Oyununuzu hız tutkunları için daha çekici hale getirmenin 6 yolu

Twitch, Youtube ve Games Done Quick gibi etkinliklerdeki popüler akışlar ve videolar hemen onayladığı için Speedrunning artık son derece popüler. Ama bir şekilde, her zaman popüler olmuştur. The Legend of Zelda veya Double Dragon gibi oyunlarda rekor kıran koşular, konsollar ve oyun salonları kadar eskidir ve Metroid gibi oyunlar, özel sonlarla ünlü hızlı oyunları ödüllendirdi. Ancak 2016’da hız koşusu, rekorlar kitaplarında yer almak için yarışan bir avuç seçkin oyuncudan ibaret değil. Pek çok kişinin keyif aldığı bir oyun tarzıdır ve gelişmekte olan pek çok topluluğun temel taşıdır. Oyuncular birbirleriyle yüksek puanlar ve hızlı geçişler için rekabet ederler, ancak aynı zamanda stratejiler geliştirirler, sosyalleşirler ve bu özel oyunlar etrafında örgütlenirler, tüm bunları yaparken de seyirciler çılgınca yüksek becerilere sahip oyunun neşesini ve heyecanını izlerler. Öyleyse, hız koşucularını göz önünde bulundurarak bir oyun geliştiriyorsanız, geliştirme döngünüz için en iyi uygulamalardan bazıları nelerdir? Oyunlarının tümü hızlı koşu etkinliklerinde sıkça yer alan geliştiriciler Derek Yu, Thomas Happ, David D’Angelo ve Ryan Clark ile, oyuncuların oyunlarını alevler içinde geçirdiklerini izledikten sonra gözlemlerinden bazılarını öğrenmek için konuştuk. 1) Speedrunners’ı Erken Dahil Edin Speedrunner’ların özel ilgisini çekeceğini düşündüğünüz bir oyun yapıyorsanız, neden onları ilk oyun testçilerinizden yapmıyorsunuz? Shovel Knight geliştiricisi David D’Angelo, hız koşucularının oyununuzu önce test etmesinin size bazı açık avantajlar sağladığını açıklıyor. D’Angelo, “Wayforward’da birlikte bir sürü oyun yapmıştık ve hız koşucularının oyunlarımızı oynadığını görmeye devam ettik ve ‘Keşke bir oyun göndermeden önce bu geri bildirimi alsaydık’ dedik. D’Angelo, yeni hızlı koşan arkadaşlarının otomatik olarak bir oyunun beceri eğrisini tırmandığını ve belirli bir seviyedeki akış kesintilerini, ister bir hata ister platform tasarımındaki bir kusur olsun, onlardan veya normal testçilerden çok daha hızlı vurmaya başladıklarını söylüyor. Bir Kürek Şövalyesi örneğinde, hız koşucuları D’Angelo’nun bir odadaki platformları hareket ettirme zamanlamasında kusurlar buldular, bazen platformlar daha önceki bazı engelleri kolayca temizledikten sonra hazır olmayacakları için bir boşlukta hareket etmenin tam anlamıyla mükemmel bir yolu olmadığına işaret ettiler. . Hız koşucuları belirli bir alanda olabildiğince hızlı hareket etme yeteneğine güvendikleri için, Shovel Knight’ın bazı seviyelerini ‘aldatma’nın bir yolu yoktu ve D’Angelo ve ekibi, hangi seviyelerin bir akışa ihtiyaç duyduğu konusunda düzenli aramalar yapmak zorunda kaldı. iyileştirme ve hangilerinin kasıtlı olarak zor olduğu. D’Angelo’ya göre, bir hız koşucusunun oyununuzda büyük bir kusur bulduğunun hızlı bir işareti, ana menüye sıfırlamaları ve bir engelle karşılaşmak yerine geri yüklemeleridir. Bunun bir örneği, oyunun başıboş karşılaşmalarında ortaya çıktı – haritada rastgele görünmek üzere programlanmış düşmanlar, kolay tahmin edilebilirlik olmadan. D’Angelo ve ekibi, hız koşucularının rastgele ortaya çıkan bir düşmanla uğraşmak yerine geri yüklenip sonra tekrar gireceğini gördü. “’Onu oynaması gerçekten sıkıcı ve izlemesi gerçekten sıkıcı’ diye düşündük. Bu yüzden bir kural koyduk: Oyunu belirli bir hızda yeniyorsanız, başıboş karşılaşmalar artık ortaya çıkmıyor.” 2) Speedrunning Topluluğuna Kendiniz Öncülük Edin! Ryan Clark’ın Crypt of the Necrodancer’ı için, oyun Erken Erişim’e ulaşır ulaşmaz hızlanma başladı. Clark, yeni kurduğu toplulukla oyunda rekor kıran koşular yapmaya ve Erken Erişim hızlı koşu turnuvaları hakkında yorum yapmaya başladı. Bu erken hız koşusu bazı önemli tasarım kararlarına katkıda bulunsa da Clark, bu topluluk desteğinin, oyunu resmi olarak piyasaya sürüldükten sonra “Balls of Steel” turnuva serisinin yerini aldığı için oyununa sadık kalacak belirli bir hayran kitlesinin temeli olduğunu belirtiyor. CONDOR hız koşusu ligi. (Necrodancer Çevrimiçi Yarışının Şifresi). Ve Clark’ın kendisi, özellikle prosedürel olarak oluşturulmuş bir oyun için hızlı koşmanın, kendi hatalarını ve tasarımını test etmenin iyi bir yolu olduğunu buluyor. “Hızlı koşu oyunlarından ben de hoşlanıyorum” diyor ve ekliyor: “Ne zaman bir şeyi test ediyor olsam, olabildiğince hızlı gidiyordum çünkü bundan zevk alıyordum.” 3) Düşük Güçte Oynanışlara Uyum Sağlayın Clark’ın bu Erken Erişim hız koşucularını izlemekten aldığı en büyük ders, bir hız koşucusunun bir oyuncu türü olarak nasıl tanımlanacağıyla ilgiliydi. Bir platform oyununda veya herhangi bir genel aksiyon oyununda, bir hız koşucusu, çoğu yan görevden veya gizli hedeften kaçınan türde bir oyuncu olacak ve bu nedenle en düşük sağlık miktarına ve en yüksek miktarda hasar verme arzusuna sahip olacaktır. Bu oyuncular için özellikler tasarlamak, oyununuzdaki hangi sistemlerin onlar için en iyi şekilde çalışacağını öğrenme alıştırması haline gelir. Clark, “Oyunda hız koşucularının hayal kırıklığına uğradığı bir sürü eşya vardı” diyor. Bu eşyalar, Necrodancer’ın altın silahları ve kan silahlarıydı – sırasıyla oyuncuları altın ve sağlıkla ödüllendirdi, hız koşucularının ihtiyaç duymadığı iki şeydi – ve Clark’a çabucak hayal kırıklığı yaratan eşyalar olduklarını söylediler. Clark eşyaları daha fazla hasar vermek için değil, belirli durumlarda daha fazla hasar vermek için değiştirdi. Altın silahlar, bir altın yığınına indikten sonra maksimum hasar verecek ve kan silahları, oyuncu olabilecek en düşük sağlıkta otururken maksimum hasar verecek. “Çok riskli oynamaya ve her zaman ölümün eşiğine gelmeye istekliysen, süper hızlı gidebilirsin” diyor ve ekliyor: “Öğelerde ve bunun gibi şeylerde, olabildiğince çok şey yapmak için bir sürü değişiklik yaptık. mümkün olduğunca hızlı koşmak mümkün.” Aynı kavram Thomas Happ’ın Axiom Verge üzerindeki çalışmasına da uygulandı. Hız koşucularının oyununu oynamasını izlerken ve birkaç seans hakkında yorum yaparken Happ, küçük engeller olarak gördüğü düşmanların, hiçbir zaman gizli sağlık paketi almayan oyuncular karşısında büyük engeller haline gelebileceğini fark ettiğini söylüyor. Happ, “Bunu test etmenin yolu, oyunu zayıf bir yapı ile geçmek, bir hız koşucusu kadar hızlı olmak değil, onları nasıl etkilediğini görmek” diyor Happ. “Bu, güçlendiricileriniz yoksa, düşmanın nerede daha zor olduğunu anlamanıza yardımcı olacaktır.” 4) Oyununuzu Gizemli Bilgi ve Gizli Sırlarla Festoon Hız koşusu topluluğunda popüler olan tüm oyunların içinde en kötü şöhretlisi gizli derinlikleri ve eksik bilgisi için Derek Yu’nun Spelunky’si olabilir. Prosedürel neslinin o kadar karmaşık olduğu kanıtlandı ki oyuncular kelimenin tam anlamıyla gizli seviyeleri bulmak ve oyunun en derin derinliklerini aramak için yıllarını harcadılar. Yu, oyununun korunmasına yardımcı olduğu için oyununun prosedürel nesliyle gurur duyuyor yıllar boyunca eğlenceliydi, ama aynı zamanda derinden gizlenmiş mekanik sırların uzun vadeli değer sağlamaya yardımcı olabileceğine de inanıyor. tahmin ettiğinizden daha fazla” diyor. “Canım isterse bir şeyi derinlere gömmekte tereddüt etmem!” Bu, oyuncuların koşularını gerçekleştirmek için farklı stratejiler benimsemeye başladıkları sistemler oluşturmaya yardımcı olur.Kısayolları, nesne kombinasyonlarını ve güç artışlarını oyunun sisteminin mümkün olduğunca derinlerine gömerek (bazen rastgele oluşturma yoluyla), oyuncuların sonsuz sayıda olduğu senaryolar oluşturabilirsiniz. sürekli rekabet halinde olsalar bile birbirleriyle bilgi paylaşarak oyununuzu araştırın ve inceleyin. Clark, Necrodancer’da prosedürel neslindeki bir hatanın değerli bir gizli starteji yaratılmasına yol açtığını söylüyor. “Bölge 1’de çıkış her zaman kapalıdır, ya da sağa, ya da aşağı ve sağa,” diye açıklıyor Clark. “Bunu yapmak niyetinde değildim, programlamayı berbat ettim ve oyuncular odaların bu şekilde bağlantılı olup olmadığını anladılar, muhtemelen aşağıda ve sağdadır. ” “İlk bölge ile çıkışın nerede olduğunu anlamanız bir tesadüftü” diyor ve ekliyor: “2./3./4. bölgelerde, bilerek daha fazlasını yapmaya çalıştım. İnsanların bu şeyleri test etmeye çalıştıklarını gördüm ve çözdüklerinde ve kendileri hakkında gerçekten harika hissettiklerinde, oyunla ilgili bir şeyler sezdikleri için bu onlar için bir eureka anı gibi geliyor. ” Clark, bu gibi anların, hız koşusu yorumcularının oyuncu stratejilerini gözlemledikleri ve neler olabileceğine dair tahminler yaptıkları için aksiyona katıldığını ve aynı anda koşucu ve seyirciler için bir oyunu daha eğlenceli hale getirmeye yardımcı olacağını söylüyor. 5) Hataları Kucaklayın… ve Onları Mekanik Haline Getirin Hız koşusu ile ilgili kaçınılmaz bir gerçek vardır: Çoğu zaman, hız koşusu oyunu bozmak ve geliştiricilerin asla kısayol olarak hizmet etmeyi amaçlamadığı kusurları kullanmakla ilgilidir. Geliştiriciler bu hataları düzeltme yeteneğine sahiptir. Ancak bir aksaklık veya istismar binlerce oyuncuyu daha oyununuza çekerse, neyin ‘hata’ ve neyin özelliği olduğuna nasıl karar verirsiniz? Bu parça için görüşülen geliştiricilerin tümü, hatalar hakkında aynı noktaya değindi: yalnızca hızlı çalışmayan oyuna müdahale ediyorsa düzeltin. Happ, bazı hatalar yüzünden acı çektiğini söylüyor. Happ, “Belli bir yerde boğuşabiliyordunuz ve duvardan sallanabiliyordunuz ve oyuncuların çıkamayacakları bir yere girmesinden endişelendim” diyor. “Beni çitin üzerinde bırakan böyle bir karardı.” Yu, oyuncuları Spelunky oynarken izlerken, bir hatanın o kadar önemli olduğunu kanıtladığını ve onu bir özelliğe dönüştürmekten başka seçeneği olmadığını söylüyor. “Moai’nin kafasını bir top ve zincirle kırmanıza izin veren bir istismarı meşrulaştırdık” diyor ve ekliyor: “Bir dizi hız ve meydan okuma koşusu (kötü şöhretli solo patlıcan koşusu dahil) için kritikti. Sprite’ı gerçekten kırılmış gibi gösterecek şekilde değiştirdik.” Ancak D’Angelo, oyunda büyük zaman kazandıran hataların tutulup tutulmayacağını tartışırken bir dereceye kadar ılımlılık gerektiğine inanıyor. “Hız koşucularının bir oyunu gerçek bir kişinin oynadığı şekilde oynaması harika, çünkü oyunun harika görünmesini sağlayan şey bu.” diyor. “Ancak aksaklıklar ve çok tuhaf şeyler bulduğunda, bunları ayrı bir çalışmada görmek harika. Çözmeye çalıştığımız şey, oyunu oynamanın ana yolunu, bunlar olmamak için teşvik etmek.” Happ, oyuncuların oyununun büyük kısımlarını geride bıraktıklarını gördü ve bu konuda sorun yok. Metroid ve Castlevania gibi klasik yan kaydırma oyunlarında bir mecazdır ve Bloodstained Kickstarter için bir yayın sırasında Koji Igarashi için bir speedrunner’ın Castlevania: Symphony of the Night’ı izlediğini gördüğünde bir rahatlama hissi bile hissetti. “Vay canına, oyunum buna sahip olacak mı?” Diye düşünüyordum. İnsanlar benim aklıma bile gelmeyen şeyleri kıracak şekilde bulsun diye oyunumu doğru şekilde mi kurdum?’ “Yaptıkları ortaya çıktı” diyor. “Bu doğrulamayı aldığımda, ‘oyunum hızlanabilir’ dedim.” 6) Gözden Geçirmesi Kolay Olan Bir İpucu Hız koşucularına oyununuzda yardımcı olacak basit bir şey arıyorsanız, sadece bir koşu takibi ekleyin saat. Clark, Happ ve Yu, koşuları takip etmeye yardımcı olmak için oyun içi saatin faydalarını tartıştılar ve hatta Yu, hız koşucuları için özelleştirilmiş yeni HUD öğeleri ekleyecek kadar ileri gitti. Sonuç olarak, hız koşucularını desteklemek, yüksek becerili, yüksek refleksli oyuncuların ortalama oyunculara müdahale etmeden daha hızlı ve daha hızlı zaman elde etmelerine yardımcı olmakla ilgilidir. Bunu akılda tutmak, tasarım sürecinizi bilgilendirmenin en iyi yolu olabilir. Hız koşucularını erken dahil edin, benimsedikleri oyun tarzını düşünün, ortaya çıkarmaları için sırlar oluşturun ve özenle tasarlanmış bazı zorluklarınızı atlayan istismarlar bulduklarında minnettar olun. Bütün bunları yap ve kim bilir? Oyununuz, oyuncuların rekor kırmak için mücadele ettiği bir sonraki hız koşusu hissi olabilir.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema