O zaman World of Warcraft’ın sunucuları tek bir bölgede binlerce oyuncunun altında ezildi

World of Warcraft’ın 16 yıllık tarihinde, Blizzard Entertainment geliştiricileri, oyun endüstrisinin en uzun süredir devam eden çok oyunculu çevrimiçi oyunlarından birini desteklemenin getirdiği her türlü iniş ve çıkışları deneyimledi. GDC 2021’de, her ikisi de ağ mühendisliği ekibinin kıdemlileri olan Blizzard’dan Joseph Cochran ve Kurtis McCathern, WoW’un bu 16 yıllık internette hayatta kalma savaşındaki rotasını belirlemek için bu hikayelerden dördünü topladı ve Blizzard’ın perde arkasına nadir bir bakış sundu. teknik olarak en çalkantılı anlarından bazıları sırasında. Özellikle bir hikaye göze çarpıyordu çünkü ben onu yaşadım. McCathern, teknik bir otopsi ve tarihsel belgelerin nadir bir örtüşmesinde, Blizzard’ın, birinin bir gong çalmasını izlemek için 1.000 oyuncuyu aynı noktada durmaya davet ettiğinizde neler olduğunu nasıl keşfettiğini anlattı. 2006’da Blizzard, World of Warcraft’ın ilk genişlemesi The Burning Crusade’i başlatmadan önce, MMORPG bir dizi yeni 20 ve 40 oyunculu baskınla ilerledi. Silithus adlı bir bölgede kumun altına gömülü bir şehir olan Ahn’Qiraj, her birine ev sahipliği yaptı. Gelişi, her sunucuda bir avuç oyuncunun devasa bir gong çalma ve şehrin kapılarını tüm dünyaya açma ayrıcalığını kazanmasıyla sonuçlanan, sunucu çapında devasa bir etkinlikle müjdelendi. Etkinlik, her sunucudaki oyunculara, görevleri tamamlayarak, kuleleri ele geçirerek ve malzeme toplayarak kendi gruplarını destekleme görevi vererek başladı. Yeterli malzeme toplandıktan sonra geri sayım başladı ve görev serisine daha derinden katılan oyuncular o zili çalabilirdi. McCathern, “Bu olay bizim için sorunluydu” dedi. Ağ mühendisleri için temel soru şuydu: “Birim durumundaki değişiklikler hakkında bağlı istemcileri güncellemek için kaç mesaj göndermem gerekiyor?” Bu, n oyuncunuz varsa (burada n = müşteri sayısı), n^2 sayıda mesajınız olacağı bir matematik problemi yarattı. Dört kişilik çok oyunculu bir oyunda bu, kare başına 16 mesajdır. Overwatch’ın 6v6 oyunlarında bu, kare başına 144 mesajdır. Bu etkinlik sırasında Silithus’ta 1.000 oyuncu toplandıysa, bu kare başına 1.000.000 mesaj demektir. “Bin oyuncu için sorunsuz bir deneyim sunacak kare başına bir milyon mesaj iletebilecek herhangi bir hizmetin farkında değilim,” dedi. Akıştan önceki bir çağda, etkinliğin gerçekleştiğini görmenin tek yolu, giriş yapmak ve her izleyiciyi aktif bir katılımcı haline getiren Silithus’u ziyaret etmekti. Farklı zaman dilimlerinde, farklı tamamlama oranlarına sahip farklı sunucularla, oyuncular bazen sadece farklı sunucularda yeni karakterler yaratır ve kıtanın ortasındaki kapıların açılmasını izlemek için 1. seviye sahte bir hesap çeker ve bölgedeki toplam oyuncu sayısına eklenir. . Halihazırda “bekleyin, neden onlar sadece…” diye düşünüyorsanız, McCathern geçişte size yol göstermeye hazır; Bugün bu sorunu çözebilecek herhangi bir teknoloji 2006’da yoktu. Sunucular aşırı yüklenmiş, gecikmeli ve sık sık çöküyordu. Tek bir geçerli çözüm vardı: oyuncuları bölgenin dışına ışınlamak. Blizzard, oyuncuları farklı yerlere ışınlama gücüne sahip olan şirketin müşteri hizmetleri ekibini (oyuncular tarafından “GameMasters” olarak bilinir) askere almak zorunda kaldı – genellikle aksaklıklardan yararlanan veya geometriye yakalanmış oyuncuları yakalamak için kullanılan bir son hendek aracı. Ve böylece, sunucular birbiri ardına gong’u çalmak için sıraya girerken, tanrısal güçlere sahip bir grup müşteri hizmetleri sihirbazı, var olacak güç düzeyine tam olarak ulaşmamış olan herhangi bir görünüşlü kişiyi uzağa ışınlayarak kenarda takılmaya zorlandı. bu üst düzey bölge. Oyuncular aynı zamanda kendi acil durum hafifletmelerini de yaparak, gongun mesai dışı saatlerde çalınmasını sağlamak ve meşgulleri azaltmak için tedarik toplama sürecini manipüle ettiler. (Kendi adıma, Cenarius sunucusunun ben okuldayken gong’unu çaldığını düşünüyorum, bu yüzden kalabalığın kendim için toplandığını göremedim). McCathern, “devasa çok oyunculu” modda “devasa” olanı yönetmek için gümüş kurşun olmadan, Blizzard’ın, tasarımcıların olaylar tamamlandığında manipüle etmek için çekebilecekleri kaldıraçlarla gelecekteki içeriği tasarlamayı öğrendiğini söyledi. Ekip ayrıca etkinlikleri daha yaygın olacak şekilde tasarlamaya çalıştı, böylece yalnızca bir bölgede değil, oyun dünyasında büyük bir etkinlik yaşanabilirdi. COVID-19 kaynaklı bir şans eseri (konuşma başlangıçta 2020’de planlanacaktı), McCarthen konuşmasını Ahn’Qiraj Kapıları açıldığında ekibin sunucu yükünü nasıl ele aldığının ayrıntılarını içerecek şekilde güncelleme şansı buldu. World of Warcraft Klasik. Artık Blizzard, birkaç bin başsız istemciyle sunucuları önceden test etmek için otomasyon araçlarını kullanabilir. Modern profil oluşturucu araçları, ekibin etkin noktaları belirlemesine olanak tanır. “Bunlar bile bizi olmamız gereken yere götürmeye yetmedi, bu yüzden bazı hareket güncellemelerini görmezden gelmeye karar verdik” dedi. Bu, basit oyuncu hareketlerinin (sadece daha iyi bir görüş elde etmek için hafifçe dönmenin veya bir şeyin olmasını beklerken kıpırdamanın) sunucuda oturum açmayacağı anlamına gelir. Sunucular su altındaysa, ayakta kaldıklarından emin olmak için temel hareketler bile durduruldu. Bu sefer sunucular tutuldu, Değişen Kumların Savaşı patlak verdi ve oyuncular kendi başlarına yayıldılar, sunucuların üzerindeki baskıyı kaldırdılar ve diyara uyumu yeniden sağladılar. Bu, McCathern ve Cochran’ın World of Warcraft’ın tarihinde sahip oldukları dört hikayeden biriydi; geri kalanını GDC Vault’ta veya önümüzdeki hafta GDC Swapcard platformunda yayınlanacak olan arşivlenmiş videoda yakalayabilirsiniz.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema