Kara komediye inmeden Frostpunk’ı gaddar kılmak

“En sinirli ve en sert kararları alıp olabildiğince acımasız, şiddetli ve üzücü hale getirmek gerçekten çok kolay. Çok çabuk komikleşiyor ve zorlarsanız duygusal bir etkisi olmuyor. …zulüm aşkına.” – Frostpunk’taki 11bit Studios’ta toplum tasarımcısı Marta Fijak Geçen hafta geliştirici 11bit Studios, kıyamet arktik bir olayın eşiğine sürüklenen bir dünyayı hayal eden Viktorya dönemi şehir simülatörü Frostpunk’ı piyasaya sürdü. Polonyalı geliştirici, şimdiden 250.000 kopya sattığını ve oyuncuların oyunun Endüstri Çağı şehir simülasyonu ve sosyal yorum karışımıyla ilgilendiğini gösteriyor. Tekrar tekrar sorduğumuz gibi, geliştiriciler oyuncuları yabancılaştırmadan oyunlarına bu tür yorumları nasıl enjekte edebilir? Gamasutra Twitch kanalındaki bir Frostpunk akışı sırasında, kıdemli oyun tasarımcısı Marta Fijak’tan bu konuyla ilgili bazı yorumlar aldık. Fijak, oyun üzerindeki çalışmasını, oyuncuya otoriter politikaları gelişigüzel bir şekilde tanıtmak için yasalara ve anlatı sistemlerine odaklanmak, onların “kaynayan kurbağa” sürünen otoriterlik teorisini keşfetmelerine izin vermeye çalışmak ve bir toplum üzerindeki kavrayışlarını yavaş yavaş nasıl sıkılaştırabilecekleri olarak nitelendirdi. gibi görünen kararlarla karşı karşıya kaldığında. Ancak Fijak’a göre, bu mesajı iletmek için doğru tonu yakalamak kolay değildi, özellikle de günümüz yaşam standartlarına göre akıl almaz derecede acımasız görünen bir çağdan çizim yaparken. Fijak’a göre, oyun ilk başta “çok inceydi ve testçilerimiz ve ilk odak oyuncularımız ne iletmek istediğimizi bilmiyorlardı.” “Bu iki nokta arasındaki orta yolu bulmak en büyük zorluktu. [in] Frostpunk toplumunu inşa etmek.” Ardından, 11bit oyunun ahlaki ikilemlerini daha da uç noktalara taşıdığında, Fijak sorunun muammaların doğada neredeyse çok komik olması olduğunu söyledi. “Bu yeterli değildi, sonra diğer tarafa koyduk. spektrumun Ve çok sert, çok grafik, çok fazlaydı ve oyuncular bunu ciddiye alamayacaklarını söylediler” dedi. “Bu iki nokta arasındaki orta yolu bulmak en büyük zorluktu. [in] Frostpunk toplumunu inşa etmek.” Fijak, oyuncuların toplumların yavaş yavaş diktatörlüklere nasıl geçtiğini değerlendirmelerini istemeyi özellikle tartıştığından, geliştirme sırasında kendisine ve meslektaşlarına son zamanlarda herhangi bir dünya olayının ilham verip vermediğini sorduk. Fijak, 11bit’in “dikkat ettiğini” onayladı ” siyasetteki olaylara atıfta bulunarak, hangi ülkelerden veya liderlerden bahsettiğine dair herhangi bir özel örnekten bahsetmeyi erteledi. Vatandaşlara bir ses vermek Frostpunk bu Viktorya toplumunun tam anlamıyla yukarıdan aşağıya bir görünümünü alsa da, oyuncular hala tıklayabilirler. bireysel vatandaşlar nerede yaşadıklarına, nerede çalıştıklarına, ailelerinin kim olduğuna ve belirli bir anda ne kadar sağlıklı olduklarına hızlı bir bakış için.Toplu olarak bu vatandaşlar, oyuncunun hangi olaylarla karşılaşacağını bildiren hoşnutsuzluk ve umut sistemlerini yönlendirmeye yardımcı olur. Fijak, Frostpunk’ın karınca benzeri çalışanlarıyla boğuştukları için AI programcılarına çok fazla kredi verse de, önemli tasarım hususları olduğunu söylüyor. Onları daha geniş oyun planına dahil ederken yapmak. “Benim bakış açıma göre, her karakter bir dizi ihtiyaçla tanımlanır…bunlardan yaklaşık 13-14 tanesi vardır…maslow’unki gibi klasik olanlar da dahil. [Hiearchy] Temel ihtiyaçlar, uyku, yemek, güvende hissetmek, sonra daha büyük bir şeye ihtiyaç duymak, insanlarımızın tasarımı için ilham kaynağıydı.” “Her vatandaş için ihtiyaçlar sistemine sahibiz ve bu sistem doğrudan AI ile iletişim kurar. Her vatandaş ve her vatandaş olmayan… ayrı arzuları olan ayrı bir ajandır ve her birkaç dakikada bir kendileri karar verirler” dedi. “‘Belki yemeliyim, belki bara gitmeliyim, belki ben’ bir şey yapacağım.’ Daha sonra vatandaş ihtiyaçlarının ortalama sonucunu ve diğer bazı faktörleri topluyoruz ve alt kısımdaki hoşnutsuzluk çubuğunu bu şekilde elde edersiniz, çünkü bu, diğer bazı değişkenlerle birlikte tüm vatandaşların ortalamasıdır. Ve umut sistemi de benzer.” Frostpunk için dünya sanatı ve UI sanatı üzerinde çalışan Tomasz Kisilewicz, minik vatandaşların cazibesinin bir kısmının, animasyon ekibinin belirli bir şeyi yaparken her vatandaşın görülebilir olduğundan emin olmaya çalışması olduğunu ekledi. görevi, bu ihtiyaçları oyuncunun yakınlaştırabileceği eylemlere dönüştürmeye yardımcı olur. Karanlık bir geçmiş için tanımlanabilir bir estetik Bu yazar için ne yazık ki, steampunk estetiğinin oyun sanatında sadece biraz fazla abartıldığını söylemek doğru olmaz, aynı zamanda sıyrılmıştır. Siberpunk’tan kısa bir süre sonra ortaya çıkan “punk” kökenleri.Bu, bazı okuyucularımıza tanıdık gelmeyebilir, ancak siberpunk gibi, birçok erken steampunk literatürü, sınıf farklılıkları ve soylu seçkinlerin (veya En azından, bu yazar Jess Nevins’in tartıştığı bir şey.) Frostpunk, daha sonra, steampunk sanatının donmuş kıyamet ortamıyla karıştırılmasıyla, Sanayi Çağı’nın sınıf kaynaklı acısını, çocuk işçiliği ve eski ile yeniden ziyaret etmeye yardımcı olur. eğilimli çalışma saatleri (her ikisi de oyunda mekanik biçimde yararlı bir şekilde ortaya çıktı. Bu estetiğin yaratabileceği bazı görsel işlerle mücadele etmek için Kisilewicz, sanat perspektifinden, oyuncuların vatandaşları ne tür bir cehenneme maruz bırakacaklarını anlamalarına yardımcı olmak için bireysel binalara şekil ve renk kodları vermenin önemli olduğunu açıklıyor. Tabii ki, bir oyunda belirleyici estetiğinizden biri karın dehşeti olduğunda, sadece beyaz bir deniz olmaması için çeşitlilik yaratmanın yollarını bulmanız gerekir. Burada Kisilewicz, hava ve zaman değişikliklerinin bu donmuş toplum için farklı bakış açılarını yönlendirmeye yardımcı olduğunu ve Fijak ve meslektaşlarının oluşturmak için çok çalıştıkları tonu korumaya yardımcı olduğunu söylüyor. “Her hava değişikliğinde, renk teması biraz değişiyor. Farklı tonlarımız var, bu nedenle havanın soğuduğunu ve bazen (sık olmasa da) daha da ısındığını fark edebiliriz.” “Ayrıca hava değişikliği nedeniyle eriyen veya donan kamera efektlerimiz de var. Frostlands açısından bakıldığında, tüm bunların oraya da yansıdığından emin olmak istedik.” Frostpunk’ın gelişimi hakkında daha fazla bilgi için hikayenin başındaki tam röportajımızı izlediğinizden ve diğer geliştirici röportajları için Gamasutra Twitch kanalını takip ettiğinizden emin olun.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema