Görüş: Civilization VI’nın (Yeşil) Yeni Anlaşması

4X türü, emperyal fantezisinin mantığı tarafından her zaman geride tutulmuştur. Kararların en ham stratejik terimler dışında çok az ağırlık taşıdığı bir dünyanın tadını çıkarırsınız. Birliklerinizi yanlış kare/altıgen üzerine yerleştirirseniz, savaşın ortasındaysanız belirli bir sonucun acısını çekebilirsiniz. Bunun ötesinde, dünya sizin sessiz müttefikinizdir, o savaşları finanse etmek için benimkini soyduğunuzda sessiz ve hareketsizdir. Her zaman biraz ağırlaştırıcı bir şeydi, fazla düzgün ve fazla patavatsızdı; kolonyal bir fantezi olarak çok ters ve bariz. Terra her zaman sıfırdır ve hevesle sizi sömürüye davet eder; hakikaten şart. Türün gerçekten bir sonraki büyük sıçramasını gerçekleştirmesi ve bu sorunu anlamlı bir şekilde çözmesi için daha uzun bir yol var, ancak Civ VI’nın en son genişlemesi ‘Gathering Storm’ ile önemli bir adım atıldı. Burada, sonunda dünya savaşıyor ve eylemleriniz çağlar boyunca ve haritanın tamamında geniş kapsamlı, istenmeyen sonuçlara yol açıyor. Yepyeni bir dünya Genişleme sonunda, jeoloji ve hava etkileriyle birlikte iklim değişikliğini de getiriyor (iklim değişikliği aktif olarak daha da kötüleşiyor). Şimdi sel ile mücadele etmelisiniz ve lise tarihinde verimli Nil Nehri vadisi hakkında öğrendiğiniz gerçekler, sonunda Eski Mısır’ın o kahramanlık hikayelerine çok şey borçlu olan oyuna entegre edildi. Yükselen sel suları çevredeki araziyi mahveder, aynı zamanda onu gübreler. Manzara boyunca volkanlar patlıyor. Kar fırtınaları, kasırgalar ve kum fırtınaları kendi biyomlarını patlatır. Gaia büyük bir şekilde geri döndü. Ama bundan daha fazlası, dünya sizin iradenize boyun eğmeyi bırakır ve kontrolden çıkar. Şimdi Sanayi Çağı ve çıkardığınız tüm o kömürlerin, dikkatli olmazsanız alçakta yatan şehirlerinizi talep edecek bir maliyeti var. Havaya yeterli miktarda CO2 pompalayın ve buzullar eriyecek ve tüm kıyı şeritleri kaybolana kadar deniz seviyelerinin kademeli olarak yükselmesine neden olacak. Civ’in tanrısının gözünden, iklim değişikliğinin süpürülmesini bir vuruşta görebilirsiniz – dünya çapında hava durumu, kıyı şeridinizin durumu, enerji santralleriniz ve birimleriniz tarafından belirlenen (genellikle göz kamaştırıcı) karbon maliyeti. Civ’de, dünyasını her zaman bir veri yelpazesi aracılığıyla görürsünüz; girdiler, çıktılar, rakamlar, sıralamalar ve altyapı. Firaxis, dünyamızın en karmaşık sorunlarından birinin güvenilir bir simülasyonunu yaratarak bunu zekice bir avantaja dönüştürdü. Çoğu şeyde Civ, insanlığın ve tarihimizin kasıtlı olarak aptalca bir karikatürüdür; burada değil. Uygarlığın Geleceğinin Tarihi Bu, bir Civ oyununun iklim değişikliği ile oynadığı ilk sefer değil, en son yaptığında karmaşık ve gayri resmi olmasına rağmen. Firaxis’e ait olmayan ve Sid Meier’in lütfuyla yapılmayan 1999 Civilization: Call to Power spinoff oyunu, Civ canon’da can sıkıcı ve huzursuz bir yer işgal etti. Sivil toplum tutkunları için bu, Meier’in buluşu değildi ve bu nedenle ayrıntılı bir şekilde açıklanmadı. Diğerleri için, daha sonraki resmi Civ oyunlarına entegre edildiğini fark etmemek zor olan bir sürü iyi fikir vardı: açıkça tanımlanmış ulusal sınırlar, gelişmiş ticaret ağları, uzman savaş dışı birimler ve şimdi: bilim kurgu spekülasyon ve iklim değişikliği. Call to Power’ın sistemi, o gün için yenilikçiydi. Kirlilik, yeterince kötüleşirse, karoları etkili bir şekilde yok edebilir ve oyunun ortasında deniz seviyelerinin yükselmesine neden olabilir (CTP çok uzak bir geleceğe kadar koştu, bu nedenle Modern Çağ neredeyse son eylemi değildi). Bununla birlikte, aynı zamanda çok basit ve opaktı. Civilization VI, iklim değişikliği etrafında bir çok şeyi açıklığa kavuşturan, aynı zamanda çok daha fazla hareketli parça ekleyerek ve gerçek dünyadaki iklim değişikliğiyle mücadelenin zorluğunu gösteren bir bütün sistem inşa etti. Altyapı Rüyası Görmek Her şeyin hayırlısı. Gathering Storm oyuna çok şey katıyor. Nehirlere biraz kişilik kazandırmak için isim vermek gibi küçük şeyler ve Dev Ölüm Robotunu geri getirmek gibi büyük şeyler; daha da önemlisi, ancak ikincisi, oldukça siberpunk görünen yeni bir Gelecek Çağı olan Civ’e bağlıdır. Şimdiki gibi bir şeyle biten oyun yerine, artık oyunun bir parçası olarak egzotik teknolojilerle, fütürist hükümetlerle (tekrar gözden geçirme zamanının geldiği bir başka Call to Power fikri) ve Blade Runner’la dolu bir bilimkurgu geleceğini benimsiyoruz. Şehirlerinizde -esque gökdelenler. Civilization: Beyond Earth’te bir lider, “Çocuklara oyuncak ya da tatlı hayal etmemelerini söyleyin” sözleri alıntılanmıştır. “Onlara altyapıyı hayal etmelerini söyleyin!” Yanlış oyundaydı. Gathering Storm genişletmesi oyuna her türlü altyapıyı ekleyerek demiryollarını geri getiriyor ve daha önce Civ’de hiç bulunmayan bir dizi yapı ekliyor. Kanallar sonunda resmileştirildi – fiili bir kanal oluşturmak için bir şehri dar bir isthmus üzerine yerleştirmenin eski hilesi sonunda Firaxis tarafından benimsendi ve genişletildi. Kanal bölgeleri arazide daha fazla kazmanıza izin verir; Panama Kanalı dünya harikası daha da ileri gitmenizi sağlar. Golden Gate Köprüsü ile adaları birbirine bağlayabilir, dağlarda tüneller açabilir, taşan nehirlere baraj yapabilirsiniz. Ve deniz seviyesindeki şehirlerinizi kurtarmak için gelgit duvarları inşa edebilirsiniz. Altyapı bu genişlemede bir tema haline geliyor, dünyayı hem paramparça eden hem de kurtaran büyük projeler. Bu da bir fantezi ama en azından geçmiş Civ’lerde gördüğümüzden canlandırıcı bir şekilde farklı. En azından dünyanın yok edilebilir olduğunu kabul ediyor. Bir zamanlar statik olan oyunun kaynakları artık tüketilebilir durumda. Kömür veya petrol stokları geliştiriyor ve tüketiyorsunuz ve bunlar, geç oyun üretiminizi önemli ölçüde artıran enerji santrallerini besliyor. Altyapı sizi bağlar. Bu, oyunun sonlarında iklim değişikliğinin gerçekten etkisini gösterdiğinde en yüksek ifadesine ulaşan bir motif. Gathering Storm’da iklim değişikliği bir yük treninin tüm merhametiyle size doğru geliyor. Hızlanır ve sonra durdurulamaz hale gelir. Aşağı yukarı. Ancak karbon üretiminizi tek başına kısmak sorunlarınızın çözümü değil. Ayrıca inşa etmelisiniz. Güneş çiftlikleri, denizde ve denizde rüzgar çiftlikleri, hidroelektrik barajlar, gelgit duvarları, deniz habitatları, nükleer enerji santralleri (ve bunları yeniden işletmeye alma ve güvende tutma projeleri) ve fütüristik bir karbon geri kazanım projesi. Başka bir deyişle, ekonominizi tamamen yeniden şekillendirmek için büyük bir yatırım. Garip bir şekilde, gerçek dünyadaki politikacılar kendi “oyunun sonundaki” zorluklarımızla yüzleşmeye başlamak için didişirken bile, bunu yapabilmek güç veriyor. İş için doğru araç Bu kadar karmaşık bir konunun kendisini bir video oyununa bu kadar iyi ödünç vermesi nadirdir. Çoğu zaman, oyunlar aşktan hayatta kalmaya kadar her şeyi matematiksel olarak simüle ederek kendilerini düğümler haline getirir. Nihai sonuç, neredeyse her zaman dikkatlice kalibre edilmiş parçalarının toplamından çok daha azdır. Ancak iklim değişikliği üstel bir denklem değilse hiçbir şey değildir. Ve böylece, birdenbire, araç ile mesaj arasında mutlu bir simetri oluşur. Oyun, her ekstraksiyonu CO2 çıkışı biçiminde izler. Yaptığım her şey, cimri davrandığımı düşündüğümde bile, ister o kereste fabrikasını ister kömür madenini inşa ediyor olsun, oyunumu doruk noktasına ulaştıracak bir son karşılaşmaya kadar inşa ediyordu. Başka bir uygarlıkla değil, gezegenin kendisiyle. Gezegeni iyileştirmek ya da en azından kendi uygarlığımı kurtarmak için tekrar tekrar zamana karşı yarışırken, daha kolay zorluk modlarında bile gerçek bir stres vardı. Sorun küreseldi. İzolasyonizm yardımcı olmaz, askeri çözümler sorunu daha da kötüleştirir (petrolle çalışan devasa bir donanma kesinlikle size bir iyilik yapmaz). Ancak yeni çılgın oyun sonunun tohumları çok erken ekildi. Orta Çağ’da bile bölgelerinizi inşa etmek veya kereste fabrikaları inşa etmek için ormansızlaşmanın daha sonra iklim değişikliği için sonuçları olacaktır. Oyun hala çıkarımcı mantığını takip etmenizi öneriyor, ancak şimdi size pahalıya mal oluyor. Sonuç, iklim değişikliğinin mevcut en iyi, en erişilebilir simülasyonlarından biridir. İklim değişikliği, tam da çok iyi modellendiği için, bir bilgisayar oyununda etkileşimli temsile uygun bir şey. Girdileriniz dünyanın iklimini derece derece değiştiriyor ve bunun sonuçlarını tarihin seyri üzerinde görebilirsiniz, aksi takdirde çok azımızın erişebileceği bir şekilde. Sıklıkla medyumun varlığını doğrulamamız gerekir — bir film ya da kitap işe yarayabilecekken, neden bir oyunla falan filan böyle yapsın ki? — ve bu tür itirazlar ilke olarak yanlış olsa da, Fırtına Toplama gibi ancak bir oyun olarak var olabilecek deneyler karşısında sönüp gidiyorlar. *** Tabii ki, dediğim gibi, burada hâlâ bir fantezi iş başında (teknolojimiz bizi kurtaracak!) ve Civ’in iklim değişikliğinin acımasızlığının belli bir karanlık tarafı var. Diğer tüm uygarlıkları yok etmeden düzeltmek neredeyse imkansız. Ölçeklenir ve sonra koşar ve koşar. Şehirlerimden birkaçı karbon geri kazanım projeleri yürütürken bile, hızla batan bir gemiyi kurtarmak için bir kova kullanmak gibi geldi. Yapabileceğiniz tek şey, derinlere inmek ve yükselen denizleri havalandırmak için ihtiyaç duyacağınız tüm altyapıyı inşa etmektir. Sonunda… dururlar. Oyunun algoritmasında deniz seviyesindeki artışlar bitiyor ve umarım deniz duvarlarının arkasında güvendesinizdir. Bir yönden bakıldığında, acı verici bir şekilde karışık bir mesaj gönderiyor; bir anlamda iyimser, bir başka anlamda derinden kaderci. Her geçen gün, acımasızca uygun ve yine de çok umutlu geliyor. Firaxis, hayal edebileceklerinden daha derin bir metin yarattı.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema