldukça riskli bir karardı. Bu sürüm, oyuncunun yolları yapmak için köprüleri döndürmesini ve diğer yolları engellemek için duvarları döndürmesini sağladı. Bulmacaların çözülmesi oldukça kolay olduğu için oyunun nasıl ilerleyeceğine dair sorular geldi, soruyu nasıl cevaplayacağımızı bilmiyorduk ve bu bizi bir kez daha düşündürdü. Üçüncü versiyon, daha çok bulmaca çözme işiyle denediğimiz versiyondu. Bu sürüm, oyuncunun belirli şeyleri etkinleştirmek için iki nokta arasına “elektrik” çizgileri çizmesini sağladı. Dünya ortamına tıklamak artık üzerinde bir etkiye sahipti, bu da oyuncunun ilerlemek için birçok şeyle etkileşime girmesi gerektiği anlamına geliyordu. Oyuna daha fazla karakter de ekledik ve bazı “bulmacalar”, NPC’lere tavsiye veya cesaret verici sözler vermenizi gerektiriyordu. Sahip olduklarımız konusunda oldukça rahat hissetmeye başladık, artık çözülmesi gereken daha fazla içerik ve bulmaca vardı ve öyle oldu ki GDC (2019) hemen köşedeydi. Oyun için yeterli “çekirdeğimiz” olmadığını çabucak öğrendiğimiz için bu, TOEM’in gelişimindeki en kritik noktalardan biri oldu. Oyunun ne olduğunu veya nereye götürmek istediğimizi tam olarak açıklayamadık. İkimiz de bulmaca yapmak istemedik, yapmak zor, sadece keşfedilecek bir dünya yapmak istedik. Buluşmalara gittik, havalı insanlarla tanıştık ve her konuşma ne yaptığımızı bilmediğimizi anlamamızı sağladı. Şimdi TOEM’in üç versiyonunu yapmıştık ve vazgeçmeye karar verdik. Okul ve işler zamanımızı aldı, arada başka şeyler de yaptık ama TOEM hala arka planda pusuya yattı. Sanatı ve ada temelli sahneleri sevdik, ne zaman oyunu göstersek, oyunun görünümü hakkında her zaman olumlu yorumlar aldık. Bir hafta sonu geçirdik ve sadece oyun, ne yaptığımız ve orada ne olduğu hakkında konuştuk. Üçüncü versiyonda bir teleskop vardı ve onunla etkileşime girdiğinizde oyuncu dünyaya birinci şahıs bakış açısıyla bakabiliyordu. Bu hem çok ilginçti hem de TOEM sanatına fayda sağladı. İkimiz de bunun ilginç olduğunu düşündük, dünyanın daha yukarıdan aşağıya bir görünümünden, oyuncu karakterlerin gözünden daha samimi bir görünüme geçmek. Bununla ne yapabiliriz? Çevreye bakma ve belki de NPC’nin ziyaret edilecek yerlerin tarifini verme hakkında fikirler Yeni bir eskiz yapıldı. Birincisi, İskandinavya’dan ilham alan yerlere giden bir otobüsle seyahat etmek, sevimli ve çekici karakterlerle konuşmak ve yaptığınız yolculuğu bir kamera ile kaydetmek hakkında. TOEM için yine yeni bir enerjimiz vardı. Eskisinden daha rahat hissettik ve “bulmacalar” artık oynamamız için daha açık bir terim olarak hareket ettiğinden, eskisi kadar korkutucu gelmiyordu! Oyuncunun fotoğraf çekip bir albüme kaydedebileceği birinci şahıs fotoğraf modu yaparak bu yeni fikir üzerinde çalışmaya başladık. Fotoğrafları NPC’lere teslim etmek ve fotoğraftakilere göre tepkilerini almak. TOEM’in özü buydu. Gamasutra: TOEM’deki skeç stili seviyeleri, kendi içlerinde minyatür bulmaca kutuları gibidir. Her birini entrika uyandırmak ve oyuncuları kancalamak için nasıl tasarladınız? Gullbo: Her seviyenin amaçlanan bir yerleşimi vardır, bu ister bir şeyi tanıtmak isterse daha anlamlı bir açılış yaratmak olsun, duruma göre değişir. Oyunun çoğu kameranızla bakmakla ilgili olduğundan, her seviyenin en azından biraz ilginç olduğundan emin olmak istedik. Veya başka bir deyişle: Düzeyde her zaman için önemi olan en az bir şey olacaktır. Bunun dışında, daha çok keşfettiğiniz bölgeyi keşfetmek ve aradığınız şeyleri nerede bulabileceğinizi bulmaya çalışmakla ilgili! Gamasutra: Tasarım açısından, neden daha geniş seviyeler yerine ısırık büyüklüğündeki bulmaca kutularını tercih edelim? Gullbo: Ayrı ortamlara sahip olmak birkaç fayda sağlar. Örneğin, çok garip hissetmeden iki seviye arasındaki ortamı oldukça büyük ölçüde değiştirebiliriz. Ayrıca, oyuncuların şu anda bulundukları seviyede belirli bir şey aramasını veya bir şey hakkında ipucu vermesini sağlayabiliriz. Her şeyi nispeten açık tutmak istedik, böylece çoğu seviyeye en başından itibaren erişilebilir. Seviyeler arasında daha fazla kesinti yapmak, belirli alanları oyuncu için erişilemez hale getirirken de yardımcı oldu. Gamasutra: Oyuncular, TOEM’deki gizemleri ve sihri ortaya çıkarmak için fotoğrafik gözlerini kullanmalıdır, ancak anlamlı ve etkili bir şekilde kullanılabilmesini sağlamak için bu temel fotoğrafçılık mekaniğini nasıl ayarladınız ve geliştirdiniz? Gullbo: Kamera için uyguladığımız ilk şey, belirli nesneleri kamera vizörüne kaydetmek oldu. Bu, oynatıcı bir şeyin fotoğrafını çektiğinde fotoğrafın artık bir etiket içereceği anlamına gelir. ör: Ağaç, Kaya. Sonra bir NPC’nin o fotoğrafa bakmasını ve hangi etiketlere sahip olduğuna göre tepki vermesini sağlayabiliriz. Fotoğrafların doğru bir şekilde etiketlendiğinden emin olmak için bu uygulama, tespitlerde ince ayar vb. üzerinde çok uğraştık. Oynatma testlerinden insanların fotoğraflarının her zaman yanlış çıktığını fark ettik, bu yüzden gerçekte hangi nesneye odaklanıldığına dair daha fazla kontrol eklememiz gerekiyordu. Oyuncu kamerayı her açtığında yerinde kilitlenir. Kontrolleri biraz azaltmak istedik ve oyun sadece fare kullanılarak tamamlanabildiğinden, birinci şahısta hareket etmek için adil bir çözüm uygulamak zordu. Ancak bu, üzerinde oynayabileceğimiz ve bakabileceğimiz daha fazla şeye yol açtı! Gerçek bir kamerayla nasıl fotoğraf çektiğinize odaklanarak şeylere daha çok bakmaya başladık. Örneğin, fotoğraf çekerken yerleştirme önemlidir. Peki TOEM’de bunu nasıl önemli hale getirebiliriz? Perspektiflerde kaymalar olduğu için sadece kamerada görünen şeylere sahip olabiliriz. Belki uzakta bir şey görünüyor ya da bir köşenin arkasına gizlenmiş bir şey var mı? Bunlar oyuna dahil olan ve bulmacalarımızla eskisinden daha fazla eğlenmemizi sağlayan fikirlerdi. Ayrıca oyuncuya çok ihtiyaç duyulan bir özçekim modu verdik, bu da giyinmesi ve komik görünmesi için bir neden oluşturdu! Daha teknik olarak bakmadıkça, emin olmadığım bir ek bonus. Gamasutra: Neden ağırlıklı olarak fotoğrafa dayanan bir oyun yapmayı seçtiniz? Sizce mekanik, oyuncuların deneyimle ilişki kurmasına nasıl yardımcı oluyor? Gullbo: Sanata TOEM’de bakmak ilginçti! Ayrıca bulmaca tanımından da mümkün olduğunca kaçınmak istedik, çünkü kafamızda daha kolay çözülebilecek komik senaryolardan ziyade zeka oyunlarıyla ilgili. Bir fotoğraf macerası yapmak doğal hissettirdi ve ekipte fikirlerimizi keşfetmemiz ve paylaşmamız için faydalı oldu. Oyuncuların durup küçük fotoğraf maceramızdan anı yakalamalarını gerçekten umuyoruz. Yaptıkları yolculuğa bakmak ve kaydettikleri ilerlemeyi yansıtmak. Fotoğraflar ilerlemenin güzel bir temsilidir, bir tür zaman makinesi gibi davranırlar, hepsi “dur ve çiçekleri kokla” yaklaşımıyla oldukça güzel bir şekilde bağlantılıdır. Gamasutra: Neden elle çizilmiş siyah beyaz bir estetiğe karar verdiğinizi ve bu sanat tarzını gerçekleştirmeye çalışırken ne gibi zorluklarla karşılaştığınızı da merak ediyorum. Gullbo: TOEM’in sanat tarzı her zaman gelişimi takip etti, ayrıntı düzeyinde ileri geri gitti ama bunun dışında çoğunlukla aynı kaldı. Her şey aynı zamanda siyah beyaz olan ilk eskizden kaynaklandı. Oyunun ilk sürümlerinde, dokuların içinde daha fazla ayrıntı vardı, bu bence daha gürültülü görünmesini sağladı ve ayrıntı seviyeleri minimumda tutuldu. Bu yüzden oyun içi sanat her zaman kendine özgü bir dokunuşa sahipti, ancak oyun için kullanıcı arayüzüne geçmeye başladığımızda işler biraz daha karmaşıklaştı. Oyundaki her şey siyah beyaz olduğundan, renkli bir kullanıcı arayüzü kullanmak yerinde değildi. Ancak önemli bilgiler için renkleri kullanmamak karmaşık şeyleri harekete geçirir. Sonunda, kullanıcı arayüzünü daha yoğun bir şekilde böldük, yine de siyah beyaz tuttuk, ancak kullanıcı arayüzü ile ilgili her şeyin arkasına bir solma ekledik. Elle çizilmiş estetik de sanatı benim yapmamın bir etkisi. Ben böyle çiziyorum ve bu şekilde takıma üzerime düşeni verebildim. Renkleri kullanmamak da dokularımı daha hızlı yapabilmemi sağladı + tüm sanatlar aynı doygunluğu kullanıyor, yani renk eşleştirme konusunda çok fazla endişelenmeme gerek yok! Gamasutra: TOEM, 2B ve 3B karakter ve nesnelerin bir karışımını içerir. Neden ikisini de dahil ettiniz ve bunun oyuncuların dünyayı nasıl algıladığını nasıl etkilediğini düşünüyorsunuz? Gullbo: Oyunun sanat tarzına fayda sağladığını düşünüyorum! Daha karmaşık/organik şekillerin düz olduğu, daha tanımlanmış açılara sahip yapıların 3B olduğu bir açılır kitap gibi hissettiriyor. Hem kamera açısına fayda sağladığı için bir sanat seçimiydi (2D nesnelerin her zaman en iyi tarafı kameraya bakar) hem de 3D modellemede harika olmadığım ve bundan mümkün olduğunca kaçınmak istediğim için bir iş seçimiydi. Umarım oyuncular tarzı eğlenceli bulurlar! Gamasutra: Son olarak, TOEM üzerinde çalışırken aldığınız ve diğer geliştiricilerle paylaşmak istediğiniz özellikle yararlı bir tasarım dersi var mı? Kendi yaratıcı yolculuklarında onlara yardımcı olacak bir şey. Gullbo: Tutkulu bir projeden vazgeçiyormuş gibi hissetmek mutlaka kötü bir şey değildir ve bizim durumumuzda gelişimde çok önemli bir adımdı. Oyunun bittiğini, asla bitmeyeceğini düşündük. Ama şimdi piyasaya sürmeye yaklaşıyoruz ve bu çok gerçeküstü. Bu nedenle, arada bir ara verin ve yapmak istediğiniz şeylerden ziyade yaptığınız şeylere bakmak için geri adım atın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema