Nadir, Sea of ​​Thieves’in sonsuz korsan jeneratörünü nasıl tasarladı?

Karakter özelleştirme, çevrimiçi oyunların çekiciliğinin büyük bir parçasıdır ve bu tür oyunlarda çalışan geliştiriciler, oyuncuyu engellemeden karakterlerin “görünümü” üzerinde kontrol uygulamanın ne kadar zor olduğunu takdir edebilirler. Saygıdeğer İngiltere stüdyosu Rare, çok oyunculu swashbuckle-’em-up Sea of ​​Thieves’in grup tarafından paylaşılan anlatısını geliştirmeye başladığında, oyuncularına hayallerinin korsanı olarak oynama ve kendi efsanelerini yaratma şansı vermeyi düşündü. Korsanlar, açık denizlerdeki itibarlarını artırmak ve daha fazla para kazanmak için diğer oyuncularla dolu geniş bir dünyayı keşfedebilir, hazine kazabilir, değerli eşyalar toplayabilir ve iskelet ödüllerini yenebilir. Ancak Nadir, Sea of ​​Thieves’deki tutarlılık konusunda endişeliydi. Kusursuz bir şekilde birbirine uyan bir görsel stil yaratmak istedi ve oyuncuların kasıtlı olarak kırılmış karakterleri bir araya getirerek oyunun sanatsal tasarımına aykırı korsan avatarları yaratmasından korktu. Rare buna karşı koymak için “sonsuz korsan üreticisini” tasarladı – oyuncuların kendileri için doğru olanı bulmaları için bir düğmeye basarak durmadan yeni korsanlar oluşturmasına olanak tanıyan bir karakter yaratıcısı. Bu, doğruyu bulmak için çok fazla ince ayar gerektiriyordu ve teknoloji sanatçısı Dan Chalk, mühendis Remi Gillig ve karakter ve dış kaynak sanat ekiplerinin çalışmalarını birleştiren disiplinler arası bir çabaydı. “Tamamen özgürce karıştırılmış bir karakter yaratıcısıyla meydana gelebilecek iğrençlikleri durdurmak, perde arkasına çok zaman ayırdığımız bir şey.” Nadir baş karakter sanatçısı Sam Chester, “Tamamen özgürce karıştırılmış bir karakter yaratıcısıyla meydana gelebilecek iğrençlikleri durdurmak, sahne arkasına çok fazla zaman ayırdığımız, ancak oyuncu perspektifinden mümkün olduğunca görünmez hale getirmeye çalıştığımız bir şey” diyor. Tüm sürecin heyecan verici ve hatta büyülü hissetmesini gerçekten istedik – projede 4 yıl sonra bile, yeni korsanlar yaratmak ve sonuçlara hayran olmak için saatler harcayabilirim. Perdenin arkasında Bunun çalışma şekli, tüm karakterler için bir taban gövde ağının olması ve daha sonra üstte karışabilen erkek ve kadın vücut şekillerine sahip olmasıdır. Ayrıca her karakter aynı başlangıç ​​yüzüne sahiptir, bu da oyuncunun ne kadar uzun süre yeni korsanlar oluşturduğuna bakılmaksızın, yüz ve vücudun her zaman sorunsuz bir şekilde karışmasını sağlar. “Biz [also] Yüzün her bir bölümünün dönüşünü, ölçeğini ve ötelenmesini kontrol eden bir alt seviyede bir dizi şekil var,” diye devam ediyor Chester. “Bundan bir alt seviyede, her yüz özelliğinin şeklini değiştiren bir dizi şeklimiz vardı. – burunlar, örneğin dar burun delikleriyle sivri, kavisli noktayla yuvarlak veya eğimli burun delikleriyle kare olabilir. Tüm bunları birleştirmek, her yüz öğesi için benzersiz bir yüz özelliğine sahip, yüze benzersiz bir konuma ve şekilde yerleştirilmiş bir yüze ve sonra o yüze sahip olabileceğimiz anlamına gelir. [is] benzersiz bir vücut şekline yerleştirildi. Karakter sanat ekibi, bu şekillerin her yaş, etnik köken ve cinsiyet için ne kadar ilerlediğini kontrol etmek için “sonsuz korsan editör” adını verdikleri bir araç kullandı. Dudaklar ve gözler gibi yüz özelliklerinin burun şekillerinden içeri girmesini önlemek için hangi karışımların ince ayar yapılması gerektiğini ayırt etmeye çalıştıkları için bu çok fazla deneme yanılma aldı. Hangi belirli karışımların birbirine karşı test edileceğini bilme ve ekibin daha iyi birleşmek için her bir yüz nesnesinin alanını ve konumunu nasıl değiştirebileceğini görme süreciydi. Bu listeler doğru bir şekilde ayarlanmazsa veya tamamen kapatılırsa, yüz özellikleri bozulur ve muhtemelen birbirinin içinde arızalanırdı. Daha fazla çeşitlilik eklemek Sanat ekibi, her korsanın biraz daha benzersiz hissetmesini sağlamak için aksesuarlar ve özellikler de ekledi. Her korsanın potansiyel olarak vücudunda veya yara izlerinde dövmeler ve çivili bacak veya göz bandı gibi diğer ayırt edici özellikleri olabilir. Chester, “Her öğeye ön uçta kendi benzersiz kişiliğini vermek için çeşitli aksesuarlar, öğeler, saçlar ve sakallar ile oynadık, ancak sonuçta bugün gördüğünüz seçimle gittik” diyor Chester, “Oldukça geniş bir ürün yelpazesi var. bir kahraman da dahil olmak üzere cinsiyet, etnik köken ve yaş dışında her korsanı yapan unsurlar [to] haydut olasılığı, saç rengi, göz rengi, yara izleri, çiller, dövmeler, gamlı gözler […] ve daha fazlasını eminim ki unutuyorum!” Daha da önemlisi, ekip, insanların korsanlarını temel özelliklerine göre seçmelerini istedikleri için kıyafet seçeneklerini mümkün olduğunca basit tuttu. Oyun tasarımı perspektifinden bakıldığında, oyuncuların daha iyi kozmetikler kazanmak için sonsuz korsan üreticisine spam göndermek yerine görev öğelerini teslim ederek, yükselterek ve oyun içinde kişiselleştirerek yeni kıyafetlerin kilidini açmalarını istediler. Hızı kontrol etme Korsan üreticisi, başarılı olması için ekibin sayıları doğru bulmasına da büyük ölçüde güveniyordu. Örneğin, bir oyuncu bir kadın avatarı seçmek isterse, Rare’in, bir erkek avatarı seçmiş olsaydı, onlara sürekli olarak birçok seçenek sunabilmesi gerekiyordu. Aynısı, herkes için sezgisel bir deneyim sağlamayı amaçlayan ekiple diğer etnik kökenler ve yaşlar için de geçerlidir. Chester, “Altta yatan şekillerin sorunsuz bir şekilde birlikte çalışmasına izin vermek için yapılan tüm çalışmaların yanı sıra, ön uçta hangi korsan gruplarının oluşturulacağını yöneten bir dizi kural var” diyor. “Her dönüşte korsan kahramanlar veya haydutlar arasında eşit bir bölünme ile eşit bir cinsiyet, etnik köken ve yaş dağılımı sağlamayı amaçlıyoruz. Her neslin tamamen aynı olmaması için hala biraz rastgelelik var, ancak zaman içinde bölünmeler eşit ağırlıkta olmalıdır.” “Bir özelliğe bu kadar uzun süre bu kadar yakın olmak, bazı yönlerden size biraz körlük verir, bu yüzden her şeye yeni gözlerle bakmanızı sağlar. [has been] gerçekten değerli bir deneyim.” Rare ekibi burada durmadı. Oyun piyasaya sürüldükten sonra oyuncular, yaratma yönünün çok uzun sürdüğü ve bir korsanı farklı nesiller arasında tutmanın bir yolu olmadığı konusunda geri bildirimde bulundular. Rare’deki insanlar bunu zaten düşündüklerini söylüyorlar, ancak oluşturulan korsanları daha sonra “tutmak” için aracı henüz uygulamamıştı.Bu nedenle, bu özelliğin geliştirilmesini ve uygulanmasını hızlandırdı, yani oyuncular en sevdikleri korsanları daha iyi karşılaştırabilir ve karşılaştırabilir, daha kullanıcı dostu bir sistemle sonuçlanıyor. Bununla birlikte, ekip hala topluluklarından aldıkları geri bildirimlere dayanarak sonsuz korsan üreticisinin çıktısını ve yürürlükteki belirli kuralları geliştirmek için çalışıyor. Nadir geliştiricilerin, tamirci üzerinde dört yıl boyunca nispeten izole bir şekilde çalıştıkları düşünüldüğünde özellikle önemlidir. “Bir özelliğe bu kadar uzun süre bu kadar yakın olmak, bazı yönlerden size biraz körlük veriyor, bu yüzden taze olmak her şeyde gözler [has been] gerçekten değerli bir deneyim,” diye sözlerini bitiriyor Chester. “Kural seti ve ön yüzün akışı aslında şu anda incelediğimiz bir şey, bu yüzden umarım yakında orada yeni çalışmalar göstereceğiz.”

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema