GDC Europe: Obsidian’ın RPG Tasarımının Beş Zor Dersi

Obsidian Entertainment’ın (Fallout New Vegas) proje direktörü JE Sawyer, GDC Europe’daki bir konuşmasında “RPG endüstrisinin kalem ve kağıt köklerinden adapte olurken karşılaştığı zorlukları” tartıştı. Endişeleri “başarılı olduğumuz yollar” ve “oyuncu deneyimini hesaba katmadığımızda başarısız olduğumuz yollar”dı. ” Çoğu zaman, oyuncular ve eleştirmenler, bir oyun mekaniğinin “bir RPG için oldukça iyi” olduğunu söyleyecektir. Bu, geri kalmış bir iltifattır. Bunu sinir bozucu olarak nitelendirerek, belki de geliştiricilerden oyunculardan daha fazla hayal kırıklığına uğradı: “geliştiriciler, berbat mekaniklere sahip olmanın sorun olmadığını düşünüyor” dedi. “Bence oyuncuyu konuşma ve hikaye olmayan bir şeye dahil edecekseniz, eğlenceli olmalı ve bu beni gerçekten hayal kırıklığına uğratıyor.” “Hataları defalarca tekrarlıyoruz… Çünkü bu, RPG’nin bir parçası” dedi. “Diğer türlerden yerleşik mekanikleri görmezden geliyoruz… Bakıp nasıl yaptıklarını görmüyoruz.” Ayrıca oyunların sıklıkla “oyuncuları gerçekten dejenere taktikler yapmaya iten” bir oynanış sunduğunu da belirtti. Rastgele kontrolleri geçmek için tekrar tekrar yeniden yüklemek gibi istedikleri sonuçları elde etmek için bizim aptal tasarımımız etrafında çalışıyorlar. Bir diğer sorun da “çoğu durumda yanlış yola sapan vokalistleri dinliyoruz”. “Temel olarak, oyuncunun deneyiminin, tür için sahip olduğumuz fikirlerden veya beklentilerden daha önemli olduğunu düşünmüyoruz”. Bunun yerine, “Bir kişinin hikayeye nasıl dahil olduğunu ve içinden nasıl geçtiğini düşünmeliyiz” diyor. RPG’ler genellikle rasgele sayı üreteçlerine güvenir, “kısmen bu, bir masaüstü ortamındaki şeyleri simüle etmenin tek yolu budur.” Ancak, “Yeniden yükleyebileceğiniz bazı durumlarda mekanik kaos anlamsızdır” dedi. Ayrıca her iki şekilde de sinir bozucu olabilir. Algılayabildiğiniz şey en önemli şeydir. Oyunlar “genellikle istatistiklere odaklanır, ancak oyunlardaki etkileri çoğu zaman algılayamıyoruz.” Küçük istatistik yükseltmeleri, etkisini göremedikleri zaman oyuncular için hiçbir şey ifade etmez. Tersine, “oyunlarda bozuk şeyler uyguladığını ancak oyuncular bunu fark etmediğini” söyledi, çünkü harici bir istatistik yansıması yok. Stratejik başarısızlıklar, oyuncular için en büyük hayal kırıklığı yaratan başarısızlıklardır. Sawyer, bir karakter veya parti kurarken, “uzun vadeli kararlar veriyorsunuz” dedi, “ancak birçok RPG, kötü seçimler yaptığınız için sizi etkili bir şekilde cezalandırıyor.” Oyuncuya karşı karakter fikri yanlış bir ikilemdir. Geleneksel bir masaüstü arka planına sahip geliştiriciler, oyuncuların oyun oynarken rol yapmalarını bekler. Ancak, “aksiyonu yapan oyuncu olacak… nihayetinde oyunlar bir hedefe ulaşmaya çalışan oyuncularla ilgili” dedi. Kesin bir soru var “Oyuncuya ne kadar soruyoruz ve karaktere ne kadar soruyoruz.” İyi oyun, fikirleriniz veya oyuncunun beklentileri ne olursa olsun daha iyidir. Basit ve anlaşılır: tür geleneklerini sırf var oldukları için takip etmeyin. Bunun ötesinde, “iyi bir fikir olduğunu düşündüğünüz veya oyuncular bunun iyi bir fikir olduğu konusunda ısrar ettiği için bir şeyi yürütmeye çalışmak her zaman iyi bir şeyle sonuçlanmaz”. çatışma” — “oyuncular için çok sinir bozucu” dedi Sawyer. FPS benzeri arayüzler sunan çağdaş oyunlar, oyuncuları çıldırtan rasgele doğruluğa hâlâ güveniyor. Kendi şirketinin Alfa Protokolü bunun bir örneğidir. Sawyer, “Hiçbir gerçek insan bundan hoşlanmaz! Oyunda yetkinliğe ulaşmak için gerçekten mücadele ediyorsunuz,” dedi. Rastgele kilitleme/hackleme/konuşma/işçilik vb. söz konusu olduğunda, “Tek neden şudur: ‘Hay! Oyunu yeniden yükleyeceğim!’ Yeniden yüklememi engelleyecek hiçbir şey yok. Hatta önemli bir şeyin olduğu bu kontrollerin herhangi biri… Bu sadece dejenere oyun davranışıyla sonuçlanır.”Kısacası, bu tür bir oyunla, oyuncuların kötü deneyimleri “bir şey yaptıkları için değil” yanlış, ama oyun kaprisli bir şekilde başarısız olmana karar verdi.” Mass Effect savaşını 1’den 2’ye değiştirdi: “Silahların çoğu çok daha iyi hissettiriyor ve yaptıkları şey, birçok yönden daha geleneksel bir nişancı gibi hissettirmekti” dedi. Sawyer. 2.) Bir oyunda algıladığınız şey, nihayetinde en önemli olan şeydir — Mass Effect’in tonlarca silahı vardı ama bunlar zar zor ayırt edildi. Sadece artan stat farklılıkları vardı. “Yüzde 5’lik bir farkın, düşmanı bir vuruşta daha az isabetle alt etmenize neden olma şansı nedir? Bana dört atış gerektirse de dördüncü atış onu biraz daha fazla öldürdüyse, bu benim için hiçbir şey ifade etmez.” dedi Sawyer. Alfa Protokolü’nde, “Oyuncu, gizliliğini yükseltmek için yetenekler elde edebilir, ancak genellikle oyundaki etkileri göremezler” dedi. Yaygın olarak bozuk bir gizli sisteme sahip olduğu düşünülüyordu. “Harika bir fikirdi ama bazı yönleri iyi hissettirmedi çünkü oyuncuya geri bildirim vermedi.” Dungeon Siege III’te Obsidian, yapay zeka kontrollü yoldaş karakterlerin yüzde 25 hasar vermesi ve hasar alması için oyunu değiştirdi. Yüzde 25 hasar. Fallout New Vegas’taki karakterler üzerinde bir gelişme çünkü “onlar hala oradalar ve bir şeyler yapıyorlar, ama onlara bakıcılık yapmak zorunda değilsiniz ve oyuncu hala bir şeyler yapıyormuş gibi hissediyor”. “Oyuncular buna olumsuz tepki vermedi” dedi. 3.) Stratejik başarısızlıklar gerçekten kötü hissettiriyor — Aşırı bir örnekte, 1980’lerin bir klasiği olan The Bard’s Tale’in belirli bir noktadan sonra ilerlemek için partinizde bir ozan olmasını gerektirdiğinden bahsetti – hiçbir şey tarafından telgraf edilmeyen bir şey ama oyunun adı. Daha alakalı olarak, Icewind Dale ve Temple of Elemental Evil, oyuncunun maceranın başlangıcında tüm partileri oluşturmasını gerektiriyordu. “Oyunlar D&D gazileri için ayarlandı. Stratejik hatalar yapmanın tonlarca yolu var. Kötü partiler yapmanın tonlarca yolu var. Oyuna 20 ila 30 saat kala oluyor, daha ileri gidemezsiniz. Sawyer, “Evet, oyuncu hatayı yaptı ama biz onlardan çok talep ettik” dedi. Fallout 1 ve 3’te “büyük silahlar” konusunda uzmanlaşmak o kadar da kullanışlı değildi, çünkü bu tür silahlar çok azdı ve bunlar oyunun başlarında ortaya çıkmamıştı – hiçbirini oyuncu karakter yaratma noktasında bilemezdi. “Fallout New Vegas’ta büyük silah becerisinden kurtulduk ve bu silahları diğer silah kategorilerine ittik.” “Fikri tuttuk, deneyimi istedik, ancak garip sistemle uğraşmak zorunda kalmalarını istemedik “dedi. Oyuncuların bir RPG’de oyun tasarımına uygun olmayan karakterleri yeniden belirlemelerine izin vermemek için zorlayıcı bir neden görmüyorum, diye ekledi. 4.) Oyuncu-karakter yanlış bir ikilemdir — “Her oyunda bir oyuncu olarak sizin için mevcut kaynakları kullanmanız beklenir. Oyuncudan bir oyun boyunca yapmasını isteyin” dedi. “İnsanlardan ne talep ettiğinizin farkında olmalısınız.” Bazı oyunlar, oyuncunun aynı anda çok fazla seçeneği yönetmesini bekler ve geliştiriciler genellikle bunun, onları azaltmak için oyunu “aptallaştırmak” olduğunu iddia eder. Bununla birlikte, “Bu, bir RPG oyuncusunun seğirme oyunu oynayıp oynayamayacağıyla ilgili değil, bir oyuncudan istememeniz gereken birçok şeyi yönetmesinin istenip istenmediğiyle ilgili” dedi. Sawyer, “oyunda ne var”, geliştiricilerin daha iyi dikkat etmesi gereken bir şey. 5.) Güçlü oyun oynamanın önemini özetleyerek, “Fikir şu ki, eninde sonunda yaratmak istediğiniz şey iyi oyundur, çünkü bu insanlar için iyi deneyimler üretecektir. Kötü oynanabilirliğe sahip bir oyun yaratırsanız, sonuç bu oldu. Fikriniz ve oyuncu beklentilerini karşıladı, hala kötü ve sinir bozucu.” Asla oyun mekaniği yaratmayın çünkü bu “tam da RPG’lerin tarzıdır” diye uyardı. “Bu oyunların çıkardığı dersleri görmezden gelirsek [in other genres] bize öğretin, o zaman izleyicilerimizin eğlenme yeteneğini gerçekten sınırlıyoruz” dedi.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema