Naughty Dog, The Last of Us Part II’de interaktif gitarı nasıl prototipledi?

İyi ya da kötü, The Last of Us Part II acımasız, amansız bir intikam ve kayıp hikayesi anlatmayı taahhüt ediyor. Bu, devam filminin zaman zaman duygusal olarak yıpratıcı bir deneyim olabileceği anlamına geliyor, ancak karanlık bastırmakla tehdit ettiğinde fosforlu umut parıltıları sunan hafif anlar da var. Bu sahnelerin çoğu Ellie ve gitarını merkez alıyor. Oyunculara, Joel’in en sevdiği şarkılardan bazılarını okuyarak ve derslerini birlikte hatırlayarak Joel ile olan ilişkisini canlı tutma şansı verilir. Oyunun başlarında olanlar göz önüne alındığında, Ellie ile enstrümanı arasındaki ilişki, kendisinin (ve oyuncuların) kaybettiklerini pekiştirirken aynı zamanda işlemlere çok ihtiyaç duyulan sıcaklığı getirmesiyle, en hafif tabiriyle duygusaldır. GDC 2021’de konuşan Naughty Dog oyun tasarımcıları Mark Burroughs ve Grant Hoechst, devam filminin bu nedenle her zaman gitarla rezerve edileceğini söyledi. Joel ilk oyunda enstrümana olan sevgisinden bahsediyor, bu yüzden doğal bir geçiş çizgisi görevi görüyor. Bunun ötesinde, gitar, Gustavo Santaolalla’nın büyüleyici müziğine ve Joel’in Teksaslı country şarkıcısı köklerine geri döndüğü için The Last of Us dünyası için tonlarca önemlidir. Yani, Naughty Dog daha ilk dakikadan oyunda bir gitar olacağını ve Ellie’nin onu çalacağını biliyordu. Bu şu soruyu sordu: “çubuğa koyabilirler mi?” Bu anlar, duygusal etki ve hız sağlayacak veya oyuncuların gerçekten etkileşime geçebileceği etkileşimsiz sinematik mi olacaktı? Burroughs ve Hoechst tarafından açıklandığı gibi, daha eğlenceli olduğu için stüdyo nihayetinde ikinci seçeneği takip etti. İlk prototipi oluştururken ikili, oyun içi enstrümanın neyi başarması gerektiğini sorarak başladı. Ellie’nin bazı temel dersleri hatırlamaya çalışan bir acemi olması gerektiği düşünüldüğünde, QTE’leri (hızlı zaman olayları) kullanmayı veya bir tür ritim oyunu yaratmayı reddettiler çünkü birincisi çok performatif ve ikincisi tonal olarak sarsıcı olurdu. Gerçek hissettirmek için ikili, oyuncuların eylemleri ve ortaya çıkan gitar sesleri arasında bire bir girdi sağlamaları gerektiğini hissetti. Bu, oyuncuları sabit bir ritmi korumak yerine doğru notaları ve akorları hatırlamaya ve çalmaya zorlamakla ilgili olan başarı ölçütlerine ulaşmalarına izin verecekti. DualShock’un dokunmatik yüzeyi, bu hedefe ulaşmak için ideal bir yol sunuyordu, çünkü evrensel olarak uygun fiyatlı kaydırma olanağı sunuyordu ve oyuncuların hantal düğme girişlerine güvenme ihtiyacını ortadan kaldıracaktı. Artık Burroughs ve Hoechst’in yapı taşları vardı, işe koyulma zamanı gelmişti. “Pekala, ilk şey. Oyuna bir şey, herhangi bir şey alalım. Elimizdeki tek şarkıyla başlayalım. Ashley Johnson (Ellie), kaydedilmiş bir sinemadan ‘Take on Me’ çalıyor, yani elimizde olacak bir şey var. hedef olarak kullanabileceğimiz son oyunda ortaya çıkıyor” diyor Burroughs ve ekibin prototip oluşturma sürecini nasıl başlattığını hatırlıyor. “Birkaç geçici not alalım. Sanırım Grant bu adım için telefonundan bazı midi notalar kaydetti. Bu notları yerleştireceğiz ve dokunmatik yüzeyi altı telli bölgeye ayıracağız. Oyuncu, bir akor çalmak için bunları tıngırdatabilir veya birine dokunabilir. Bir notayı çalmak için bir seferde bölge. Bu noktada bir bölgeye basıldığında istenen notayı çalmanız yeterli olacaktır. Kulağa nasıl geldiğini daha sonra endişelendirebiliriz.” Burroughs, ‘Take On Me’de beş akor olduğunu kaydetti, bu da ilk prototipin oyuncunun beşli bir listeden bir akor seçmesine izin vermesi gerektiği anlamına geliyordu. “Eğer koyarsak [those chords] Ancak yüz düğmelerine bağlı bir listede, oyuncuların düğmelerin akorlarla nasıl eşleştiğini kontrol etmesi veya hatırlaması gerekecek” diye devam ediyor. “Bu, oyuncuların üstesinden gelmesi gereken bir zihinsel sıçrama yaratıyor. Düğmeler, karşılık gelen akorlarıyla birlikte ekrana yerleştirildiğinde bile, yerleşime aşina olmayan kişiler için, bir düğmenin nerede olduğunu kontrol etmeleri gerekecek ve bu oyuncunun dikkatini başka yöne çekecek. Bu yüzden en basit satın alma, muhtemelen analog çubukta bir tekerlek menüsü olacak. Bu şekilde oyuncu aşağı bakmak zorunda kalmadan ilgili yöne sapabilir.” Bu çözüm çifte kazançtı çünkü oyuncuların ekranda olup bitenlere odaklanmalarına izin verilirken, aynı zamanda bir akor seçimini vurgulamadan vurgulamalarına izin verilecekti. Bu önemliydi, çünkü Burroughs’un belirttiği gibi, akor ilerlemesi anahtardır. “Gitarda bir şarkı öğrenirken önce akor ilerleyişini öğrenirsiniz ve sonra giderek daha hızlı hızlanırsınız. tempoda oynayın. Akor ilerlemesinin anahtar olduğu ilk yarıya odaklanalım” diye açıklıyor. “Şimdilik, oyuncuya bir sonraki ne çalacağını söylemek için bir sonraki akorun kenarına sarı bir kare yerleştireceğim. Oyuncu seçilen bir akor ile tıngırdattığında, doğru için yeşil, yanlış için kırmızı yanıp söner. Bu geri bildirim, bir oyuncunun ne zaman ilerleme kaydettiğini bilmesini sağlamak için önemli olacak.” Tüm bu tasarım kararları ilk prototipe aktarıldı (yukarıda). Bu aşamada, kullanıcı arayüzü hata ayıklama satırlarıyla yapıldı, bu yüzden oldukça iyiydi. harap oldu, ancak bu geliştirici ekibin çarkın bölünmesini, her kamada hangi metnin görüneceğini, kamaların renklerini vb. değiştirerek hızlı bir şekilde değişiklik yapmasına izin verdi.Burroughs’un kendi sözleriyle, gitarın ilk yinelemesi “bir tür işe yaradı” ve onu nihai ürün haline getiren birçok öğeye sahipti. Oyuncuların bilinçli olarak bir akor seçiyormuş gibi hissetmelerini sağladı, bir şeyi doğru yaptıklarında veya bir hata yaptıklarında açıkça açıklandı ve hatta eğlenceli hale getirdi. oyuncuların çaldıkları yanlış akorları duymalarına izin vererek başarısız olun. GDC 2021’den daha fazla oyun geliştirme dersi mi istiyorsunuz? Bu yılki konferanstan daha fazla ipucu, ipucu ve bilgi için burayı tıklayın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema