Oyun Tasarımı Derin Dalış: Dying Light’ın Doğal Hareket sistemi

Game Design Deep Dive, görünüşte basit, temel tasarım kararlarının aslında hiç de o kadar basit olmadığını göstermek için bir video oyunundaki belirli tasarım özelliklerine veya mekaniklerine ışık tutmayı amaçlayan devam eden bir Gamasutra serisidir. Undertale’deki aksiyon tabanlı RPG savaşları, GRIP’deki durumsal farkındalık ve oyuncu hayal kırıklığı ve Dead Star’daki ana gemi istilaları ile ilgili önceki bölümlere göz atın. Ayrıca, Rocket League’de roket atlamadan Titan Souls’taki tek vuruşta öldürmelere kadar her konuda geliştirici odaklı özellikler için sürekli büyüyen Derin Dalış arşivimizi inceleyin. Maciej Binkowski, baş oyun tasarımcısı, Dying Light Bartosz Kulon, baş oyun programcısı, Dying Light Paul Milewski, Halkla İlişkiler müdürü ve pazarlama koordinatörü, Techland Techland. 1991 yılında kuruldu. Şirket, çeviri yazılımı satmaya ve Batı oyunlarını Polonya pazarına dağıtmaya başladı. Call of Juarez, Dead Island ve Dying Light serilerinin yaratıcıları. 300+ çalışan. (Stüdyo yerel ayarları: Varşova, Polonya; Wroclaw; Polonya; Vancouver, Kanada) Binkowski: Dying Light’ı tasarlamak için oturduğumuzda, çok erken bir zamanda FPP oyunlarında genellikle sinir bozucu bir şekilde görünen sinir bozucu yapay engelleri kaldırmak istediğimize karar verdik. Örneğin, yürümeniz gereken diz boyu çitler. Gerçek hayatta herkesin toplayabileceği bir kutu yığını, ama görünüşe göre benim yüksek eğitimli video oyunu karakterim değil. Bunların hiçbirini istemedik. “Bu bir seviye tasarım kabusuydu. Bir hedefe olası tüm yaklaşımları kapsamak asla yeterli değildi, ama aynı zamanda tamamen yönetilemezdi. ” Amacımız, dünyamızla birlikte oyuncuyu sürekli hale getiren gerçek bir özgürlük duygusuna sahip olmaktı. “Savaşmalı mıyım yoksa bundan kaçınmalı mıyım?” diye sorun. Bizim için akıllıca ve kaçamak hareketler, saldırıp yolunuza çıkan herkesi ezmek kadar geçerli olmalıydı. Yani bir karakterin parkourda usta olması fikri doğal bir uyumdu ve oradan gerçekten yapmaya başladık. Parkur sistemini potansiyel olarak nasıl inşa edebileceğimize dair birkaç fikrimiz vardı, ancak oldukça erken bir zamanda yönelttiğimiz bir tane vardı. Temel olarak tırmanılabilir görünen her şey tırmanılabilir olacaktır. Yöntem, seviye tasarım ekibimizin çıkıntılar, duvarlar, bariyerler vb. gibi tüm çeşitli tırmanılabilir yüzeylere etkileşimli kancalar yerleştirmesini gerektirdi. Bazıları modernize edildi, ancak çoğu manuel yerleştirmeydi. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu tasarım, biz ilerledikçe oldukça karışıklığa dönüştü. Amacımız, baştan sona açık bir dünyaya sahip olmaktı. Doğrusallıktan kaçınmak ve büyük bir dikeylik duygusu eklemek istedik. Çok yakında bir haritada bu etkileşimli kancalardan 50.000’den fazlasına sahip olduk ve o zamanlar nihai olarak yaratmak istediğimizin yaklaşık dörtte biri büyüklüğündeydi. Önce ve sonra. Yukarıdaki kırmızı noktalar, başlangıç ​​seviyesi tasarımlarında “kancaları” gösterir. Aşağıdaki kırmızı alanlar, Natural Movement sistemi uygulandıktan sonra tırmanılabilir alanları temsil etmektedir. Düzey bir tasarım kabusuydu. Bir hedefe yönelik tüm olası yaklaşımları kapsamak hiçbir zaman yeterli olmadı, ama aynı zamanda tamamen yönetilemezdi. Geometri veya seviye tasarımındaki herhangi bir değişiklik, oyuncuların alacağını düşündüğümüz kancaları ve yolları ayarlamak anlamına geliyordu. Bunun da ötesinde, her bir kancanın yerini haritaya kaydetmemiz gerekiyordu. O zamanlar hala oyunumuzu eski nesil konsollara çıkarmayı düşünüyorduk. Sürekli hafızamız tükeniyordu. Sonunda bunun imkansız olduğunu anladık. Büyük bir barikata çarpmıştık ve bundan sonra ne yapacağımızı bulmakta zorlanıyorduk. Neyse ki lider oyun programcımız Bartosz Kulon, onu desteklemek için harika bir fikir ve prototip buldu. Kulon: Sonunda Doğal Hareket sistemimiz haline gelen fikir, çevreyi gerçek zamanlı olarak tarayan ve oyuncunun bir dizi kritere göre nesnelerle etkileşime girip giremeyeceğine karar veren bir fikirdi. Ne tür eylemlerin gerçekleştirilebileceğini belirlemek için oyuncunun etrafındaki tüm alanı göz önünde bulundurur – örneğin tırmanma, atlama, altından kayma vb. Aynı sistem daha sonra çevredeki geometriyi, oyuncu parametrelerini (hız ve konum gibi) analiz eder ve hangi potansiyele karar verir Anında mümkün olan en iyi eylem olarak seçmek için animasyon. İlk prototipler çirkindi, ancak sistemin potansiyeli olduğunu gösterdiler. Bellek kadar ağır değildi, bu yüzden başka yerlerde kullanmak için bir ton işlem gücü serbest bıraktık. Sonunda kırdığımızı hissettik. Tek gereken biraz süslü cilalama işiydi ve değil mi? Sonra çok sayıda sorun çıktı… Binkowski: Perspektif haline getirmek için, Doğal Hareket sistemimizin şu an olduğu yere ulaşması için yaklaşık bir buçuk yıllık çalışma gerekiyordu. Yinelemeden sonra yineleme. Testten sonra test edin. Çok fazla iş vardı çünkü çözüm harika olsa da daha önce hiç düşünmediğimiz bir dizi engel yarattı. Biraz Pandora’nın Kutusu’nu yaratmıştık çünkü çok geçmeden çeşitli ekipler oluşturduklarımız sayesinde yeni zorluklarına dikkat çekmeye başladılar. Örneğin, yeni hareket sistemi, seviye tasarımcılarımıza oldukça eğri bir top attı çünkü artık oyuncular daha önce ulaşılamaz olacağını düşündükleri yerlere ulaşabiliyorlardı. Çatılar, arka bahçeler, avlular vs. Şimdi hepsini hem parça gibi gösteren hem de keşfedilmeye değer kılan nesnelerle doldurmamız gerekiyordu. “Seviye tasarımında kullandığınız yerleşik duman ve ayna tekniklerinin çoğu bizim için işe yaramadı. Aslında tam ortamları perdenin arkasına koymak zorunda kaldık.” Seviye tasarımında kullandığınız yerleşik duman ve ayna tekniklerinin çoğu bizim için işe yaramadı. Aslında, tabiri caizse perdenin arkasına tam ortam koymak zorunda kaldık. Görevlerimizin birçoğunun da sıfırdan yeniden yazılması gerekiyordu çünkü oyuncuların A noktasından B noktasına gittiği yol artık en ufak bir şekilde tahmin edebileceğimiz bir şey değildi. Hedeflerine birden fazla açıdan yaklaşabilirler ve yol boyunca sapma potansiyelleri fırladı. Halihazırda birçok yeni ortaya çıkan oyun unsuruna sahiptik, ancak şimdi oraya gitmek daha kolay ve eğlenceli olduğundan, çok daha fazla oluyordu. Ama beni yanlış anlama. Seviye tasarım ekibi yeni sistemi çok sevdi. Onları kanca bekçileri olmaktan kurtardı ve çok daha yaratıcı ortamlar, yerler ve bulmacalar yaratmaya odaklanmalarına izin verdi. Sonra animatörler kapıyı çalmaya geldi. Oyuncunun neleri yakalayabileceği ve tırmanabileceği üzerinde sıkı bir kontrol olmaksızın, mevcut animasyonlarının birçoğunun nesneler arasında kırpılmaya eğilimli olduğunu keşfettiler. Bu animasyonların çoğunun ya yeniden yapılması ya da sıfırdan yapılması gerekiyordu. Kırpma Daha da endişe verici bir şekilde, bir dizi oyun testi, onlara büyük bir daldırma kırıcı olduğunu ortaya çıkardı. Hareket, artık seviye tasarımımız, oynanışımız ve oyun mekaniklerimiz aracılığıyla teşvik ettiğimiz aktif bir görevdi. Oyuncular daha çok koşuyor, kayıyor, zıplıyor ve tırmanıyorlardı. Ancak bu artan kullanım, hareket animasyonlarımızın aslında oyuncudan çok fazla kontrol aldığını gösterdi. Her animasyon, oyuncuyu tamamen oynanana kadar temelde kilitledi. Ve oyuncular artık çok hızlı kullanımda birden fazla hareketi birbirine bağladığından, bu tür bir trafik sıkışıklığı hissi yarattınız. Bu süslü hareketleri yapıyormuş gibi hissetmediğiniz garip bir kopukluktu. Bunu senin için yapan oyundu ve sen uzun yolculuk boyunca sadece bir yolcuydun. Bu yüzden animasyonları elimizden geldiğince kısalttık. Animasyonların hala iyi göründüğü ama aynı zamanda çabucak bittiği tatlı bir nokta bulmaya çalışmak çok fazla ileri geri oldu. Bu çok yardımcı olsa da, oyuncu düğmeye basmak dışında hiçbir rolü olmadığı bir diziyi tetikliyormuş gibi hissettirdi. Sonra birisi, animasyonlar sırasında oyuncunun etrafa bakmasına izin vermek gibi basit ama harika bir fikir buldu. Animasyonlar sırasında artık merkezlenmemesi ve kilitlenmemesi için kamerayı serbest bırakın. Basit bir numara gibi görünüyor ama fark gerçekten somuttu. Kulon: Ayrıca yapay zeka adamlarımızın birkaç şeyi nasıl yeniden düşünmek zorunda kaldıklarını da hatırlıyorum. Oyuncumuz artık çok çevikti ve düşmanların herhangi bir tehdit bir yana, ona yetişme şansları bile yoktu. Bu nedenle, çeşitli düşman türlerine tırmanma ve daha gelişmiş kovalama davranışları programlamak zorunda kaldık. Tehdit seviyesi ne kadar yüksekse, o kadar çevik olmaları gerekiyordu ki bu sadece basit bir yükseltme değildi. Saldırılar da biraz elden geçirildi. Eskiden tüm düşmanlarımız oyuncuya vurmaya çalışıyordu. Bu onların birincil saldırısıydı. Ama bizim karakterimiz kadar çevik biri için, temel ısırıklardan kafanın arkasına bir darbe, çabucak uzaklaşmanız anlamına geliyordu. Bu nedenle, temel düşman türlerine yaklaşma konusunda hiçbir zaman gerçekten isteksizlik olmadı. Bu yüzden oyun direktörümüz Adrian Ciszewski, temel düşman tehdidine gerçekten katkıda bulunan harika bir fikir buldu ve hala var olduğunu hissettiğimiz bu aşırı şişirilmiş oyuncu yenilmezlik hissini dizginledi. Birincil saldırılarını sallamak ve vurmak yerine kapmak ve ısırmak olarak değiştirdik. Bu artık en büyük silahınız olan hareketiniz için doğrudan bir tehdit haline geldi. Bu düşmanlar sizi sıkıştıracak ve yüz yüze bir karşılaşmaya kilitleyecekti, bu yüzden manevra kabiliyetiniz şiddetli bir Aşil topuğuna sahip olduğundan, sadece ısıran kalabalığına saldırmak konusunda gerçekten iki kez düşünmek zorundaydınız. Sonra elbette düşmanların ortaya çıkma yolları vardı. Oyuncu artık temelde herhangi bir seviyede olabilir ve eski sistemimizde genellikle yoktan var olan zombiler bulunurdu. Bu yüzden düşmanların genellikle oyuncunun arkasında ortaya çıktığı, ancak önünde olmadığı sistemi kurduk. Bu, tek oyuncuda harika çalışıyor, ancak kooperatifte çok iyi değil. Birden fazla yöne bakan oyuncularınız varsa, sistem civarda hiçbir şey üretemiyordu. Bu yüzden mantıklı olan belirli çevresel yumurtlama “senaryoları” yarattık – düşmanlar evlerden, kapıların arkasından, kamyonetlerden, kanalizasyon kanallarından çıkacaktı. Ölen Işık için: Kırsal alanda kurulan aşağıdaki genişleme, yüksek çimenli tarlalarımız, ormanlarımız ve terk edilmiş evlerimiz var. Çok fazla gürültü yaptığınız için hızlı, viral zombilerin uzak yerlerden üzerinize hücum etmesi şeklindeki tasarım fikrimiz de bu durumda oldukça faydalı oldu. Binkowski: Araba tutması da bir başka büyük engeldi. Bir Gamescom gösterisinden sonra, Polygon’dan bir gazetecinin bizimle iletişime geçtiğini ve Dying Light oynadıktan sonra gerçekten hasta olduğunu ve günün geri kalanında böyle hissettiğini söylediğini hatırlıyorum. Yani, harika değil. Hareket sistemi, aylarca süren sıkı çalışmayı boşa çıkaracak şekilde inşa edilmeden nispeten kısa bir süre önce bu sorunu çözmemiz gerektiğini biliyorduk. Çok sayıda test yürüttük ve sorunu tespit etmek için harici bir çalışma başlattık. Birçoğu “Şu olabilir ama garantisi yok” şeklinde geri geldi, bu yüzden tekrar, birden fazla yineleme ve çeşitli hileler bizi bugün olduğumuz yere getirdi. Hareket bulanıklığı seviyeleri, kameranın hareketi ve nişan alma nişangâhının konumu ile çalıştık. FOV tweaks devreye girdi ve çeşitli ekran filtreleri kullanılarak da test edildi. Bununla ilgili garip bir engel, geliştirme ekibindeki çoğumuzun gerçekten hareket hastası olmamasıydı, bu yüzden çabalarımızın işe yarayıp yaramadığını hemen görmek şöyle dursun, sorunu gerçekten anlamak bile bizim için zordu. Kulon: Tüm sorunlara rağmen, çaba meyvesini verdi. Sistem, Dying Light’ı gerçekten eğlenceli kılan anahtar şeylerden biri olarak lanse ediliyor ve hassas ve sezgisel bir his verecek şekilde çalışıyor. Aldığımız en büyük iltifatlardan biri, Dying Light oynadıktan sonra diğer FPP oyunlarının kısıtlı hareketleriyle garip bir şekilde sinir bozucu olduğunu söyleyen hayranlar. Birçok insanın norm olması gerektiğini düşündüğü bir özellik yarattık. Gamasutra’nın Game Design Deep Dive serisine katkıda bulunmakla ilgilenen bir geliştirici misiniz? E-posta baş editörü Kris Graft: [email protected]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema