Nintendo geliştiricileri ilk 3D Mario oyununu yapmakla nasıl boğuştu?

“3D ile, bunun gibi küçük yalanlar fark edilmeyebilir. Yani çok yalan söyledik! Demek istediğim, Mario kendi boyunun 3 katı zıplayabilen bu tuhaf yaşlı adam… peki sayan kim?” – Shigeru Miyamoto, Mario’nun Super Mario 64’teki gerçekçi olmayan hareketi hakkında 1996 tarihli bir röportajda yorum yapıyor. Nintendo’nun piyasaya sürülen Super Mario 64 ile amiral gemisi serisini 3D’ye getirmesinden bu yana yirmi yıldan biraz fazla zaman geçti. Shigeru Miyamoto ve diğer Super Mario 64 geliştiricileri ile bir Mario oyununun “hissini” yakalayan bir 3D oyun geliştirmenin nasıl bir şey olduğuna dair ilginç bir bakış açısı sunan eski röportajlar. Miyamoto, “Örneğin, zıplamayı ele alalım. 3D’de zıplamayı uygulamak gerçekten zor,” diyor Miyamoto. “Daha önceki Mario oyunlarında, Mario’nun zıplayabileceği piksel sayısını ölçebiliyorduk ve tam olarak neyin mümkün olduğunu biliyorduk. Ama bu sefer, seviyeleri, atlamanız ‘yeterince yakın’ olduğu sürece, siz’ diye tasarlamamız gerekiyordu. Bunu yapmak, oyuncunun karar vermesi çok zordu. Bu, geliştirmenin ortasında, oyun zaten çok tamamlanmışken yaptığımız bir tasarım değişikliğiydi. Personelden çok fazla yuhalama vardı.” Bunların, oyun için Japon strateji kılavuzlarında yer alan 20 yıllık röportajların hayranlar tarafından çevrilmiş versiyonları olduğunu ve görüşmecilerin 3D oyun tasarımına bakış açılarının günümüzde önemli ölçüde farklı olduğunu akılda tutmak önemlidir. Yine de, eğlenceli bir okuma için yapıyorlar ve 3D’nin şafağında oyun yapmanın nasıl bir şey olduğuna dair ilgi çekici bir enstantane ve ayrıca Nintendo’nun amiral gemisi franchise’larının ufuk açıcı oyunlarının gerçekte nasıl inşa edildiğine dair bir fikir veriyorlar. Örneğin bir noktada Miyamoto, Super Mario 64’teki kalenin aslında bir 3D Zelda oyununa dahil edilecek bir şey olarak tasarlandığını kabul ediyor. Miyamoto, “Benim için Mario ve Zelda yan yana var” dedi. “Temel oyun öğeleri aynı, tek fark, birinin aksiyona, diğerinin bulmaca çözmeye odaklanması. Her zaman aynı anda geliştirilirler ve Mario’nun birçok iyi fikri Zelda’da kullanılır ve tersine.” 1996 dolaylarında Nintendo oyun tasarımına geçici bir ilgi duyan oyun geliştiricileri için, her iki röportajın da çevrilmiş versiyonları Shmuplations’ta baştan sona okumaya değer.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema