Ghost of Tsushima’da rüzgarı simüle etmek için girdapları kullanma

Ghost of Tsushima’daki Wind iki ana amaca hizmet eder. Her şeyden önce, oyuncuların uçsuz bucaksız Tsushima adasını keşfederken etraflarında dönüp dolaşarak, sonbahar renklerini canlandırarak ve yalnızca yoğun samuray titreşimleri olarak tanımlanabilecek şeyler yaratarak, ilk dakikadan itibaren tonu ayarlamaya yardımcı olur. Bununla birlikte, aynı zamanda, natüralist bir arkadaş olarak ikiye katlanır. Ghost of Tsushima geliştiricisi Sucker Punch, oyuncuları amaçsızca dolaşmaya zorlamadan geleneksel HUD’yi geri almak için, oyuncuları itirazdan hedefe nazikçe taşımak için bir ‘Guiding Wind’ özelliği yarattı ve onları yönlendirecek bir rüzgar esintisini çağırmalarına izin verdi. DualShock touchpad’in sadece hızlı bir şekilde kaydırılmasıyla onların yolu. Ghost of Tsushima’da rüzgarın nasıl çalıştığını özetlemek için GDC 2021’de sanal sahneye çıkan Sucker Punch kodlayıcı Bill Rockenbeck, geliştirme ekibinin yalnızca küçük bir parça kullanarak milyonlarca havalandırma deliği patlatmasına izin veren buluşsal yöntemler ve hack’ler alanına daha fazla saptırılan teknikleri açıkladı. PS4’ün hesaplama kapasitesinin bir kısmı. Ghost of Tsushima’nın amaçları doğrultusunda, rüzgar simülasyonlarının doğruluk yerine hacme öncelik vermesi gerektiğini açıkladı. Bu nedenle, oyunda rüzgar hızı için kullanılan model (Guiding Wind durumunda) oldukça basittir ve çoğunlukla kahramandan mevcut bir hedefe işaret eden tek bir vektöre dayanır. Ara sahnelerde ve diğer Kılavuz Olmayan Rüzgar durumlarında, stüdyo, örneğin hava durumuna göre değişebilen tek bir yazar vektörü kullandı. Rockenbeck, “Akışkanlar dinamiğinin gerçek bir modellemesini yapmıyoruz” diye açıklıyor. “Ana rüzgar vektörünün sabit bir yönü var, ancak zamanla değişen Perlin gürültüsünü kullanarak büyüklüğü bir yerden bir yere biraz değiştirdik. Bu, rüzgarların estiğini görebildiğiniz geniş çimenlik alanlarda görülebilir.” Parçacık sistemleri, Rockenbeck’in dediği gibi, “bir tür şeylerin daha fazla dönmesini sağlamak” için daha yüksek frekanslı gürültü kıvrılması eklemek için kullanıldı. Sucker Punch ayrıca bu parçacık sistemlerine, diğer parçacıklar tarafından örneklenebilen, temelde görünmez rüzgar üreten parçacıklar olan ‘girdaplar’ adını verdiği bir şeye erişim sağladı. Bunun ötesinde, parçacıklar, çimenler ve yapraklar, geçen karakterlerin ayak sesleri gibi yerel rahatsızlıkları modellemek için kullanılan bazı girdilere de erişebilir. Parçacıkların Tsushima’nın fırtınalı dünyasına uygun şekilde tepki vermesini sağlamak için Sucker Punch, ana arazi uygulamasını, içeri ve dışarı sayfalanabilen çeşitli yükseklik haritası verilerini içeren bir döşeme hiyerarşisini içeren yükseklik haritası tabanlı bir yaklaşıma çevirdi. Stüdyo, verilen parçacıkları yere indiren bir arazi duraklama işlevi kullanarak parçacıkların bu yükseklik haritasına erişmesini sağladı ve aynı tekniği daha büyük ölçekli rüzgar esintileri oluşturmak için kullandı. “Genel olarak rüzgar yönünü dağların etrafında karmaşık bir şekilde akacak şekilde ayarlamıyoruz ve bu çoğu şey için iyi, ancak rüzgar bir şeyleri doğrudan bir dağın yamacına taşıyorsa kötü görünüyor. […] bu yüzden, her parçacığın önünden birkaç yükseklik haritası örneği alarak ve her şeyin üzerinde güzelce yüzmeleri için önceden yukarıya doğru bir hız vererek, akışkanlar dinamiğinin en temel yaklaşımını yapıyoruz.” Sucker Punch ayrıca, Rockenbeck’in “partikülün özel bir tadı” olarak adlandırdığı, yukarıda bahsedilen girdapları (yukarıda resmedilmiştir) parçacık hareketine ekstra bir etkileşim katmanı eklemek için kullanır.[Vorticles] aslında kendilerini çizmezler, sadece diğer parçacıklar üzerindeki etkileriyle görünürler. Temelde küçük rüzgar küreleri gibidirler. Rockenbeck, bir konum, bir yön ve bir yarıçap ve ayrıca rüzgarın yönünü belirleyen bir vektör veriyorlar,” diye ekliyor Rockenbeck. Bu girdaplar kürenin yüzeyine bağlı bir koordinasyon sistemi kullanıyor — yani, doğu, batı, kuzey, güney ve yukarı-aşağı bileşenleri — oyunun dairesel girdaplar, doğrusal rüzgarlar ve dışa dönük patlamalar dahil olmak üzere birden fazla rüzgar şeklini sadece bu vektörü farklı yönlere işaret ederek modellemesine izin vermek için. “Vortikül yayıcılar bunları atomik olarak ekler. dünyadaki tüm girdapları listeleyen tek bir küçük diziye dönüştürün ve ardından düzenli parçacık yayıcılar, bir noktada biriken girdap katkısını örnekleyen yeni bir işlev aracılığıyla bu diziye erişebilir. Bunu gerçekten kaba kuvvetle yapıyor — sadece tüm listeyi gözden geçirip tüm katkıları toplayarak. Yüzlerce girdaba kadar bile şaşırtıcı bir şekilde çalışıyor,” diye devam ediyor Rockenbeck. “Bu otomatik bir şey değil. Parçacık yayıcılar, yardımcı olduğu nispeten az yer için bunu yalnızca gönüllü bir şekilde seçer ve bu başka bir yapı taşı işlevi olduğundan, yayıcılar bu bilgiyle ne yapacaklarına kendileri karar verir. Basit bir şekilde, girdap rüzgarını ivme vektörlerinin altına eklemeye karar verebilirler, böylece bir kamp ateşinin üzerindeki yapraklar gibi (aşağıda resmedilmiştir) oradan yukarıya bakan bazı girdapların yayıldığı yapraklar gibi savrulsunlar.” Rockenbeck, girdapların olduğunu not eder. ayrıca oyuncuların iyi yerleştirilmiş bir kılıç darbesiyle mumları söndürmesine veya yerel faunayı korkutmak için bir ok fırlatmasına izin vermek gibi diğer işlevleri yerine getirmek için kullanılır. GDC 2021’den daha fazla oyun geliştirme dersi ister misiniz? Daha fazla ipucunu yakalamak için burayı tıklayın , işaretçiler ve bu yılki konferanstan küçük bilgiler.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema