Görüş: Yeni bir oyun projesine mi başlıyorsunuz? Önce zor soruları sorun

Yeniden basılan bu #altdevblogaday görüş yazısında, Mylodon yapımcısı Raul Aliaga Diaz, oyun geliştiricilerinin yeni bir projeye başlamadan önce kendilerine doğru zor soruları neden ve nasıl sormaları gerektiğini tartışıyor.Hepimiz oradaydık. Yeni bir oyun projesine başlamak istiyorsunuz ve muhtemelen uzun zamandır olasılıkların hayalini kuruyorsunuz, hikayeler oluşturuyorsunuz, eskizler çiziyorsunuz, oyunun o epik anındaki göz kamaştırıcı etkileri hayal ediyorsunuz… sonra bazı arkadaşlarınızla konuşmaya başlıyorsunuz. size geri bildirimde bulunurlar ve hatta bu konuda gerçekten bir şeyler yapmanın çılgın yolculuğunda size eşlik edebilirler. Birkaç hafta veya ay boyunca hızlı ileri sarın ve çok fazla bütün gece geçiriyorsunuz, bir sürü abur cubur ve hararetli tartışmalar yapıyorsunuz. . Oynanabilir bir prototipiniz, birkaç karakter modeliniz, animasyonlarınız, özenle hazırlanmış bir hikayeniz, logolu bir web siteniz ve her şeyiniz bile olabilir ama… doğru gelmiyor. Bir araya gelmiyor ve projeye dahil olan herkes söylemekten korkuyor bir şey. Ne oldu? Ne yanlış gitti? Böyle harika bir fikir nasıl bu kadar büyük bir karmaşa haline geldi? Genellikle tüm oyun projeleri, zihni hızla olasılıkları hayal etmeye iten basit bir ifadeden ortaya çıkar. Zevkinize, geçmişinize ve yaşıtlarınıza bağlı olarak, bu ifadeler şöyle olabilir: “As Avukat, ancak House MD gibi tıbbi vakaları çözüyor!” (Ace House™), “Wario, Braid ile buluşuyor!” (Wraid™), “Starcraft ama sıradan, bir telefonda!” (Casualcraft™). Bu fikirler başlangıç ​​noktası olarak gayet iyi olabilir, ancak en zor soru şudur: Bu oyun yapmaya değer bir şey mi? Bir oyun stüdyosunda çalışırken ve yeni bir fikir ortaya çıktığında, karşılaştığı ilk soru budur. Ve stüdyonun güçlü yönlerine, iş stratejisine ve geçmiş deneyimlerine bağlı olarak, “değer” tanımı çok ama çok spesifiktir. Genellikle, diğerlerinin yanı sıra zaman, bütçe, platformlar, izleyici, ekip gibi hızlı bir dizi kısıtlamayı içerir. Bu nedenle, gizli nesne oyunları geliştiren ve diğer birkaçı için sanat, karakterler ve hikayeler yaratan kiralık iş yapan belirli bir stüdyo için. oyunlar, Ace House™ gibi bir fikir çok uygun olabilir, hızlı bir şekilde prototipleyebilecekleri ve onu ilerletmek için ikna edici argümanlarla bir yayıncıya sunabilecekleri bir şey. çok amaçlı bir sanatçı/tasarımcı ve iki programcı varsa, bu oldukça olanaksız olabilir, eğer biri hariç hepsi şunu söylerse: “Ace Vekil Nedir? House MD Nedir?” Tamam, diyebilirsiniz ki, “Ama bunu benim bilgisayarımda yapıyorum. sahibiyim, böylece istediğim kadar özgürce uçabilirim!” Bu tamamen doğru değil. Bir fikrin arkasında bir ekip toplamak istiyorsanız, tüm ekip üyeleri projenin yapmaya değer olduğu konusunda hemfikir olmalı ve bunu kendi başınıza yapsanız bile soruyu kendinize cevaplamalısınız. Daha az sınırlamaya sahip olmak sizi olumlu yönde etkileyebilir. ücretsiz, ancak hiçbir yere gitmeyen bir şey için aylarınızı boşa harcamamak için kişisel değer tanımınızı bulmak için bu özgürlüğü kullanın. Kelimenin tam anlamıyla parayı yakamazsanız.Joker Game Studios “Proje neden yapmaya değer?” en zor sorudur ve ilgili herkes tarafından en içten dürüstlükle cevaplanması gereken sorudur. İşin zor yanı, bir oyun projesi üzerinde çalışan birçok insan için normal işleri veya çalışmaları dışında çok farklı olmasıdır. Oyun geliştirme hakkında öğrenmeye başlamak, belirli bir dizi beceriyi geliştirmek, bir bağımsız oyun stüdyosu başlatmak, bir portföyü güçlendirmek, vb. Farklı hedeflere sahip olmak sorun değil, ancak hepsinin üzerinde karşılıklı olarak anlaşmaya varılmış bir zaman taahhüdü, öncelikler ve vizyon düzeyine uygun olması gerekir. Ancak bunu çözmüş olsanız bile, yine de başka sorunlar var. Tüm yaratıcı projeler bir dizi risk veya belirsizlik olarak formüle edilebilir ve video oyunu geliştirmenin sorunu – çok disiplinli doğası göz önüne alındığında – bunun çok kolay gözden kaçırılmasıdır. önemli belirsizliklerin üstesinden gelmek ve bunun yerine “kolay” kısımlar üzerinde çalışmaya başlamak. Örneğin, Ace House™ projesi için karakterleri, doktorları, hemşireleri, hastaları ve benzeri şeyleri hayal etmeye başlamak çok eğlenceli olabilir; Tıbbi drama hakkında ilham alabileceğiniz çok sayıda TV dizisi var ve neredeyse kesinlikle bu karakterleri geliştirirken, onlar hakkında yazarken veya As Avukat tarzında tıbbi personelin konsept sanatını yaparken iyi vakit geçirebilirsiniz, peki ya oyun? Nasıl? Ace Attorney’deki mekaniği tam olarak tıbbi bir dramaya çeviriyor musunuz? Bunun sadece bir cilt yenileme projesinden farkı nedir? Hangi mekanikler alınabilir? Tıbbi bir ortam göz önüne alındığında hangi mekanik benzersiz olabilir? Capcom’un sizi dava etmeyeceğinden nasıl emin olabilirsiniz? Zaten doktor benzeri oyunlar var mı? Bunları nasıl harmanlayabiliriz? Mümkün mü? Bu hiç eğlenceli mi? “Eğlence” makul bir beklenti mi yoksa deneyim farklı mı tasarlanmalı? Şimdi Wraid™ hakkında konuşalım. Konami, Parodius’u Gradius’tan bir parodi yaparken çıkardıysa, “WarioWare serisinden karakterleri kullanarak bir Braid parodisi yapmak ne kadar havalı olurdu?” Burada Braid oynamayı hatırlayarak ve Wario, Mona, Jimmy T.’yi ve diğer karakterleri, tuhaf arka planları, özel efektleri ve her şeyi oyuna dahil ederek bol bol kahkaha atmak için bir başlangıç ​​noktanız var.Ama: Bu mantıklı mı? Konami’nin Gradius’un IP’sine sahip olduğu gerçeğiyle başlayalım, böylece istedikleri her şeyi yapabilirler. Hem Nintendo hem de Jonathan Blow’un IP’lerinin bir parodisini yapmaktan kurtulabilir misin? Elbette, olasılıklar harika olabilir ama kabul edelim: Bu olmayacak. Yine de değerli bir yan ürün ne olabilir? WarioWare oyunlarında zaman manipülasyonu mekaniği varsa ne olur? Wario’nun mini oyunlarını alıp Braid’e benzer bir sanat stili ve ortamı etrafında şekillendirirseniz ne olur? (Profesör Layton? Kimse var mı?) “Parodi” konseptini nasıl bir sonraki seviyeye taşıyabilirsiniz ve birçok IP’ye “referans” yapabilirsiniz, ancak oyun kendi içinde tamamen yeni bir şeydir? Peki ya Casualcraft™? Starcraft’ın kabaca iki zevk seviyesi olduğu söylenebilir: bir e-spor olarak ve diğer insanların ondan aldığı diğer zevkler. Eğer bunu gündelik yapmak istiyorsak, e-spor olmamalı, değil mi? Starcraft hayranıysanız ve akıllı telefonlar için bir şeyler yapma deneyiminiz varsa, “Bu kolay olmalı, hızlı bir şekilde prototip yapabilirim” diye düşünebilirsiniz. ” Ve bir fare arayüzünün makul bir şekilde dokunmaya çevrilebildiği göz önüne alındığında, kodlamaya başlarsınız ve tüm OOP bilginizi ve yaratıcı meyve sularınızı çatıya pompalayan oyun özelliklerini uygulayarak çok eğlenirsiniz. Ama… “Gündelik Starcraft” tam olarak ne anlama geliyor? Bir strateji oyunu nasıl sıradan olabilir? Bir telefona getirmek istediğimiz e-spor deneyiminden farklı olan şey nedir? Grafikler mi? Ünite bina seviyelendirme mi? Diğer arkadaşlarla mı oynuyor? Bunlardan hangisini hedeflemeliyiz? Hala bir RTS olabilir mi? Peki ya asenkron oyun? Bu klavye olmadan oynanabilir mi? Hala hızlı olabilir mi? Telefona sığar mı? Telefonda oynayan insanlar: Bu oyunu oynarlar mı? Yani, tüm bunlar zor ve rahatsız edici sorulardır, ancak bunlar risk kaynaklarını belirlemek ve bunları ele almanın bir yolunu bulmak içindir. Belki burada sunduğum fikirler kesinlikle kötüdür, ancak bunlar yalnızca örnekleme amaçlıdır. Oyunlarda çalışmaya başladığımdan beri, zaten bu örneklerden çok da uzak olmayan meraklılardan sayısız fikir gördüm. Gördüğüm genel kalıplar şunlardır: Temel değerli yeniliği tanımlamamak ve gerisini basitleştirmemek: Yenilik yapmak zordur, aynı anda birkaç yenilik yapmak çok daha zordur. Ayrıca, insanlar oyununuzun çok fazla eşzamanlı inovasyona sahip olduğunu öğrenmekte güçlük çekerler ve çabucak kaybolabilirler, bu da oyununuzu basitçe “anlamadıkları” bir şey haline getirir. Tek bir şey doğru yapılırsa oyununuzu parlatabilir ve ardından geri kalan her şeyi bilinen formüllere göre ayarlayabilir. Ve “anahtar” yenilikle, önemli, kritik bir şeyi kastediyorum, “Kalpleri sağlık ölçer olarak kullanmayacağım ama gökkuşakları kullanacağım!” gibi şeyler değil. Bu sevimli olabilir, ancak mutlaka “önemli bir yenilik” değildir. Bilinen teknikleri ve araçları fikrin gereksinimlerinin üzerine koymak: “Yalnızca 3B modelleme yapıyorum, bu yüzden 3B olmalı”, “Unity’yi nasıl kullanacağımı biliyorum, bu yüzden Unity’de yapılabilir”, “Sadece RPG Maker’ı biliyorum, hadi bir RPG yapalım.” Kendinizi rahat hissettiğiniz şeye bağlı kalmakta bir sorun yok, ancak sonra farklı bir fikir seçin. 3D’de çok ağır olan bir oyun harika olabilir, ancak bir yan proje için tamamen kapsam dışı olabilir. Unity harika bir motor olabilir, ancak diğer tüm ekip üyeleri Flash’ta, öncelikle web’de yaşayacağı bir oyunda birlikte çalışabilirse, Flash’ı öğrenmekten zarar gelmez.RPG Maker harika bir yazılım parçasıdır, ancak gerçekten yeni mekanikler ekleyemiyorsanız ve yalnızca bir hikaye oluşturmaya odaklanacaksanız, neden sadece bir hikaye geliştirmiyorsunuz? Bir çizgi roman projesi çok daha uygundur. RPG’lerle ilgilenen herkesin kesinlikle oynamaya zaman bulamadıkları en az iki harika oyunu varken neden kendi oyununuzu oynuyorsunuz? Fikrinizin değerini veya fizibilitesini becerileriniz ve kaynaklarınız açısından sekteye uğratmak yerine, fikri uygun bir şeyle değiştirin. Oyunun belirli bir alanına (teknoloji, hikaye, vb.) proje öğrenmektir. Grafik efektlerini nasıl kodlayacağınızı veya oyun oynamayı kodlamak için tasarım kalıplarını etkili bir şekilde nasıl kullanacağınızı, yeni bir doku tekniğini, araç ve makine modellemeyi, tüm oyun varlıkları aracılığıyla ve kelimeler olmadan iletilen bir hikayeyi vb. öğreniyorsunuz. Muazzam bir deneyim ve bunu yapan bilgi. Ancak bu, piyasaya sürülmesi gereken bir oyun değil, bir öğrenme projesi ya da tutkulu hissettiğiniz bir şeyi yerine getirmek için bir bahane. Kısıtlamaları tanımlamamak: “Doğru hissettirene” kadar bir oyun geliştirmenin romantik fikri. Blizzard veya Valve yapabiliyorsa, neden yapamıyorsunuz? Çünkü bir noktada, bir şeylerin yapıldığını görmek isteyecek ve zamanınızın boşa gittiğini hissetmeyeceksiniz. Kirli küçük sır, kısıtlamaların neredeyse her zaman yaratıcılığı engellemek yerine onu teşvik etmesidir. Bu nedenle, başlamak için bir dizi kısıtlama, en azından bir zaman çerçevesi ve belirli kilometre taşlarında yapılmasını istediğiniz bir şey seçin: anahtar kavram, prototip, genişletilmiş prototip, oyun. Fikri değiştirmeyi reddetmek: Bu genellikle başarısızlığın bir işaretidir. batık maliyetleri gerçekleştirmek için. “Bu fikir üzerinde çok zaman harcadım, bitirene kadar devam etmeliyim!” Çirkin gerçek şu ki, ciddi şüpheleriniz varsa, bunlar hala orada olacak ve siz onlara hitap edene kadar sizi mutsuz hissettirecek ve ne kadar erken harekete geçerseniz o kadar iyi. Harcadığınız tüm zaman verimli bir şekilde boşa harcanmayabilir, ancak onu doğru şeyleri yapmak için öğrenme kaynağınız olarak çerçevelediğinizde olabilir. Bu nedenle, yeni bir oyun projesine başlıyorsanız veya bir projenin ortasındaysanız, Zor soruları sormayı deneyin: Neden yapmaya değer biliyor musunuz? İlgili tüm insanlar bu konuda hemfikir mi? Tatmin edici bir ilerleme kaydediyor musunuz? Fikrinizi uygulanamaz, paha biçilmez veya dağınık hale getireceğinden korktuğunuz için projenizle ilgili sormaktan korktuğunuz bir soru olmadığından emin misiniz? Korkmayın, devam edin. Yanlış giderse öğrenecek, gelişecek ve bir sonraki fikir çok daha iyi şekillenecek.[This piece was reprinted from #AltDevBlogADay, a shared blog initiative started by @mike_acton devoted to giving game developers of all disciplines a place to motivate each other to write regularly about their personal game development passions.]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema