Ölçek ve simülasyonla deney yapmak Midwinter’ın Scavengers ile eğlenceyi bulmasına nasıl yardımcı oldu?

Improbable tarafından sunulmuştur Oyun tasarımcıları için ‘eğlenceyi bulmak’ ciddi bir girişimdir. Rekabetçi bir pazarda, daha fazla eğlence, daha fazla oyuncuya eşittir, gelişen ve mutlu bir topluluğa eşittir. Soru şudur: Oyuncuların tekrar tekrar bağlantı kurduğu ve geri döndüğü kalıcı, ödüllendirici bir deneyimi nasıl yaratırsınız? Elbette, iddialı oyun tasarımları, sınırlı kaynaklara sahip küçük stüdyolar için ek bir zorluk oluşturabilecek arka uç teknolojisinden karşılık gelen desteği gerektirir. Midwinter Entertainment’ın kurucu ortağı Josh Holmes, konu çok oyunculu oyunlar olduğunda, karmaşık dünyaları simüle etmenin “kullandığınız sunucuya çok fazla yük bindirebileceğini” kabul ediyor. Ancak sunucu sınırlarını zorlamak veya aşmak için şirket içi çözümler oluşturmak teknik olarak zordur, bu da onu hem riskli hem de pahalı hale getirir. Nasıl eğlenceli bir oyun yapılacağına dair bir sürü teori var. Josh, “Benim tercih ettiğim geliştirme yaklaşımı,” diyor, “oynanabilir bir formda mümkün olduğunca erken ortaya atılan fikirleri aldığınız, bunları oyuncuların önüne koyduğunuz ve gözlem yoluyla, veriler ve geri bildirimler yoluyla nasıl yapılacağını öğrendiğiniz bir yaklaşımdır. bu deneyimi geliştirin – ve bu nedenle yineleme yeteneğine sahip olmak gerçekten çok önemli.” Scavengers’ın vizyonu, “oyuncuların sonsuz rekabetçi maceralara devam etmelerini sağlayan bir sanal alanda hayatta kalma nişancı” olduğunu açıklıyor. Midwinter Entertainment, kazanma olasılığınızın ana belirleyicisi olarak mekanik beceriye endeksli standart nişancı oyununa bir alternatif yaratmak için yola çıktı. “Gerçekten önemli bir rol oynayacak farklı beceriler sunmak istedik – yani hazırlık, strateji, adaptasyon, işbirliği.” Josh, bu diğer becerileri ön plana çıkarmak, “oyuncuların sürekli olarak anında uyum sağlamasına neden olan bu çok dinamik dünya” yaratmak anlamına geliyordu. Bunu yapmak için, oturumları boyunca oyunculara meydan okuyan zengin katmanlı tehditler ve dinamik öğeler tanıttılar. Midwinter Entertainment, Scavengers için nasıl düşmanca bir yaşam dünyası yarattı Josh dahil Midwinter Entertainment ekibinin birçoğu, 2015 yılında Halo 5’in 24 oyunculu çok oyunculu modu Warzone ile karşılaştırılabilir bir şey denemişti. Josh, “Bu deneyimden öğrendiklerimiz, tek bir oyun sunucusunda mümkün olan simülasyon seviyesini dengelemeye çalışmanın ne kadar karmaşık olabileceğidir” diyor. O zamanlar, bazı tavizler vermek anlamına geliyordu. Bu sefer aynı şeyi yapmaktan kaçınırlarsa, Scavengers ile iki büyük zorlukla karşı karşıya kaldılar. İlki, oyuncuya karşı-ortamı oyuncuya karşı-oyuncu ile birleştiren karmaşık, yapay zeka ağırlıklı bir dünya yaratmaktı; burada üç kişilik takımlar halinde çalışan 60 oyuncuya toplam 300 aktif oyuncu olmayan karakter (NPC’ler) katıldı. İkincisi, geri bildirim toplamak ve tekrarlamak için oyunu mümkün olduğunca erken oynanabilir hale getirmekti. Peki Midwinter Entertainment gibi küçük bir stüdyo nasıl bu kadar teknik bir hüner elde etti? İlk durumda, Olasılıksız Çok Oyunculu Servislerden (IMS) SpatialOS’u kullanmak, ekibin yapay zekayı ikinci bir sunucuya boşaltarak tek sunucu mimarisine özgü sınırları aşmasına izin verdi. Çeşitli unsurlar kaynaklar için rekabet etmediğinden, herhangi bir zamanda büyük ölçekli, dinamik bir dünya ve yüksek oyuncu sayısının yanı sıra yüzlerce aktif yapay zekaya sahip olabilirler. Josh’a göre, ölçekle deney yapabilmek onları “günümüzde oyunda en eğlenceli olan şeylerden bazılarını keşfetmeye” yönlendirdi. İkinci durumda, SpatialOS’u IMS oyun testi merkezi ile birlikte kullanmak, Midwinter Entertainment’ın, oyuncu davranışını gözlemlemek, veri toplamak ve geri bildirim toplamak için erken bir aşamadan itibaren Scavengers deneyiminin büyük ölçekli bir temsilini oyuncuların önüne koyabileceği anlamına geliyordu. Bu, oyunun gelişimini bilgilendirirdi. Josh, “Piyasada zaten var olan yerleşik bir kalıp almakla kalmayan bir şey yaptığınızda, bir arayış içindesiniz – neyin eğlenceli olduğunu keşfetmeye çalışıyorsunuz” diyor. “Eğlenceyi bulmak, herhangi bir oyun geliştiricisinin işinin yarısıdır. Ve böylece oyunu ayağa kaldırmak, bu geliştirme sürecinin bir parçası olarak oyuncularla tekrarlamak, eğlenceyi keşfetmenin anahtarı olduğuna inanıyorum.” Size daha fazla bilgi işlem için daha kolay erişim sağlayan ve büyük ölçekli oyun dünyaları oluşturmanın zorluklarını anlayan oyun geliştiricilerin uzman teknik desteğinin ek avantajıyla birlikte gelen bir ağ motoru olarak SpatialOS, “ağ sorununun karmaşıklığının çoğunu çözer” , ancak aynı zamanda size bu ölçeklenebilirliği de sağlar, böylece bir deneyimin kavramsallaştırmasının ve prototipinin başlangıcında doğru olabilecek belirli bir dizi kısıtlamaya bağlı kalmazsınız” diyor Josh. Doğrudan gelen kutunuza çok oyunculu geliştirme hakkında içeriden bilgi mi istiyorsunuz? Güncellemeler için abone olun Bize ulaşın

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema