Soru-Cevap: Chimera Squad ile XCOM’u daha sıkı ve daha odaklı hale getirme

Geçen ay Firaxis Games, serinin uzaylı istilacılara karşı açık savaşlarla savaşan boş sayfa askerler için eğilimini önleyen bağımsız bir XCOM oyunu olan XCOM: Chimera Squad’ı duyurup yayınlayarak birçok kişiyi şaşırttı. Bunun yerine, Chimera Squad daha sıkı ve daha kişisel. Firaxis, oyuncuların kadrolarını oluşturmak için seçebilecekleri 11 benzersiz karakter tasarladı ve bunlardan dördünü bir göreve göndermek için seçtiğinizde, bu görev tipik olarak, haritalarda oynananlardan çok daha küçük haritalarda 1-3 sıra tabanlı taktik savaş karşılaşmasını kapsar. önceki XCOM oyunları. Özellikle, XCOM: Chimera Squad, savaşta sıra sırasını öncekilerden farklı şekilde ele alıyor. Önceki XCOM oyunlarında oyuncu tüm birimlerini hareket ettiriyordu, ardından düşman kendi birimlerini hareket ettiriyordu; Chimera Squad’da, dönüşler, her bir dövüşçünün kendi bireysel sırasına sahip olacağı şekilde serpiştirilir ve dönüş sırası görüntülenir, böylece oyuncular hangi düşmanların ve Chimera Squaddies’in ne zaman harekete geçeceğini görebilir. Ara sıra dönüşlerin yanı sıra Chimera Squad, hem XCOM uzaylı yetenekleri (şimdi Chimera Squad’ın insan olmayan üyeleri sayesinde erişilebilir) hem de özellikle birimlerin yerini bozan yeni yetenekler biçiminde XCOM oyuncuları için daha önce mevcut olmayan bir dizi taktik yetenek sunuyor. sırayla. Birlikte ele alındığında, tüm bu değişiklikler Chimera Squad’ı önceki XCOM oyunlarından önemli bir ayrılma haline getiriyor, bu nedenle oyun geçen ay 20 dolarlık bir fiyat etiketi (önceki 60 dolarlık XCOM oyunlarının piyasaya sürülmesi yerine) ve yüzde 50 indirimli lansman indirimi ile çıkış yaptı. Oyuncuların oyuna nasıl tepki verdiği ve Firaxis’e bu kadar çok önemli değişiklik yapma konusunda neyin ilham verdiği hakkında daha fazla bilgi edinmek için Gamasutra, kısa süre önce XCOM: Chimera Squad baş tasarımcısı Mark Nauta ile biraz sohbet etti (e-posta yoluyla). Nauta daha önce 2016’nın XCOM 2’sinde ve onun çok beğenilen 2017 War of the Chosen genişleme paketinde tasarımcı olarak çalışmıştı. Burada, Chimera Squad’ın büyük değişikliklerinin ardındaki bazı nedenleri açıklıyor ve bunları XCOM serisinin geri kalanına göre bağlamlandırıyor. Aralıklı dönüşlere geçişte bize yol gösterebilir misiniz? Bu yönde ilerlemeniz için size ne ilham verdi ve hangi özel zorluklarla karşılaştınız? Bir oyun tasarımcısı olduğunuzda, her zaman “Bu şeyi değiştirirsem ne olur?” diye düşünürsünüz. Bir strateji oyununda, küçük bir değişiklik bile sistemde büyük dalgalanmalara neden olabilir ve bu bağımsız bir oyun olduğu için insanların oyunu nasıl gördüğü ve oynadığı konusunda biraz daha esnekliğe sahibiz. XCOM formülünde yeni fikirleri denemek istedik. Aralıklı dönüşler size birçok yeni ve uyarlanabilir taktik seçenek sunar. Zaman çizelgesinde sıradaki kişinin kim olduğuna bağlı olarak anında stratejik kararlar verebilirsiniz. Zaman çizelgesinde yakında ortaya çıkan daha zayıf düşmanları görmezden gelip, daha sonra harekete geçmeyecek tehlikeli bir düşmana ateş mi odaklamalısınız? Bir ajanı patlayan bir araçtan uzaklaştırmak için Team Up yeteneğinizi şimdi mi kullanacaksınız yoksa daha sonra mı kullanacaksınız? Zaman çizelgesi, düşmanların *ne zaman* harekete geçeceğini gösterir, ama ne yapacaklarını * göstermez; bu, şifacınızın yanına bir el bombası düştüğünde veya bir krizalit Psion’unuzdan bir ısırık aldığında sizi ayaklarınızın üzerinde düşünmeye zorlar. Bu yeni kararlar, savaşın İhlal Modları ile ayrılan Karşılaşmalara bölünmesiyle birleştiğinde, savaşın çok daha sıkı ve odaklanmış olduğu anlamına geliyor. Araya eklenen dönüşler ve öldürücü olmayan kaldırma seçeneklerine artan erişim (ve Intel’in kullanma teşviki), Chimera Squad’ı oyuncuların “İyi (X) Polisler” rolünü oynayabileceklerini bildiğim ilk XCOM oyunu yapıyor — görevleri tamamlamasına izin vermeden tamamlıyor. düşman bir atış yapar ve hepsini ölümcül olmayan bir şekilde bastırır. Bu kasıtlı mıydı ve ne olursa olsun, gelecekteki oyunlarda keşfetmeye devam etmek istediğiniz bir tema/yön var mı? Chimera Squad’ın polis olmadığını kabul etmenin önemli olduğunu düşünüyorum. XCOM: Chimera Squad ile, ölümcül olmayan oyunun öncelikli olduğu bir oyun tasarlamak için yola çıkmadık, ancak anlatı açısından ve oyunun taktik savaşında mantıklı olduğu için bu seçenekleri mevcut olduğunda dahil etmek istedik. Anlatısal olarak, hiziplerin her birini araştırıyorsunuz, bu yüzden istihbarat almak için bazı düşmanları yakalamak istersiniz. Oynanış için, istihbarat kazanma şansınızın daha yüksek olduğu, ancak genel olarak daha az hasar verme veya birimlerinizi düşmanlarınıza çok yakın mesafeye girmeye zorlama riskini alacağınız bir risk-ödül durumu yaratmak istedik. Haklısın! Neden bu sefer özelleştirilebilir işe alımlar yerine benzersiz karakterlerle yola çıkalım? Bu karar üretim sürecini nasıl etkiledi? Eşsiz ajanlarla gitme kararı, bir bakıma, Chosen, Elena Dragunova ve Pratal Mox’ta belirli karakterlere ve kişiliklere sahip olduğunuz XCOM 2 için War of the Chosen genişletmesinde yaptığımız bazı seçimlerin evrimiydi. XCOM: Chimera Squad ile hikayemiz, Elders’ın yenilgisinden beş yıl sonra geçiyor – bu, daha önce zihin kontrollü birçok uzaylının artık kendilerini yabancı bir dünyada bulduğu ve ne yapacaklarını, nasıl yapacaklarını anlamaları gerektiği anlamına geliyordu. yeniden yaşayacak. İnsanlar, melezler ve uzaylılar arasında paylaşılan ve çatışmanın bazı kısımlarını örnekleyen ajanları tanıtmak için zemin hazırlayan yeni bir dünya kavramını keşfetmek istedik. Tabii ki, ajanlara geçme kararı, taktik muharebe için de büyük değişiklikler anlamına geliyordu. Bazı açılardan, artık 11 benzersiz sınıfımız var çünkü hiçbir aracı birbiriyle becerileri paylaşmaz. XCOM: Chimera Squad’ı geliştirmenin en eğlenceli kısımlarından biri, ekibinizde uzaylılar ve melezler olduğu için artık Verge’s Mind Control veya Torque’s Tongue Pull gibi uzaylı yeteneklerini kendi yararınıza kullanabilmenizdi. Takım arkadaşları arasındaki sinerjiyi, birbirlerini kurmanın, yeniden konumlandırmanın ve güçleri birleştirmenin yollarını bulmak, XCOM: Chimera Squad stratejisinin önemli bir parçasıdır. Oyun tasarımcısı okuyucularımızın özelleştirilebilir XCOM ekiplerinden farklı ajan karakterlerine geçerken düşüncenizi nasıl değiştirmek zorunda olduğunuzu anlamalarına yardımcı olabilecek somut bir örnek paylaşabilir misiniz? Örneğin, seyreltildiğini veya kaybolduğunu hissettiğiniz belirli bir rol var mıydı, yoksa önceki XCOM oyunlarından Chimera Squad’a tam olarak uymayan uzaylı yetenekleri mi vardı? Farklı Aracıların tanıtılması ve aralıklı döngülere geçiş birbiriyle bağlantılıdır. Eğer ara sıra dönüşlerimiz olsaydı ama birimlerimiz benzersiz yeteneklere ve oyun tarzlarına sahip olmasaydı, bence her dönüş çok daha az ilgi çekici olurdu. Temsilcileri tasarlarken bizim için büyük bir odak noktası, her birinin standart bir atış eylemi gerçekleştirmenin yanı sıra her turda yapabilecekleri bir şeye sahip olduğundan emin olmaktı. Ayrıca, diğer yeteneğin harika olması gerekiyordu çünkü her zaman sadece düşmanı vurmaya karşı rekabet ediyor! Eşsiz ajanlara sahip olmak, farklı karakter sinerjileri ve kombinasyonları ile kadronuzu nasıl kuracağınıza karar verirken eğlenceli bir oyunun kilidini de açar. Yeni ajanlarımızla etkin bir şekilde 11 XCOM sınıfımız olduğu için geçişte hiçbir savaş rolü gerçekten kaybolmadı. Muhtemelen, Sniper sınıfı, çok daha sınırlı oyun alanlarımıza dahil etmenin pek bir anlamı olmadığı için kaybedildi, ancak yüksek hasarlı, hassas atışlı oyun, Blueblood gibi karakterler aracılığıyla hala mevcut. Overwatch ve büyük AOE yeteneklerinin Chimera Squad için önemi azaltıldı, çünkü bunlar ara sıra dönüşlerle çok daha baskıcı hale geldi, çünkü orada her zaman sizi bu yeteneklerin yarattığı zorlu durumlardan kurtaracak bir takım arkadaşı yok. Daha küçük, daha samimi karşılaşmalara geçiş, savaş tasarımına yaklaşımınızı nasıl değiştirdi ve neden bu geçişi XCOM ve XCOM 2’nin daha büyük savaş alanlarından uzaklaştırdınız? XCOM: Chimera Squad tamamen City 31’de – bir kentsel ortam – bu da taktik savaş alanlarının geniş, açık kırsal alanlardan depolar, ofis alanları vb. gibi daha kapalı alanlara kayması gerektiği anlamına geliyor. yeni savaş modlarının yoğunluğunu artırın. XCOM: Chimera Squad’daki İhlal modu, önceki oyunlardaki Ambush mekaniğinin bir evrimidir. Birim sırası, birim seçimi ve giriş noktası size yeni taktiksel seçenekler sunar ve başarılı bir İhlal yürütmek, Chimera Squad’ı gerçekten başarıya hazırlayabilir. Görevleri, her biri bir İhlalle ayrılan daha küçük Karşılaşmalara ayırmanın, akıllı kararları ödüllendiren gerçekten ilginç, yoğun bir deneyim yarattığını gördük. Takımınız için yaklaşan Karşılaşmayı en iyi nasıl kurarsınız? Görevi tamamlamak için tamamlamanız gereken üç Karşılaşmanız olduğunu biliyorsanız, el bombaları ve ilaç takımları gibi tüm harcanabilir kaynaklarınızı erken mi kullanırsınız yoksa onları ikinci veya üçüncü Karşılaşma için mi saklarsınız? Herkesin hangi stratejileri bulduğunu görmek gerçekten eğlenceliydi. Son olarak, Chimera Squad ve XCOM tasarım kalıbına getirdiği değişiklikler nasıl karşılandı? Bu oyundan ne almayı ve gelecekteki XCOM oyunlarına başvurmayı umuyorsunuz? XCOM: Chimera Squad’a verilen tepkiyle dolup taştık! Oyunda yapılan değişikliklerin çoğunun, franchise gazilerinin alışık olduğundan çok farklı olduğunu biliyorduk. Oyuncularımızın bu değişiklikleri neden yaptığımızı ve temsilciler, aralıklı dönüşler ve İhlal Modu gibi şeylerin, önceki hiçbir XCOM oyununda deneyimleyemeyeceğiniz ilginç yeni oyun fırsatlarını nasıl sunabileceğini anlamaları bizim için önemliydi. Bu benim bir XCOM oyununda baş tasarımcı olarak ilk deneyimim olduğu için, oyuncuların Chimera Squad’ın hala özünde bir XCOM oyunu gibi hissettirdiğini söylemesi çok sevindiriciydi. Oyuna verilen yanıttan çıkardığım sonuç, temel XCOM ruhunu korumaya devam ettiğimiz sürece, bir XCOM oyununun ne olabileceği konusunda muazzam bir fırsat ve çeşitlilik olduğudur. Bir tasarımcı olarak, yeni şeyler deneme esnekliğine sahip olmayı seviyorum ve bizi her zaman harika oyunlar yapmaya iten bu kadar destekleyici bir kitleye sahip olduğumuzu bilmek heyecan verici!

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema