Sihire odaklanın: Çöpçüler yaratma özgürlüğünü nasıl bulduk?

Improbable tarafından sunuldu Oyun endüstrisinde yaratıcı bir lider, stüdyo yöneticisi ve girişimci olarak yirmi yılı aşkın deneyime sahip olan Josh Holmes’un kredileri arasında Halo 4’ün yaratıcı yönetmeni ve Halo 5: Guardians’ın stüdyo başkanının yanı sıra NBA Street’in ortak yaratıcısı yer alıyor. ve EA için Def Jam franchise’ları – toplu olarak 2 milyar doların üzerinde doğrudan gelir elde eden oyunlar. Josh, 2017’de iddialı PvEvP sandbox shooter oyunu Scavengers’ı inşa etmek için Midwinter Entertainment’ın kurucu ortağı oldu. – – – Midwinter Entertainment’ı başlattığımızda, Improbable ile tanışmadan önce, bu büyük ölçekli PvEvP sandbox deneyimini yaratmak için fikirler üzerinde çalışan dört kişiydik. Zamanımız çoğunlukla ne inşa edebileceğimizi düşünmeye harcandı. Nasıl inşa edileceğini düşünmek için çok fazla zaman harcamak istemedik. Biz çok küçük bir ekiptik ve öyle kalmak istedik. O zamanlar 25 kişiden fazla büyümek istemiyorduk, ancak bugün 40’ın kuzeyindeyiz. “Yönlendirici felsefelerimizden biri, gelişimimizi hızlandırmaya yardımcı olacak teknolojiler bulmaktı. Oyun yaratmanın büyüsüne odaklanmamızı sağlayacak araçlar.” Başlangıçta, yol gösterici felsefelerimizden biri, gelişimimizi hızlandırmaya yardımcı olacak teknolojiler bulmaktı. Ismarlama bir çekirdek teknoloji oluşturmaya çalışmak yerine, oyun yaratmanın ve oyun sistemlerini iyileştirmenin sihrine odaklanmamızı sağlayacak araçlar. Improbable ile ortak olmak, oyunumuza bu odaklanmayı sağlamak için önemliydi. SpatialOS’u ilk gördüğümüzde, ağ oluşturma motoru hakkında bizi heyecanlandıran şey, bir oyun oturumunun ölçeğini ve aslına uygunluğunu tek bir sunucuyla makul bir şekilde başarabileceğinizin ötesine genişletme potansiyeliydi. Normalde daha küçük bir ekip olarak yapabileceğimizin çok ötesine geçmemizi sağladı. Felsefemize geri dönersek, görebildiğim kadarıyla, kendi teknolojinizi – ısmarlama bir oyun motoru, fizik motoru veya bu durumda bir ağ çözümü gibi – inşa etmeye ne kadar çok zaman harcarsanız, bir şeylere harcanabilecek zaman o kadar fazla olur. Bu, oyuncularınız için daha fazla değer ve etki yaratır, bu da gerçekten daha fazla oyun ve daha havalı deneyimlerle ilgilidir. “Kendi teknolojinizi oluşturmaya ne kadar çok zaman harcarsanız, oyuncularınız için daha fazla değer yaratan şeylere – daha iyi oyun oynama ve daha havalı deneyimler – harcanabilecek zamandır.” Ağ oluşturma inanılmaz derecede önemli ve heyecan verici. Ama gerçek şu ki, bir oyuncu açısından hiç önemli değil. Oyun için çok önemlidir, ancak oynanışı doğrudan farklılaştırmaz. Gerçek şu ki, eğer SpatialOS yolunu seçmemiş olsaydık, taviz vermiş olurduk. Zengin, nüfuslu Scavengers dünyasını inşa etmek için AI sistemimizi ana oyun sunucusundan boşaltmak için ağır kaldırmayı yapamazdık. Daha az karmaşıklığa sahip daha küçük bir dünyamız olurdu. Improbable ile ortaklık kurarak, ağ oluşturma motorunun evrimine yön verebildik ve onu Scavengers hedeflerimize ulaşmak için nasıl kullanabileceğimiz konusunda anlaştık. Aslında bu, hibrit barındırma çözümümüzü, çevrimiçi hizmetlerimizi, oyun testlerini ve Scavengers arka uç geliştirmesinin diğer yönlerini birleştirmek için ağ oluşturmanın ötesine geçti. Bu, Improbable’ın oyun yapımcılarına yeni teklifi olan Olasılıksız Çok Oyunculu Hizmetlerin (IMS) yaratılmasına da katkıda bulunan bir kazan-kazan durumuydu. Ben teste çok inanan biriyim. Improbable ile ortaklığımız sırasında ortaya çıkan IMS ile bugün yapabileceğimiz harika şeylerden biri, playtest sunucularını anında dağıtabilmektir. Bir tarayıcıda, oyunu çalıştırdığımız ortamla aynı olan bir ortamda 1:1 test ayarlayarak dahili oyun testi sırasında topladığımız verilere gerçek bir güven verebiliriz. Ayrıca, bir kez canlı yayına geçtiğimizde oyunumuzu çalıştırmak için aynı basitleştirilmiş araçları kullanabiliriz. Geçmişteki geliştirme deneyimleriyle karşılaştırıldığında, şimdi işleri yapabilme hızımız inanılmaz. Çöpçüler için Erken Erişim’e girerken, bulutta hızla oluşturabileceğimiz, sunucuları çalıştırabileceğimiz ve birkaç saat içinde düzeltmeleri doğrulamak için oyun testlerine başlayabileceğimiz yüksek öncelikli sorunlar için çok sayıda farklı derlememiz vardı. Bunu sadece birkaç yıl önce nasıl inşa edip test edeceğimizle karşılaştırdığımda, bu çarpıcı bir karşılaştırma. Aynı süreç günler sürebilir. Bir adım geri çekilip kendimi stüdyoların IMS kullanmaya başlaması durumuna soktuğumda, geliştiriciler için zaman ve maliyet açısından değil, aynı zamanda satın aldığınız özgürlükle yaratıcı ve deneysel olarak neler yapabileceğiniz konusunda da önemli tasarruflar var. IMS’yi ne zaman kullanırsak kullanalım, güçlü bir alçakgönüllülük duygusu, sıkı çalışmaya bağlılık ve sürekli gelişme vardır. Stüdyo olarak çalışmalarımızı destekleyen çok oyunculu geliştirmeyi yaşayan ve nefes alan üst düzey mühendislerden oluşan bir ekibimiz olduğunu biliyoruz. Bize müthiş bir güven veriyor. “Stüdyo olarak çalışmalarımızı destekleyen çok oyunculu geliştirmeyi yaşayan ve nefes alan üst düzey mühendislerden oluşan bir ekibimiz olduğunu biliyoruz. Bu bize büyük bir güven veriyor.” Pratikte bu, uzmanlara ulaşabileceğimiz ve tam da ihtiyaç duyduğumuz anda doğru bilgiye sahip en iyi insanları bulabileceğimiz anlamına geliyor. Bir sorun tespit edersek, her zaman dinleyecek ve durumun ne olduğunu doğru bir şekilde anlayacak ve neyin etkilediğini analiz edecek birileri vardır, böylece sizi doğru yola en kısa sürede nasıl ulaştıracaklarını bulabilirler. Scavengers’ın Erken Erişim aşamasına girerken, önümüzde yepyeni bir dizi zorluk var. En az değil, oyuncularımıza günün her saatinde yüksek kaliteli hizmet sunmak. Yolda tümsekler olabilir ama sorun değil çünkü IMS yükü bizimle paylaşıyor. Örneğin, oyun sunucusu barındırma platformlarını kullanmak bize yalnızca hizmetimizin ne kadar sağlam olduğunu değil, aynı zamanda işler plana göre gitmezse hızlı tepki verme yeteneğimizi de vererek bize gerçek bir güven veriyor – bize tekrar yardım etmeye hazır bir ekip olduğunu biliyoruz. Izlemek. Improbable ile Scavengers hakkında ilk konuştuğumuz ilk günlerde, onu yüzlerce AI ile büyük ölçekli bir PvEvP olarak başlatmak istediğimizi söylemiştik, ancak her zaman gelecekten – sonra ne yapabileceğimiz hakkında konuşmaya devam ettik. Bir sonraki şey bizi her zaman heyecanlandırır. Yarının zorlukları neler? Bugün, topluluğumuz için tümü Scavengers ile birlikte çalışan devasa etkileşimli etkinliklerle denemeler yapmamıza olanak tanıyan yeniliklerle birçok olası geleceğimiz var. Zaman içinde oyunumuza katabileceğimiz yeni fikirleri test etmek için bize bir yer veriyor. Bu olayların temelini oluşturan mühendislik, böyle bir ortaklıkla Çöpçüler için neyin mümkün olabileceğinin geleceğine işaret ediyor – kendi başımıza asla başaramayacağımız şeyi. Bu bizi, gerçek eğlencenin olduğu oyunlar yaratmaya odaklanmak için teknolojiyi kullanma felsefemize geri getiriyor. IMS, yayıncıların ve stüdyoların güçlü yönlerine odaklanmalarına, daha fazla yaratıcı özgürlük kazanmalarına ve her zamankinden daha iyi oyunlar oluşturmalarına yardımcı olur. GaaS’yi geliştirmeye ve sanal dünyalar oluşturmaya nasıl yardımcı olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek için IMS ile iletişimde kalın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema