Soru-Cevap: id Software’in Doom Eternal’ının savaş tasarımını geliştirmek

Doom, 2016 yılında modern izleyiciler için yeniden başlatıldığında, gelişi, tek oyunculu birinci şahıs nişancı savaşı için yüksek bir su işareti olarak müjdelendi. Şimdi id Software, yaratıcılarının sadece önceki başlık tarafından belirlenen beklentileri karşılaması değil, aynı zamanda tatmin edici bir deneyim olması için bunları aşması gerektiğinde ısrar eden yaklaşan Doom Eternal ile önceki başarısını bir üst seviyeye çıkarmak istiyor. Geçen hafta Los Angeles’ta düzenlenen bir basın toplantısında, Doom Eternal oyun direktörü Hugo Martin, oyunun gelişen tasarımını ve tatmin edici bir devam oyunu yapmak için hangi değişikliklerin gerekli olduğunu tartışmak için Gamasutra ile oturdu. Ona göre, Doom Eternal’ın tasarımının çoğu, oyunun “atlama” ve yeni bir alev püskürtücü silah gibi yeni yeteneklerinin yarattığı koşullardan gelişti. Oyuncunun hızına ve kaynak yönetimine yapılan her küçük değişiklik için, deneyimin kalitesini sağlamak için sarmal bir dizi tasarım değişikliği yapıldı. Doom Eternal, 20 Mart lansman tarihine yaklaşırken, Martin, Doom Eternal’ı öncekinden ayıran bazı değişikliklerle ilgili ayrıntıları paylaşabildi. Bu dizide kreatif direktörlükten yönetmenliğe geçiş nasıldı? Bu biraz aynı şey, biliyorsun. Rolüm çok fazla değişmedi. Marty [Stratton, id executive producer] ve hala birlikte çok yakın çalışıyorum ve bu yüzden çok benzer. Herkes için en heyecan verici olan şey, sürecimizin ne olduğunu öğrenerek birlikte başka bir oyun yapma şansı oldu. En başından beri, takım olarak koşarak yere basabildik ve bu harika hissettirdi. Diğer röportajlarda, insanları dahil etmek ve birlikte çalışmayı öğrenmek yerine, tanıdığınız ve güvendiğiniz insanlarla daha iyi tartışabileceğiniz için hepinizin fanteziyi yinelemeye başlayabileceğinizden bahsettiniz. Evet, ve bence Doom Eternal’ın ilk iki ila üç seviyesinde – daha fazlasını yapıyorsun, Doom 2016’nın tamamında gördüğünden daha fazlasını görüyorsun. Daha fazla yere gidiyorsun ve daha havalı şeyler görüyorsun ve daha havalı şeyler yapıyorsun tüm o oyun boyunca yaptığından daha fazla. Ekip çalışması ve ekipteki sinerji mükemmel olduğu için daha yüksek bir seviyede daha hızlı bir şekilde daha fazla iş yapabildik. İlk Doom’da çalışan şeylerin nasıl çalışmadığından bahsettiniz. [in Eternal] çünkü ilk Doom’u deneyimleyen oyuncular, hazır bir yarış arabasıydı. Bu yarış arabası pistini büyütmek için Doom’daki şeyleri geliştirme sürecinden bahsedebilir misiniz? bu oyuncunun [new] yarış arabasını süper hızlı yapan “et kancası” ve “kısa çizgi” gibi onlara verdiğimiz yetenekler. O kadar hızlı olduğunuzu hemen fark edersiniz ki hiçbir şey size dokunamaz. Yani hiçbir zaman gerçekten herhangi bir baskı altında olmadın. …Geliştirmenin ilk aşamasında, oyuncuya verdiğimiz yetenekler ve yarattığı dengesizlik nedeniyle, ustalaşacak hiçbir şey yoktu. Temelde çok basit, çocuksu bir bulmacaydı, gerçekten kimsenin ilgisini çekmiyordu ve kimsenin iki saatten fazla oynamak isteyeceğini sanmıyorum. Vahşet ve seviyeler güzel olsa da, sanat ekibinin yaptığı sıkı çalışmanın hakkını vermiyordu, çünkü onu oynamayı umursamadınız. Hemen benzetme doğrudur. Yarış arabası daha iyi, pistin daha iyi olması gerekiyor. Yarış arabasına ayak uydurmak zorunda. Bu, satranç taşlarını – yapay zekayı – belki biraz görsel yetenek pahasına çok daha duyarlı hale getirmek anlamına geliyordu. Bazı animasyonların girişleri o kadar çok hızlanıyor ki onları zar zor görebiliyorsunuz, bu yüzden belki görsel olarak harika görünmüyorlar, ancak daha duyarlı oldukları için daha iyi hissediyorlar. Sinematik, sürükleyici bir oyun yapmaya çalışmıyoruz. Nesnelerin tepki vermeleri gerektiğinde, tepki vermeleri gereken hızda tepki vermeleri önemlidir. Doom o kadar hızlı bir oyun ki, örneğin Mancubus, etki alanı patlaması neredeyse anında. Bence AI ekibi harika bir iş çıkardı, Kurt Loudy ve Jake Campbell ve tüm o adamlar, animasyonlar biraz daha az anlamlı ve daha amaçlı olmaya başladı. Sadece bir ateş topunun rüzgarını al. Bunların şimdi yaklaşık iki kat daha hızlı olması gerekiyordu. Çok daha az gelişme vardı, hala güçlü bir anlatım vardı, çünkü buna ihtiyacımız var, ama oldukça hızlı. Bu daha hızlı yarış arabasına yer açmak için seviye tasarımının da büyümesi gerekiyordu, aksi takdirde duvarlara çarpıyorsunuz. Atılma ve şu an sahip olduğunuz yeteneklere sahip olsaydınız, ancak son oyundaki Foundry seviyesinde oynuyor olsaydınız, bu iyi bir deneyim olmazdı. Duvarlara çarpıyor olacaksın ve kendini hayvanat bahçesindeki bir çita gibi hissedeceksin. Bu kapalı alandasın, koşabilmen için serbest bırakılman gerekiyor. Oyuncu için doğru boyuttaki yarış pistini bulma [is important]. Çok büyük, aslında yavaş hissediyorsun. Çok küçük, sinirlisin. Yani [it was about] gerçekten boşluk hissi uyandırıyor…hepsi projenin başında oyuncunun başına gelenlere yanıt olarak. Oyunda iyi çalışan bir şey sadece seviye tasarımı değil, oyuncunun ne tür alanlarda hareket ettiğidir. “Neredesin”in, “neyle savaştığın” kadar ilginç olma vizyonun neydi? Son oyunun adil bir eleştirisi, bunun sadece koridor-arena savaşı olmasıydı ve oyunun en ilginç kısmı arena savaşıydı. Sonuç olarak, oyunun üçüncü perdesi sırasında, bazı insanlar bunu biraz tekrarlı buldu. Bu haklı bir eleştiri. Ayrıca son oyunda yerler sınırlıydı. Mars, Cehennem, Mars, Cehennem. Projenin başlangıcında büyük bir amaç, oyunun kapsamını açtığımızdan emin olmaktı. Basitçe söylemek gerekirse, havalı yerlere gitmek, havalı silahlarla ilginç şeyler çekmek istedim. Ve biz sadece güçlü set parçaları yaratmakta ve oyuncunun içinden geçmesi için bir gösteri yaratmakta daha iyiyiz. Dev bir mech’in mızrağı boyunca, az önce katledildiği devasa bir titanın karnına yürümek, bir sonraki arenaya giden bir koridorda yürümekten çok daha ilginç. Ekibinizin bu alanları yaparken ‘bu sadece bir koridor’ yerine ‘bu ilginç bir set parçası’ demesi için yol gösterici bir işaret nedir? Oyuncunun hedeflerinin ne olacağını önceden belirlediğimiz seviye anahatlarımız var. Bunlar üzerinde çalışmak için çok zaman harcıyoruz – kendim ve harika olan görev tasarım direktörümüz Jerry Keehan. Ve sonra belirli bir seviyedeki seviye tasarımcısı, hangisi olursa olsun. En başından beri, o gösterinin yerleşik olduğunu, ilginç yerlere gittiğimizden gerçekten emin olduğumuzu belirlemeye çalışıyoruz. Geçen sefer koridorların o kadar iyi olmadığını gördük. Ama aynı zamanda gereklidirler çünkü hepsi mekanik ve mızrak olamaz. Bu da kendini tekrar edecek. Bir şeyleri özetlemek ve daha sonra geliştirme yoluyla yol boyunca atılan her adım, insanlar bir şeyleri geliştiriyor, yeni fikirler geliyor ve ekibiniz vizyona katılıyorsa, o zaman her şey daha iyi hale geliyor. Bir fikrin en iyi versiyonunun, başlangıçta sayfada olduğu gibi olmasını istemezsiniz, gerçekten en iyi versiyonun ekranda görünen şey olmasını istersiniz. Bu da herkesin katılımı, katkıda bulunması ve aynı hedefe doğru ilerlemesi gerektiği anlamına gelir. İşte bu noktada, bunun birlikte ikinci projemiz olması gerçekten devreye giriyor. Birlikte gerçekten çok iyi çalışıyoruz. Herkes birlikte çalışmaktan hoşlanır ve bu yüzden şu anda ekranda gördüğünüzü gördüğünüzü düşünüyorum. Şu anda nişancı alanında erişilebilirlik tasarımıyla ilgili bir sürü çalışma yapılıyor. Doom Eternal gibi öğrenmeye ve ustalaşmaya odaklanan bir oyunda erişilebilirlik tasarlamak ne anlama geliyor? Sadece olması gerektiği kadar erişilebilir hale getirmek önemlidir. Doom’u yapmak için elimizden gelen her şeyi yapıyoruz – bunun dövüş sanatları benzetmesi olmasını istiyoruz. Oyuna beyaz kuşak olarak başlıyorsunuz, çizgilerin çıktığını ve seviye atladığınızı hissedebiliyorsunuz. Üçüncü perdenin başında bir siyah kuşak olacaksınız ve diğer bazı siyah kuşak seviyesindeki yapay zeka ile tanışacaksınız. Obi-Wan olacaksın ve Darth Maul’unla tanışacaksın. Ama bu sadece yetenekli oyuncular için değil. Beceri seviyeniz için doğru zorlukta olduğunuz sürece, herkesin siyah kuşak olmasını sağlamaya çalışacağız. Tıpkı basketbolu herkes için erişilebilir kılabileceğiniz gibi, ancak çeşitli seviyelerde oynanıyor. Oyun için uygun olduğunu düşündüğümüz erişilebilirlik özelliklerini eklemek için zaman ayırıyoruz ve bunu yapmak için epey zaman harcayan insanlarımız var. Renk körü insanlarımız var ve [people with other disabilities] stüdyoda bu şeyleri test ediyor. Mümkün olduğunca çok insanın Doom eğlencesinin tadını çıkarmasını istiyorum. Bu bir güç fantezisi ve bence erişilebilir bir şey. Daha az karmaşık olması gerektiği anlamına gelmez. Bu tür bir oyun yapmak, bu tür bir tasarımda çalışmak, From Software gibi sizden daha fazla zorluk çeken geliştiricilerle birlikte, üçlü A oyunlarını biraz tanımlayan diğer tasarım kurallarına meydan okumak nasıl bir duygu? Trend, “zor bir oyun yapamazsınız” idi. Gerçekten hiç değişmedi. Olan, yağmacı atıcılar ve bunu yaratan Diablo tarzı oyunlardı. [trend]…gerçekten başarılıydılar ve oyuncu becerisine güvenmiyorlar. Sadece bir oyunda neyin işe yaradığını başka bir oyunda işe yaramayacağını anlamalısınız. Örneğin Destiny’de yaptığım hiçbir bireysel eylem zor değil. Beceride değil, zamanda bir değiş tokuş. Üst düzey grev görevleri yapmak veya bir baskın yapmak için karakterimin seviyesini yükseltmem gerekiyor, bu da seviyemi oraya ulaşmak için oyuna X kadar zaman ayırmam gerektiği anlamına geliyor. Ve bir oyuna baktığında [like Doom Eternal] şöyle diyebilirsiniz: “Benden tüm bunlara hakim olmamı istiyorsunuz ve başka bir oyunda, ya başaramazsam korkuyorum, bu sadece yetenekli oyuncular için, yani niş bir oyun” diyebilirsiniz. Bu hiç de doğru değil. Mesele şu ki, beceri yerine zamandan yararlanan bu tür bir oyun yapacaksanız, bu, oyuncunun başarılı olması için gereken beceri azaldıkça, onlara verdiğiniz içeriğin artması gerektiği anlamına gelir. Bana her beş dakikada bir yeni bir silah verdiğin sürece zaman ayıracağım. Bu çok büyük ve yapabileceğiniz en kötü şey. Bunu anlamıyorsanız, çok fazla içeriği olmayan ve korkunç olan kolay bir oyun yapacaksınız. Kader beni harika mekanlarla meşgul ediyor, her zaman bir şeyler görüyorum, ayrıca birkaç dakikada bir harika silahlar alıyorum. Doom bu değil, Doom böyle yapılmaz. Bu arada oyunların nasıl kolay olması gerektiği hakkında kısa bir konuşma yapıldı. Az önce söylediğim şey vardı ve “gerçekten mi? Çünkü Call of Duty kolay bir oyun değil ve hâlâ büyük satıcılar çıkarıyorlar ve çok büyük bir izleyici kitlesi var.” Herkese, çocuklar tarafından oynanan devasa bir oyun olan Fortnite’ı açması için meydan okuyorum ve kolay olduğunu düşünüyorsanız bana söyleyin. Kolay değil, ezileceksin. Beceriye dayalı oyunlar her zaman geniş bir kitleye sahip olmuştur ve oyuncuları etkili bir şekilde eğittiğiniz sürece, zorluk ayarlarınız varsa, onlara da bir izleyici kitlesi olacaktır. Zor bir oyun yapmıyoruz. Biz sadece size ustalaşacak bir şey verecek bir oyun yapıyoruz ve hüsran da ustalığın bir parçasıdır. Bütün oyunlarda hayal kırıklığı vardır. Tüm ilgi çekici deneyimlerin beraberinde gelen bir tür hayal kırıklığı vardır. Basketbolu seviyorsam belli kuralları vardır. Serbest atış, ribaund ve iyi bir şut atışı yapmalıyım. Biri şutumu engellerse ve sonra bana “hayal kırıklığına uğradın mı?” diye sorarsan. Ben “evet” derdim, sonra sen “tamam, belki de insanların atışlarını engelleyememen için bunu yapmalıyız” dersin. Hayır, yapmam gereken daha iyi bir zıplama atışı yapmak. Atlama atışımda boşluk yaratacağımı düşündüm. İşte burada nişan devreye giriyor. O anda, şutum bloke edildikten sonra ve şimdi nişan alacağım çünkü şut atışım üzerinde çalışacağım. Yani bahis şu ki, evet, hayal kırıklığına uğradınız, ancak sizi daha ilgi çekici olacağına söz verdiğimiz bir oyun tarzına zorluyoruz, çünkü basketbolda ne kadar iyi olursam, o kadar çekici hale geliyor. Ve basketbolda berbatsam, o kadar ilgi çekici değil, ama daha iyi olmak için motive oluyorum, çünkü ne kadar iyi olursam o kadar eğlenceli oluyor. Doom’da ne kadar iyi olursanız, o kadar eğlenceli olacak ve oyuncuyu bir araya getirip onları bu oyun tarzına ittiğimizden emin olmak için tasarımcılar olarak elimizden geleni yapmalıyız çünkü bahse gireriz onu gerçekten bulacaksınız. ilgi çekici. Son soru, basketbol takımın kim? Aslında çok fazla basketbol izlemediğimi biliyorsun! [laughs] 90’lardan biliyorum! Çok topalım, Lakers diyeceğim. Doom Eternal’ın yapımı hakkında daha fazla bilgi için Kris Graft’ın Martin ile E3 2019’daki tartışmasına göz atın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema