Hibrit bulut ile çok oyunculu oyunların montaj maliyetlerinden kurtulun

Improbable tarafından sunuldu Stüdyoların çok oyunculu oyunlar geliştirmesinin iyi bir nedeni var – onlara en yaratıcı şekilde çalışma, canlı topluluklar oluşturma ve gerçek zamanlı aksiyonun mücadelesini üstlenme fırsatı veriyor. Ayrıca, kâr sağlamak için en büyük potansiyele sahiptirler. Ancak sürekli güncellemeler ve tetikleme noktaları sayesinde geliştirmenin, çalıştırmanın ve sürdürmenin zor olduğu iyi anlaşılmıştır. zeuz’un CEO’su ve Kurucusu Manuel Karg’ın gördüğü gibi, birinci sınıf tek oyunculu oyunların avantajı, müşteriye hazır olacak şekilde oluşturulmuş olmalarıdır – bir cihaza veya platforma indirilebilir veya kurulabilirler. “Bütün bu oyuncu hizmetlerine sahip olmak zorunda değilsin, kendini kendinle eşleştirmene gerek yok.” Çok oyunculu oyunlar daha dinamiktir. Daha yüksek düzeyde insan etkileşimine ihtiyaç duyarlar ve çoğu durumda sunucu tarafı yetkilendirmesini de kullanırlar. Bir oyuncu bir şey yaptığında, diğer oyunculara gerçek zamanlı olarak iletilmeden önce bir sunucu tarafından doğrulanması gerekir. Bir de gecikme sorunu var: Hızlı tempolu çok oyunculu oyunlarda gecikme toleransı 50 milisaniyenin altında olmalıdır. Maliyet konusunu gündeme getirmeden çok oyunculu oyunlar hakkında konuşmak kaçınılmazdır. Premium bir oyunla stüdyolar, piyasaya çıktıklarında, zamanla azalacak olan belirli bir satış yüzdesini önceden alacaklarını biliyorlar. Çok oyunculu bir oyunda bu kesinlik derecesi yoktur. Başarısı, hesaplanması zor olan iki faktöre bağlıdır – oyunun işletim maliyetleri ve tahmin edilen popülerliği. Manuel, “Stüdyolar bu riski birkaç açıdan ele almaya çalışıyor” diyor. “Son derece tutkulu olabilirler ve her şeyi anında öğrenmeye çalışabilirler. Veya endüstri uzmanlarını getirebilirler. Bunlar, karmaşık ortamlar kurma deneyimi olan ve bunda ustalaştıklarını kanıtlayabilen kişilerdir. Sorun şu ki, dünyada uzman olduğunu iddia edebilecek çok az insan var.” Bu sorunlardan kaçınmak için bazı stüdyolar eşler arası yoldan gitti. Çok oyunculu oyunları çalıştırmak için özel sunucular kullanmak yerine, oyunları başlatmak ve eşleşmeler yapmak için mobil teknolojiyi kullanırlar. Ancak çoğu zaman bu tür oyunlar yüksek oyuncu taleplerini çok iyi karşılamaz ve yalnızca en fazla dört oyuncu için etkilidir. Ayrıca kullanıcı için o kadar da eğlenceli değiller çünkü çok güvenli değiller ve bilgisayar korsanlığı ve hileye daha açıklar. Peki stüdyolar çok oyunculu oyunlarla ilgili maliyetleri nasıl daha iyi idare edebilir? İki ana yol vardır. Biri, gelecek senaryolarını modellemek ve tüketim düzeyine bakmaktır. Stüdyolar bu hesaplamaları yaparken her oyunun kendine özgü tasarım özelliklerine sahip olduğunu unutmamalıdır. Bu özellikler, bir oyun sırasında tüketilen CPU, RAM ve bant genişliği miktarı üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir. Farklı senaryolarda tüketim seviyesinin çok yüksek olduğu tespit edilirse, stüdyo maliyetleri düşürmek için oyun sunucusu yapısını değiştirebilir. Bankayı kırmamanın diğer anahtarı, altyapıyı doğru yapmaktır. Bir veri merkezindeki yalın donanım sunucusunu kullanarak veya genel bulutu kullanarak çok oyunculu bir oyuna ev sahipliği yapabilirsiniz. Çıplak metal rotasından aşağı inmek önemli miktarda yatırım gerektirir – stüdyolar en az 30 gün boyunca bir makine kiralamayı taahhüt etmelidir. Ancak genel bulutta daha fazla esneklik vardır; stüdyolar ihtiyaç duydukları kapasiteyi saat veya dakika olarak kiralayabilirler. Ancak, ‘bulut fatura şoku’ yaygındır. Sunucu türünüze bağlı olarak, çoğunlukla tek bir makinede birçok oyuncunun bant genişliği maliyeti nedeniyle, çıplak donanım bulutta kapasite kiralamaktan %50 daha ucuz olabilir. Örneğin, ortalama 150 kbit/s kullanan bir oyunla makine başına 200 oyuncunuz varsa, maliyetinizin %70’i bant genişliğinden olacaktır. Buluta güvenmek bütçenizi tüketebilirken, bir oyun popüler hale gelirse tek başına çıplak donanıma güvenmek bir stüdyonun yeterince hızlı büyümesine izin vermeyebilir. Bir oyunun lansmanı nadiren tahmin edilebilir olduğundan, hibrit bulut kullanmak maliyetleri düşürmenin en iyi yolunu sunar. Karg, “Bu iki şeyi birleştirirseniz, tahmini temel yükü, ortalama maksimum oyuncu yükünü ve ortalama tüketimi bare metale koyabilir ve kalan oyuncuları sorunsuz bir şekilde buluta ölçekleyebilirsiniz” diyor. Dahası, lansman sonrası hibrit bulut, yalın donanım ve bulutun ideal bir karışımını korumanıza izin vererek maliyetlerinizi kontrol altında tutar. Gördüğünüz gibi, çok oyunculu oyunlarla ilgili maliyetleri hesaplamak kolay değil. RETO MOTO’nun çok oyunculu oyunu Heroes & Generals’ı Epic Games Store’da başlatmak için bizimle ortaklık yapmasının nedenlerinden biri de budur. Improbable ile görüştükten sonra RETO MOTO, yedi sağlayıcısından vazgeçmeye ve daha ölçeklenebilir bir çözüme geçmeye karar verdi, IMS Oyun Sunucusu Barındırma’ya geçti ve hibrit bulut düzenleme teknolojimizle bütünleşti. Stüdyo artık ihtiyaç duyduğu tüm hesaplamaya tek bir sağlayıcıdan erişebiliyor ve yalın donanımın maliyet verimliliğini bulutun esnekliğiyle bir araya getirebiliyor. Daha da önemlisi, artık herhangi bir olası senaryoyla yüzleşmek için kendine güveni var. En uygun yalın metal ve bulut karışımını bulmak kolay bir iş değildir ve tam olarak ihtiyacınız olan şeye göre uyarlanmalıdır. Improbable’ın canlı verileri sürekli olarak izlemesi, projenizin maliyetini tahmin etmemize ve altyapı performansını izlememize olanak tanır ve birlikte mevcut kullanımınızı ve maliyet yapınızı analiz edebilir ve bunu dahili kıyaslamalarımızla karşılaştırabiliriz. Size oyununuz için mümkün olan en iyi altyapı maliyetini vermek için proaktif bir yaklaşımdır. Oyun sunucusu barındırmada etkin maliyet yönetimi hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, ekibimizle iletişim halinde olun Improbable’ın web sitesinde daha fazla bilgi edinin veya güncellemeler için buradan abone olun!

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema