Midwinter Entertainment, titiz testlerle Scavengers’ın oyununu nasıl geliştirdi?

Improbable tarafından sunuldu Lansman gecesi saat 2’de ve savaş odasındasınız. Dünyanın her yerinden oyuncular oyununuzu ilk kez deneyimliyor – yarın ilk incelemeler tüm web’de olacak. Ancak oyun ölçeklendirmekte zorlanıyor. Runbook’a dönüyorsunuz, ancak güncelliğini yitirdiği hemen anlaşılıyor. Ne yaparsınız? Bu bir oyun geliştiricisinin kabusu, çoğu zaman gerçeğe dönüştü. Daha büyük şirketlerin altyapısına erişimi olmayan daha küçük stüdyolar için, lansman öncesinde zorlu testler yapmak sürekli bir zorluktur. Oyununuzu test etmek için yeterli donanımı nasıl edinirsiniz? Sistemlerinizi nasıl etkili bir şekilde ölçek testi yaparsınız? Dağıtım sürecinizi yönetmek ve oluşturmak için kaynağı nereden buluyorsunuz? Midwinter Entertainment’ın Teknolojiden Sorumlu Başkan Yardımcısı Eric Matteson’a göre, bir taktik işbirliği sayesinde, Scavengers Early Access lansmanı “birçok klasik zorluktan” kaçındı. “[Working] IMS ile, lansman gününde birden fazla bölgeyi yukarı ve aşağı getirdik ve bölgeleri ikiye böldük” diye açıklıyor. “Müşteri talebine neredeyse anında yanıt verebildik – sahip olacağımızı düşündüğümüzden daha yüksek bir nüfusa sahip olduğumuz bölgeleri ortaya çıkardık, böylece oyun sunucularını ve lobi sunucularını oyuncuların en iyi gecikmeye sahip olabileceği konuma yerleştirebildik. deneyim.” Daha fazlasını öğrenmek için, Scavengers Live Operations Baş Mühendisi Eric ve Jared Dixey-Hefty ile, Scavengers’ın oynanışını geliştirmek ve başarılı bir lansman yapmak için ekiplerinin birlikte nasıl çalıştığını öğrenmek için görüştük. Paralel test, Scavengers’ın daha hızlı pazarlanmasını sağladı Paralel test, Midwinter Entertainment’ın diğer yapıları etkilemeden kümelerdeki yapıları dağıtabileceği anlamına geliyordu. Geliştirmedeki yineleme sayısını en üst düzeye çıkararak, birden fazla senaryoyu aynı anda test edebildiler ve işleri daha hızlı düzeltebildiler. Sadece bu değil, aynı makine çeşitli testler için kullanıldığından daha uygun maliyetliydi. “Geliştirme ortamı dediğimiz şey, bir tür Vahşi Batı. Geliştiriciler aktif olarak değişiklik yapabilirler – hepsi birbirinden izole bir şekilde yan yana çalışırlar, endişelenmeleri gereken sorunları, hızlı bir şekilde tekrar etmeleri gereken şeyleri çözerler… Bu günlük deneyim, onlara bunu yapmanın güzel bir yolunu sunar. doğrula,” diyor Jared. Günlük oyun testleri, oyuncuların gözünden görmelerini sağladı Olasılıksız Çok Oyunculu Servisler (IMS) aracılığıyla sağlanan dahili altyapı, canlı prodüksiyon için kullanılan altyapıyla eşleştiğinden, Midwinter Entertainment, geliştirme sürecinin başlarından itibaren dahili olarak sürekli olarak oyun testi yapabildi ve gerçekçi sonuçlar elde etti. . Ayrıca, sistemi uçtan uca yük testi yapmak için ‘sim oyuncuları’ kullandılar ve onlara gerçek oyuncuların ne göreceği konusunda içeriden bilgi verdiler. Sabit sorunlarla karşılaştıklarında, bulut tabanlı altyapı ve karşıt saat dilimlerindeki küresel destek ekipleri, mühendislerin uykularında çalışabilecekleri anlamına geliyordu – daha doğrusu, mühendisler uyurken iş yapılıyordu. Eric, “Oyunlar, gerçek oyuncu sorunlarını ve gerçek oyuncu güncellemelerini anlama, teşhis etme ve bunlara yanıt verme becerinizle güçlenir” diye açıklıyor Eric. “Scavengers gibi karmaşık, büyük ölçekli çok oyunculu bir oyunu değerlendirmenin tek yolu,” diyor, ” dokunmak, hissetmek, oynamak ve oyuncuların oynayacağı şekilde oynamak.” Kırmızı ekip ve mavi ekip KG testi, çalışma kitaplarını güncel tuttu Geliştirme hızlı ilerlerken, başka türlü uyarı almadığınız için işlerin sorunsuz çalıştığını varsaymak çok kolaydır. Bu nedenle, kalite güvencesine iki yönlü bir yaklaşım benimsediler ve sabotajcı olarak hareket etmek üzere bir ‘kırmızı ekip’ görevlendirdiler. Jared, “Sabotajcının işi, temelde, platformun son zamanlarda gerçekten test etmediğimiz yaygın arıza noktalarından veya daha tozlu alanlarından geçmek ve her şeyin hala sıfırdan çalıştığından emin olmaktır” diye açıklıyor. Bu arada, ‘mavi ekip’ (kasıtlı olarak) yaptıkları karışıklığı düzeltmekle görevlendirilir. Çöpçüler üzerinde çalışan kırmızı ve mavi ekipler, güncel olmayan runbook’ları, tetiklenmeyen (veya çok sık tetiklenen, herhangi bir mühendisin size neredeyse sinir bozucu olduğunu söyleyeceği) önemli uyarıları ve beklendiği gibi ölçeklenmeyen sistemleri belirlediler. . Tümü, lansmandan önce düzeltilmek üzere zamanında yakalandı – böylece potansiyel olarak pahalı hatalardan kaçınıldı. Topluluk oyun testleri, paha biçilmez oyun geri bildirimi sağladı Toplulukla yapılan canlı kapalı beta testleri, lansmandan önce yüzlerce kişi yerine on binlerce insanın Scavengers oynadığı anlamına geliyordu. Bu, ekibin daha fazla faktörü stres testine tabi tutmasına ve oyun geliştirme alanlarını belirlemesine izin verdi. Eric, “Oyuncular her zaman hiç beklemediğiniz bir şey yapacaklar” diyor. “Oyunu oynamak için düşündüğünüzden çok farklı başka bir yol bulacaklar. Ve müşterilerle bu etkileşim olmadan, ilk oyun testçileriyle, oyuncularla yapılan deneyler olmadan, harika bir oyun oluşturmanıza olanak tanıyan bu bilgileri edinme fırsatınız olmaz.” Ekstra destek, Erken Erişim lansmanından sonra hızlı güncellemeleri mümkün kıldı Eric, “Bir oyunu piyasaya sürdüğünüz ve o oyunun bitmiş ürün olduğu dünya – artık bitti” diyor. “Şimdi, gerçekten, oyun geliştirme süreciniz, aktif etkileşime ve oyuncularla sürekli etkileşime başladığınızda başlar.” Midwinter Entertainment, Scavengers’ı Erken Erişim’in lansmanından sonraki dört gün içinde güncelleyebildi – buna kilitlenme sorunlarını düzeltme, yaşam kalitesinde iyileştirmeler yapma ve önemli bir denge değişikliği uygulama dahil. Eric, “Oyunlar, gerçek oyuncu sorunlarını ve gerçek oyuncu güncellemelerini anlama, teşhis etme ve bunlara yanıt verme becerinizle güçlenir” diyor. “Bunu dört gün içinde yapabilmek çok büyük bir avantaj.” Achilles’ topuğunuzu süper gücünüze dönüştürmek Bazen bir oyun stüdyosunun lansmanında Aşil’in topuğu olan, büyük ölçekte çevrimiçi çok oyunculu oyunlar çalıştırma konusundaki deneyim eksikliğidir. Ancak çoğu zaman “tüm çabalarını ve enerjilerini oyunun kendisine odaklamışlardır” diye açıklıyor Jared. Bir stüdyonun ayrıcalığı, kesinlikle? Bir güvenlik açığı olmaktan çok, oyun takıntısı böylesine rekabetçi bir alanda bir süper güç olmalıdır. Çöpçüler, biraz taktik işbirliğiyle olabileceğinin kanıtı. Olasılıksız Çok Oyunculu Hizmetler ve diğer önemli oyun geliştirme kaynakları hakkında daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema