Soru-Cevap: Dyson Sphere Programının ayrıntı odaklı oynanışını tanımlama

Dyson Sphere Programı, oyunculara tüm insanlığı kurtarabilecek, inanılmayacak kadar büyük bir güç kaynağı oluşturma görevi veriyor. Youthcat Studio’da beş kişilik bir ekip tarafından oluşturulan oyun, bir Dyson Sphere’i çevrimiçi hale getirmek için gereken geniş güç dizilerini oluşturmaya odaklanıyor. Ancak, bu ölçekte bir yönetim oyunu yaratmak kolay bir iş değildi. Burada Youthcat Studios, bilimkurgu seven bir grup geliştiricinin ilk Dyson Sphere konseptini nasıl alıp projelerini hayata geçiren sistemleri, beceri ağaçlarını ve oynanışı nasıl oluşturduğunu keşfetmek için Gamasutra ile birlikte oturuyor. Öncelikle siz kimsiniz ve Dyson Sphere Programı nedir? Merhaba! Biz Youthcat Studio, Chongqing, Çin merkezli bir bağımsız oyun geliştirme ekibiyiz. Oyunun yapımcılarından biriyim Kat. Tüm ekip arkadaşlarımız, indie oyun hayallerini her zaman kalbimizin derinliklerinde tutan kişilerdir ve hepimiz çeşitli sorunlar ve zorluklarla karşılaşmış, hatta hayalin peşinden koşarken neredeyse pes etmişizdir. Ama inanıyoruz ki, eğer hayalimizi gerçekleştirmek için çaba göstermezsek, hayatımız boyunca hep pişmanlık duyacağız. Misyonumuz ve vizyonumuz, saf ve eğlenceli indie oyunlar yaratmak ve her zaman “hem oyun geliştiricisi hem de oyun oyuncusuyuz” inancını akılda tutmak ve bir oyun oyuncusu bakış açısını kaybetmemektir. Dyson Sphere Programının oyun konsepti yukarıdaki prensiplerle tasarlanmıştır. Dyson Sphere Program, kendi galaktik endüstriyel imparatorluğunuzu sıfırdan inşa edebileceğiniz uzay, macera, keşif ve fabrika otomasyon unsurlarına sahip bir bilim kurgu simülasyon oyunudur. Uzak gelecekte, bilim ve teknolojinin gücü, insan ırkı için yeni bir çağın habercisi oldu. Sanal gerçeklik sayesinde uzay ve zaman önemsiz hale geldi. Yeni bir tür süper bilgisayar geliştirildi – üstün yapay zekası ve bilgi işlem kabiliyeti insanlığı daha da ileriye taşıyacak bir makine. Tek bir sorun var: Tüm gezegende bu makineyi beslemek için yeterli enerji yok. Oyuncu, uzay ittifakı COSMO tarafından başlatılan bir projeden sorumlu bir uzay mühendisidir ve büyük bir taahhütle görevlendirilmiştir: Dyson Sphere inşa etmek – bir yıldızın etrafında dönen, tüm gücünü ve enerjisini kullanan bir mega yapı – üretmek için. insanlığın ihtiyacı olan enerji. Aslında, ‘CentreBrain’in ‘insanın yaşamını’ devam ettirmesi gerekiyor. Dyson Sphere’e yol yaklaşımı çeşitli zorluklarla karşılaşacaktır. Uzay o kadar büyük ve sınırsız ki her şey olabilir. Bir mühendis olarak, oyuncunun yaratıcılığı ve hayal gücü, hedefe ulaşmanın anahtarıdır. İnsanlığın medeniyetinin ilerlemesi oyuncunun elinde! Kesinlikle bir oyun için benzersiz bir konsept! Kapsamda neredeyse yasaklayıcı. Ekibiniz bu oldukça hayranlık uyandıran fikre nasıl ulaştı? Çekirdek üyelerimiz bilimkurgu meraklıları ve uzun zamandan beri bilimkurgu indie oyun yapmak istiyorduk ama uzun zamandır uygun bir tema bulamamıştık. Ancak, başka bir Dyson Sphere Programı yapımcısı Zhou Xun ve ben insan uygarlığının gelişimi hakkında konuştuk. Kardashev ölçeğinde Tip II uygarlıkları ve tüm gezegen sisteminin enerjisini toplayabilen ve Tip II uygarlığın simgesi olan Dyson Küreleri kavramını tartıştık. Aydınlandık ve ilham aklımızdan çıktı. Ne güzel bir konsept! Sıkı bilim kurgu hayranları olarak, bize olan çekiciliğini geri alamayız. Dyson Sphere’in havalı olduğuna, bir Dyson Sphere inşa etme fikrinin harika olduğuna inandık, bu yüzden bu harika fikir üzerinde duran oyun kesinlikle gerçekten HARİKA bir oyun olacak – bu bizim başlangıç ​​noktamızdı. İyi bir başlangıç ​​olarak Dyson Sphere fikrimiz zaten vardı, ama bunu nasıl bir video oyununa dönüştürebiliriz? Dyson Sphere bir mega yapıdır, peki ne tür bir oyun bu uzay devinin önüne geçebilir? Dyson Sphere, bilimkurgu severler arasında zaten iyi bilinen bir kavramdır, ancak video oyunlarında nadiren görünür. Bu yüzden oyunu yeni ve ilginç hale getirerek oynanışı benzersiz bir şekilde sunmak istedik. Dyson Sphere, Tip II uygarlığın bir sembolü olduğundan, Dyson Sphere’in yapım süreci, insan uygarlığının gelişiminin tarihidir. Bu nedenle, tek bir mecha’yı kontrol eden oyuncularla “mikro perspektifte” bir işçinin bakış açısından başlayabiliriz. Bu konsept, bir konveyör bant ile başlar, daha sonra otomasyon sistemlerinin tasarımına ve son olarak Dyson Sphere’in makro yapısına ulaşır. Bu süreç tıpkı insan uygarlığının gelişimi gibidir. Zorluklar ve aksilikler olsa da, cesur ve inatçı bir ruha ve keşfetmeye istekli insanoğlu, sonunda bu zorlukların üstesinden gelecektir. Oyuncuların oyun oynarken bu coşkuyu hissedebilmelerini umuyoruz. Yukarıdaki kavramların tümüne karar verdikten sonra, Dyson Sphere Programının sağlam bir temel üzerinde geliştirildiğinden emin olmak için çekirdek oyun sistemi ve geliştirme konsepti üzerinde teknoloji doğrulaması yaptık. Dyson Sphere inşa etmek, bir tıklama oyununun odak noktası olacağı neredeyse varsayılabilecek büyük ölçekli bir faaliyet türüdür, ancak Dyson Sphere Programı yalnızca değerleri artırmaktan ziyade süreç ve verimliliğe odaklanır. Oyun sistemlerini genişletmesini seviyorum, bu yüzden büyük bir görünmez kaynak torbasında var olmak yerine kaynakların nasıl taşındığı konusunda endişelenmeniz gerekiyor. Bu şekilde çalıştırmaya nasıl karar verdiniz? Çekirdek oyun konsepti, bir oyunun gerçek yeniliğini ve fikrini ifade etmenin anahtarıdır. Dyson Sphere Programının sistem tasarımı açısından, her şeyden önce, manuel olarak bir sistem kurmak imkansızdır. Buna yaklaşmanın tek yolu otomasyondur, bu yüzden Dyson Sphere Programının temel oynanışını bu şekilde yaptık. Ardından “otomasyon sistemini nasıl yükseltmeliyiz?” diye düşünmeye başladık. Hedeflenen özelliklerimize bağlıdır. Oyunun hedefi bir uzay devi inşa etmektir, bu yüzden her zaman bir gezegende kalıp o tek gezegenin kaynaklarını toplamamızın bir anlamı yok. İşlem uzayda yapılmalı! Böylece strateji aşamasını uzaya yerleştirdik. Oyuncu bir gezegenden başlar ve yükseltme için gerekli kaynakları bulmak için uzaya uçar, tek gezegen fabrikalarını birbirine bağlamak için bir lojistik sistem kurar ve son olarak otomatik bir endüstri imparatorluğu kurar. Yol boyunca uzay araştırmaları ve yıldızlararası lojistik gerekli, bu yüzden onlar da tasarlandı. Dyson Sphere binası, teknoloji ağacındaki ana yoldur. Şube rotası, insanlığın oraya giderken karşılaşabileceği teknolojilerdir. Ana rota teknolojilerini gerçekleştirmek için bazı türev teknolojiler de tasarlandı. Oyunu, oyuncunun akışına ve hızına odaklanarak tasarladık. Oyuncular bir periyodda meşgul olacak ve bir sonraki periyodda rahatlayabilirler. Yolda kalmamızın yolu, oyunu oynarken her bir duyguyu yakalamak için oyunu tekrar tekrar kendi başımıza oynamaktır, böylece oyuncunun duygularına göre cilalayıp optimize edebilir ve Dyson Sphere Programı için en iyi oyun hızını bulabiliriz. . Ekibiniz çok küçük, sadece beş kişilik, değil mi? Bunun belirli zorluklar sunduğuna eminim. Çabalarınızdan en iyi şekilde yararlanmayı nasıl başarıyorsunuz? Çabalarımızdan en iyi şekilde yararlanmak, verimli iş akışı ve etkili iletişim ile ilgilidir. Öncelikle iletişim maliyetlerini azaltmak için standart bir prosedür oluşturduk. Standart prosedürün amacı, ekip üyelerimizin her birinin iş sorumluluklarını ve kapsamını netleştirmesini, iş arkadaşlarıyla nasıl iletişim kuracağını bilmesini, devir sürecini ve devir işlemi için neler sağlanacağını vb. açıklığa kavuşturmaktır. Oyun geliştirmemizi büyük ölçüde iyileştirdi. yeterlik. İyi bir iletişim yönteminin bir ekip için çok önemli olduğunu belirtmekte fayda var. Sadece verimliliği artırmakla kalmaz, aynı zamanda yanlış anlamalardan kaynaklanan gereksiz çatışmaların önlenmesine de yardımcı olur. Aynı temada, oyun geliştirmenin en yoğun çaba gerektiren yönlerinden biri, grafik kaynakların, modellerin ve dokuların üretilmesidir, ancak Dyson Sphere Programında birçok farklı gezegen türü ve bina ile oldukça fazla ayrıntı vardır ve epik temaya uygun epik boyutlu bir teknoloji ağacı. Bu kadar küçük bir ekiple nasıl bu kadar çok üretiyorsunuz? Bir fikir, ortaya konduğunda anlaşılıp gerçekleştirilebilecek bir şey değildir, gerçekleşmesi için bir dizi mantığa ihtiyaç duyar. Fikrin tasarımcısının bu mantığın provasını yapması gerekir: ancak tüm mantık açık ve uygulanabilir ise fikir gerçekleştirilebilir. Bu nedenle, projemiz kurulmadan önce temel oynanışı ve teknolojiyi doğrulamak için birkaç ay harcadık. Doğrulamayı geçtikten sonra ayrıntılı bir plan yaptık ve geliştirilmesi gereken içerik için prosedürler, planlama, sanat vb. adım. Sonuç olarak detaylı bir gelişim programı planımız, standart bir iş akışımız ve etkili ekip iletişimimiz oldu ve ardından ekibimiz Dyson Sphere Programını hayata geçirdi. Daha az deneyimli geliştiriciler için faydalı olabilecek bir uygulama detayından bahsedelim. Dyson Sphere Programı, çoklu gezegenlerin geliştirilmesini içerir; bu, oyunun, oyuncunun oyunun 3B dünyaları etrafında etkileşime girdiği 2B yapıları haritalaması gerektiği anlamına gelir. Bu sizin için zorlayıcı mı yoksa hayatınızdaki başka bir gün mü oldu? Böyle destansı bir oyun geliştirirken karşılaştığınız daha büyük zorluklardan bazıları nelerdi? Dyson Sphere Programı en başından itibaren 3 boyutlu bir oyun olarak planlandı, bu da büyük bir iş yükü ve yüksek zorluk anlamına geliyor. Dahası, yapım sistemini küresel gezegenler üzerinde yapmaya karar verdik, sahnedeki yüz binlerce öğe işleniyor, bu yüzden render verimliliğiyle başa çıkmak büyük bir zorluk. Oyun ve teknoloji fikirlerini hayata geçirme yolunda pek çok zorlukla karşılaştık ve Dyson Sphere Program projesini resmi olarak kurmadan önce birkaç ay geçirmemizin nedeni de buydu. Zorluklardan biri küresel gezegenler üzerinde inşa etmekti. Birçok yönetim simülasyonu oyunu oyuncusu, çok sayıda binanın muhteşem bir şekilde düzenli bir şekilde düzenlendiğini görme hissine bayılır, ancak bunu küresel bir modelde gerçekleştirmek zordur. Düzgün bir düzenleme genellikle grid haritası planlamasına dayandığından, bırakın iyi operasyon deneyimi ve estetiği bir yana, bir küre üzerinde uygulanabilecek hazır bir grid harita planı bulmak son derece zordur. Başka bir zorluk, bir Dyson Sphere inşa etmenin mantığıdır. Oyuncular, son görünümünü şekillendirmek ve önizlemek için düğümleri kullanabilir. Ancak oyuncuların hangi şekli yapacağını tahmin edemiyoruz ve oyuncuyu Dyson Sphere şekil tasarımında kısıtlamak istemiyoruz. Ayrıca, sistemin bazı küresel içbükey çokgenleri tanımaması mümkündür ve Dyson Sphere önizlemesinde bir hataya neden olabilir. Referans için benzer vakalar bulamadık, bu yüzden bu karmaşık sistemi yavaş yavaş gerçekleştirmek için akademik makaleler ve tezler aramak, araştırma yapmak ve kendi çözümlerimizi tasarlamaktan başka yolumuz yoktu. Dyson Sphere Programını geliştirirken pek çok teknolojik zorlukla karşılaştık ama sonunda hepsinin üstesinden geldik. Bizim için harika ve yeri doldurulamaz bir deneyimdi. Ekibiniz Çin’de bulunuyor, ancak diğer pazarlar için oyunlar üretiyor. Bu sizin için zorlayıcı oldu mu? Evleri dışındaki pazarlarda satılacak işler üreten diğer ekiplere faydalı tavsiyeleriniz var mı? Bilim kurgu, tüm insanlık için bir romantizmdir ve video oyunları da öyle. Video oyunları için sınır olmadığına inanıyoruz, iyi bir oyun dünyanın her yerinden oyuncuları birbirine bağlayabilir. Dyson Sphere Programını dünyanın her yerindeki oyunculara ulaştırmayı planladık ve çok şey hazırladık. Nereden gelirlerse gelsinler tüm oyuncuları önemsiyoruz. Bu oyunu gönülden yaparsak, oyuncuların ihtiyaçlarını anlarsak ve oyunu sürekli cilalayıp optimize edersek, oyuncuların oyun yaratıcılarının coşkusunu ve sevgisini görecek ve onu desteklemeye geleceklerine inanıyorum.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema