Oyun geliştirmede anne olmanın zorluklarını üstlenmek

Leanne Bayley dünyaya hangisinin önce gireceğinden emin değildi: Oyunu, Glyph Quest veya ilk çocuğu. İngiltere’deki Remode Studio’daki Plymouth’taki yaratıcı yapımcı olarak işinden ayrıldıktan sadece bir ay sonra, ortağı, diğer geliştirici Alex Trowers ile birlikte olmak için yer değiştirebildi, hamile olduğunu öğrendi. Nispeten kolay bir karar olan şey – Brighton, Birleşik Krallık’ta bir oyun geliştirme merkezi ve ortağına daha yakın bir iş bulabileceğini ya da en azından Londra ya da Guildford’a gidip gelebileceğini umuyordu – aniden karmaşık hale geldi. Bayley, hamileliğinin oyun geliştirme endüstrisinde iş bulma şansını “hemen hemen güveye” çevirdiğini söylüyor. “Bundan sonra, başvurduğum iş ilanlarına, hatta özgeçmişimi gönderdiğim ajanslara gelen tek yanıt, gelecekteki fırsatlar için aklımda tutulacağım ya da işe dönebildiğimde geri geleceğimdi” diyor. . Örtük beklenti, oyun geliştirmenin uzun çalışma saatleri ve kriz dönemleri içermesi gerektiği ve işverenler, anne adayının buna bağlı olmayacağını varsaydılar. Ancak oyunlar uzun zamandır Bayley’nin ilk aşkı olmuştur. Küçük bir stüdyoda yapımcı olarak altı oyun çıkardığı, reçellere dahil olduğu ve birçok şapka takma fırsatı bulduğu Remode’a katılmadan önce bile, endüstriye olabildiğince yakın çalıştı, 3D bilgisayar görselleştirme ve animasyon eğitimi aldı. Bournemouth Üniversitesi ve GAME ve Gamesstation mağazalarında mağaza müdürü olarak çalışıyor. Bu nedenle, planlanmamış, uzatılmış bir doğum izninin tadını çıkarmak yerine, kendi oyunları üzerinde çalışmaya ve işe dönüşü için hazır olacak bir portföy planlamaya karar verdi. Ancak partneri Boss Alien’daki işini kaybettiğinde, oyun geliştiren anne baba adayları için başka seçenek kalmamıştı: “Kaderimizi kendi elimize alıp birlikte bağımsız çalışmaya karar verdik” diyor Bayley. “Gerçekten yeni başladıktan sonra hamile kalmanın oyun geliştirme kariyerime son vermesine izin vermeyecektim” diye ekliyor. “Sevdiğim şeyi yapmaya devam etmek için bağımsız olmayı beklemiyordum.” Çiftin boş zaman projesi “A planı” oldu, diyor: Glyph Quest, iOS için onun sanatını ve programlamasını içeren bir bulmaca oyunu. Kolay olmadı — sabahın 3’ünde hastane gezileri, sırt ağrıları, doğum öncesi depresyonu ve ufacık bir dairede mutfak buzdolabının yakınında çalışmak oldu ama oyun yolda. [UPDATE: No baby as of press time, but Glyph Quest has launched on iOS, with an Android version to come]. “Ararken iş bulamadım, o zamanlar arzu edilen biri değildim, bu yüzden şimdi bir indie’yim” diyor. “Buraya gelebilmek için tüm bunlardan geçmek zorunda olmam üzücü ve bir iş tanımına uymaya çalışmaktan vazgeçip tek başına bu işi yapan tek kişi olmadığıma şüphe yok, ama olması gereken buydu.” Bağımsız tasarımcı ve illüstratör Beth Maher aynı zamanda hem anne hem de oyun yapımcısı oldu. Gamasutra’ya, “Geçtiğimiz birkaç yılda tüm kişisel kimliğim değişti, bu da zaman zaman hâlâ bunaltıcı oluyor” diyor. Durumu bazı açılardan Bayley’ninkinin tam tersi: Maher’in planladığı annelikti ve sürpriz olarak gelen oyun gelişimiydi. Maher, “Oyun yapmayı öğrenmeye karar verdim çünkü düşük yaptım” diyor. Kaybından sonra hayatında farklı bir şeye ve yeni hedeflere ihtiyaç duydu. “Sanırım anneliğin benim için olacağını düşündüm ve hemen işe yaramadığında, beni anne olmanın dışında tatmin edebilecek bir şeyi ciddi olarak düşünmemi sağladı” diyor. Sadece oyunların tatmin edici bir şey olduğu ortaya çıkmadı, aynı zamanda Maher ikinci oyununu yayınladıktan hemen sonra sağlıklı bir hamilelik geçirdi. Artık bir erkek bebek annesidir. İki kız çocuğu annesi olan tasarımcı Elizabeth Sampat, Storm8’de bir günlük iş için çalışıyor ve zamanın geri kalanında kendi işini yapıyor. Oyunlardaki çalışmaları bağımsız masa üstü, kalem ve kağıt alanında başladı. “Anne olmak aslında genel olarak serbest meslek için gerçekten faydalıydı: iki kızımın ihtiyaçları günüme şekil verdi ve boş zamanımda elimden geldiğince sıkı çalışmamı sağladı” diyor. Sampat, “Ülke çapında bir yere taşınmak ve bir Facebook oyununda baş tasarımcı olmak için bir teklif aldığımda, anne olmak tecrit, vatan hasreti ve sahtekarlık sendromu korkularımı yenmeme yardımcı oldu” diye devam ediyor. “Ülke genelinde kızlarımı daha iyi bir hayatın beklediğini biliyordum ve onlara bu tür bir istikrar sunabilmem karşısında kendi korkularım anlamsızdı.” Dört çocuğun en küçüğü olarak Sampat, kendisini asla kendi çocukları olacak biri olarak düşünmedi. Onun için olabileceği en iyi anne olmak, “anne” kimliğini ön plana çıkarmamak demektir. “Kendileri olmaktan rahat hisseden güçlü, bağımsız, benzersiz genç kadınlar yetiştirmek istiyorum, bu yüzden yapabileceğim en iyi şey kendime karşı dürüst olmak” diyor. “Sonuç olarak, kendime karşı daha dürüst olma eğilimindeyim, çünkü kızlarımın izlediğini biliyorum. Neden işe geç kaldığımı ya da neden evde çalışan anne olmayı bıraktığımı sorduklarında, onlara cevap veriyorum. Dürüst olmak gerekirse, yaptığım işe olan tutkum ve işimin benim için neden önemli olduğu hakkında. Çocuklarımı seviyorum ve ‘indie’den ‘gündüz işi’ne gerçekten zor bir geçiş oldu, ama bu beni dürüst kılıyor. Konser, ailemden uzakta daha fazla zaman geçirmeye değer ve seyirciniz varken rehavete kapılmak daha zor.”

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema