Gamasutra: Wendelin Reich’in Blogu – Etkileşimli karakterlerin geleceği, bölüm 4/4: Oyunların inandırıcı karakterlere ihtiyaç duymasının dört nedeni

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Bu, AI karakterinin geleceği hakkındaki dört bölümlük serimizin son gönderisidir. 1. bölüm gibi, Werner Schirmer ile birlikte yazılmıştır. Oyunlar, yapay zeka ve psikoloji hakkında tweet’lerle ilgileniyorsanız ve gelecekteki gönderileri takip etmeye devam etmek istiyorsanız beni Twitter’da takip edin. Video oyunları 60 yılı aşkın bir süredir var ve kesinlikle olgun bir sanat formu haline geldiler. Bazıları harika grafiklere sahipken bazıları harika oyun tasarımı, hikayesi veya sesiyle övünebilir. Günümüzün yüksek etkili oyunlarının çoğu (gelir, ödül adaylıkları veya diğer bazı kriterler açısından tanımlanmış olsun) ayrıca oyuncu olmayan karakterlere (NPC’ler) sahiptir. Bu oyunlardaki NPC’lerin, sanatlarının veya tasarımlarının genellikle inkar edilemez derecede harika olduğu aynı anlamda ‘harika’ olduğunu güvenle söyleyebilir miyiz? Cevap, düşmanca mı yoksa işbirlikçi NPC’lerden mi bahsettiğimize bağlıdır. Antagonistik NPC’lerin (geniş olarak tanımlanmış) yalnızca oyuncuyla, genellikle savaş veya rekabet gibi son derece dar bir etkileşim türünde iyi işlev görmesi gerekir. Onları yenmek genellikle birkaç saniye veya dakika meselesidir ve etkileşim, fiziksel angajmanla ilgili kesin ve iyi anlaşılmış kuralları takip eder (nişan alma ve atış, fırlatma, yakın dövüş hareketleri vb.). Bu kurallar, oyun AI geliştiricileri tarafından yıllar önce belirlendi ve sınıfının en iyisi savaş sistemlerine, gizli sistemlere vb. muazzam miktarda özveri ve beceri girdi. İşbirlikçi NPC’ler arasında sanal evcil hayvanlar, yan tekmeler, yoldaşlar, yoldan geçenler, köylüler veya tüccarlar bulunur ve bunlar tamamen farklı bir konudur. Zaman ve mekandaki gerçek insan toplumlarında, işbirlikçi etkileşim, büyüklük sırasına göre yüzleşme ve şiddete ağır basar. Aynısı, bazı dikkate değer istisnalar dışında (savaş veya süper kahraman filmleri gibi) yazılı kurgu veya sinema için de geçerlidir. İşbirlikçi etkileşimin video oyunlarında eşit derecede önemli bir rol oynamasını ve buna karşılık gelen miktarda geliştirici dikkati ve iş odağı almasını beklemek makul olmalıdır. Ama durum böyle değil. Sanal Varlıklar olarak, yıllardır yüzlerce uzmanla, oyuncuyla ve hatta oyuncu olmayanlarla oyun yapay zekası hakkında konuştuk. Hiçbiri bize bugünün ‘dost’ NPC’lerinin olduğu gibi iyi olduğunu söylemedi. Çok farklı türlerden yeni üç örnek alın. Animal Crossing: New Horizons’ın sevimli dünyasında, NPC’ler oyuncu ile basit, yüksek oranda senaryolu yollarla etkileşime girer. Döngüsel boşta animasyonlar (aşağıya bakın), bu basitliğin kasıtlı olduğunu açıkça ortaya koyuyor. İnanılır bir şekilde etkileşimli NPC’ler, oyunun değer önerisinin bir parçası değildir. (İnandırıcılık hakkında daha fazla bilgi için 2. gönderiye bakın.) Animal Crossing: New Horizons’da (2020) iki NPC ve bir oyuncu. Valheim’da (2021) döngülü bir animasyon gösteren tüccar Haldor. Cyberpunk 2077’de (2020) bir NPC. İkinci örneğimiz için, Valheim, en azından yazarken, yalnızca tek bir ortak NPC’ye sahip görünüyor: Tüccar Haldor. Animal Crossing’de olduğu gibi, Haldor basit döngülü animasyonlardan biraz daha fazlasını gösteriyor ve bu nedenle geliştiricilerin onunla etkileşimi inandırıcı hale getirmeye öncelik vermediği açık. Ancak ilk örneğimizden farklı olarak, inandırıcı (stilize edilmişse) grafikler ile NPC’nin mekanik davranışları arasında gözle görülür bir uyumsuzluk var. Son bir örnek olarak, Cyberpunk 2077’deki uyumsuzluk daha da büyüktür, çünkü oyunun gerçekçi grafikleri ve açık dünya doğası, oyunun birçok ortak NPC’si ile inandırıcı etkileşimler için yüksek beklentiler yaratır. Bunlar daha sonra en temel yollarla (göz teması eksikliği, temel tepki verme vb.) engellenir ve bu da oyun piyasaya çıktığında oyunculardan önemli bir tepkiye neden olur. Tabii ki, Animal Crossing’in inandırıcı NPC’ler olmadan gayet iyi olduğunu söyleyebilirsiniz, Valheim bir uç durum ve Cyberpunk 2077 bir hayal kırıklığı. Ama sorun devam ediyor. Sevimli ve basit NPC davranışlarını kullanmak için Animal Crossing gibi görünüşte kasıtlı “sağlıklı” oyunların seçimi dikkatimizi dağıtmamalı. Nintendo – ya da başka biri – inandırıcı ortak NPC’lerin nasıl oluşturulacağını çözmüş ve sonra bunları uygulamamayı seçmiş gibi değil. Bu, günümüzün video oyunlarında kullanılan diğer tüm temel teknolojilerin, özellikle grafik ve sesin tam tersidir. Aslında, bugün hiç kimse inandırıcı işbirlikçi NPC’lerin nasıl oluşturulacağını tam olarak bilmiyor. Bu yazının amacı, sizi bunun bir sorun olduğuna ikna etmektir. İşbirlikçi NPC’lerin önemli ölçüde daha iyi hale gelmesinin dört nedeni vardır. Oyuncuların bugün NPC’lerle daha iyi, daha derin ve daha empatik etkileşimler kurmak istediğini gösteren çok sayıda kanıt var (ayrıntılar ve kaynaklar için 3. gönderiye bakın). Reddit’te istiyorlar. Reddit’teki NPC’lerle ilgili olumlu ve olumsuz konuları karşılaştırdık ve olumsuz olanların çok daha fazla olduğunu gördük. Ayrıca, daha fazla katılım sağladılar ve bu katılım, OP’lerin olumsuz değerlendirmeleriyle genel olarak aynı fikirdeydi. Onları YouTube’da istiyorlar. Günümüzün NPC’lerinde, özellikle de AAA oyunlarında ürün/vaad-uyum eksikliği, toplamda milyarlarca görüntüleme çeken rant ve başarısızlık derlemeleriyle sonuçlandı. Onları, Can You Pet The Dog veya Wholesome Games gibi hesapların, görsel zekânın yanı sıra sunacakları çok az şey olmasına rağmen, ortak NPC’ler sunan oyunları kutladığı Twitter’da istiyorlar. Çok sayıda akademik çalışma, oyuncuların onları istediğini gösteriyor. Daha iyi NPC’lere sahip oyunlara olan talep, özellikle genç erkek olmayan oyuncular arasında büyük ve tatmin edici değil. Sosyal sinirbilim bize, beynin canlı görünen ve canlı gibi davranan yaratıkları nasıl anlamlandıracağını gerçekten bilmediğini, ancak aynı zamanda canlı organizmalar için imkansız veya anormal şekillerde davrandığını öğretir. Bu tür yaratıklarla etkileşime girmek ‘tekinsiz’ ve bu nedenle büyük ölçüde tatsız. (Resim: Everyone’s Gone to the Rapture’da oyuncuyu büyük ölçüde NPC’lerden arınmış güzel bir dünya bekliyor [2015]). Pek çok birinci/üçüncü şahıs 3D oyununda neden bu kadar çok oyunun, yürüyerek, yüzerek, araba sürerek veya uçarak alanı keşfetme etrafında döndüğünü hiç merak ettiniz mi? Sadece keşif yapmak oyuncular için eğlenceli değil. Teknik açıdan, günümüzün oyun motorları ile NPC’lerle anlamlı sosyal etkileşimleri gerçekleştirmekten çok daha kolaydır. Oyun geliştirme her zaman (teknik olarak) mümkün olanın sanatı olmuştur. Bu, şu soruyu akla getiriyor: İnandırıcı davranış ve etkileşime sahip NPC’ler oluşturabilseydik, ne tür oyun deneyimleri mümkün olurdu? Günümüzün RPG’leri, savaş, dünya keşfi, getirme görevleri ve ilerleme yönetiminin temel deneyiminden zaten zevk alan hayranlar (bizim gibi) için harika bir deneyim. Ama bu kazanılmış bir tat. Diğer herkes için, günümüzün RPG dünyalarında ‘normal’ (arkadaşça, zengin, doğal ve süreklilik anlamında) sosyal etkileşimlerin olmaması son derece garip. NPC’ler grafikler kadar harika olsaydı, herkes için çok daha ilgi çekici olabileceklerini düşünüyoruz. Anlatısal macera oyunları da tamamen yeni bir düzeye gelişebilir ve hatta oyun yapay zekası çok daha gelişmiş olsaydı, belki de gerçekten etkileşimli bir kurgu haline gelebilirdi. Şu anda bu tür oyunlar iki gruba ayrılma eğilimindedir: esasen NPC’siz bir deneyim etrafında özenle hazırlanmış olanlar (Gone Home). [2013], Edith Finch’ten Kalanlar [2017]) ve oyuncuların basit diyalog ve davranış ağaçlarını kullanarak son derece kısıtlı ortamlarda NPC’lerle etkileşime girmesine izin verenler (Life Is Strange [2015-2019], Detroit: İnsan Ol [2018]). Her iki oyun türünü de oynadık ve sevdik, ancak mevcut oyun AI tarafından geri tutulduklarının bariz bir şekilde açık olduğunu düşünüyoruz. İnandırıcı evcil hayvanlara sahip sanal evcil hayvan oyunları, çocuk odaklı mizah ve çekirdek oyundan kopuk sonsuz mini oyunlar yerine zengin ve otantik bakım deneyimleri sağlamaya odaklanabilir. Bu nedenle, Sanal Varlıklar olarak şu anda yeni nesil bir mobil evcil hayvan oyunu yaratıyoruz. Daha fazla örnek verilebilir, ancak umarız amacımıza ulaşmışızdır. Kötü oyun yapay zekası, oyun geliştiricilerin ara sıra bravura ile uğraştığı bir kısıtlamadır, tıpkı ilk sinemaların sessiz harika filmler üretmesi veya ortaçağ ressamlarının perspektif anlayışı olmadan güzel resimler üretebilmesi gibi. Ancak bu, bu teknolojilerin eksikliğinin doğası gereği arzu edilir olduğunu düşünmemize izin vermemelidir. Son on yıl, oyun geliştiricilerini kendi sektörlerindeki çeşitlilik eksikliği konusunda daha bilinçli hale getirdi. Hâlâ ezici bir çoğunlukla genç, erkek ve buzul hızında değişiyor. Bu gerçek şu anda en azından geniş çapta konuşuluyor olsa da, derinden yerleşik ve görünüşte kurtulması zor olan içerik önyargıları yarattı. Konsoldaki ve AAA alanındaki pek çok oyun, işbirliği yerine çatışmaya yoğun bir vurgu yaparak, önce genç erkekleri, sonra diğer herkesi memnun etmek için tasarlanmış gibi görünüyor. Bu önyargının en azından bir kısmı teknolojiden kaynaklanıyor. Oyun motorları (Unreal, Unity, Godot, …) konu grafik, ses ve oynanış geliştirmeye geldiğinde giriş engellerini büyük ölçüde azalttı. Aynısı oyun AI için henüz olmadı ve bu nedenle geliştiriciler, örneğin, inandırıcı etkileşimli insan NPC’lerine sahip bir anlatı oyununun hala bilim kurgu olduğu acı gerçeğiyle yüzleşmek zorundalar. Hartmann & Klimmt tarafından geniş çapta alıntılanan bir araştırmaya göre, bu özellikle genç erkeklere göre daha işbirlikçi, daha sosyal ve daha zengin hikayeli deneyimleri tercih etme eğiliminde olan daha yaşlı ve daha kadınsı izleyiciler için talihsiz bir durum. Bu bulgu, onlarca yıllık medya araştırmasıyla örtüştüğü için sürpriz olmamalı. Daha kapsayıcı sanat ve oyun tasarımı, günümüzün yetersiz ürün/pazar uyumunu ele almak için yeterli olmayacaktır. Daha iyi teknolojinin denklemin bir parçası olması gerekiyor, herkesin inandırıcı NPC’ler yaratmasını kolaylaştıran ve onlara sadece yazarlarının hayal gücü ile sınırlı bir anlatı yönü veren teknoloji. Bu tam olarak yıllardır üzerinde çalıştığımız türden bir teknoloji ve gelecek yazılarda bu konuda paylaşacak daha çok şeyimiz olacak. Son olarak, oyunların ve diğer 3B deneyimlerin her yıl sadece daha iyi görünmekle kalmayıp, aynı zamanda daha etkileşimli hale geldiğini de belirtmemiz gerekiyor. Bu, oyuncu ve 3D dünyası arasındaki etkileşimin zenginliğini radikal bir şekilde artıran XR (VR & AR) devrimiyle ilgili olarak en belirgindir. Baş ve göz takibi, el ve parmak takibi, dokunsal geri bildirim, binaural ses ve diğer teknolojiler, oyuncuların sanal dünyaları her zamankinden daha incelikli şekillerde değiştirmelerine olanak tanır. Gezegendeki en zengin şirketlerden bazıları, hem diğer oyuncular hem de NPC’lerle etkileşimi zorunlu olarak içerecek olan bu 3B geleceğe büyük yatırım yapıyor. Yarının gerçekliğinin ‘sentetik’ olacağına inansanız da inanmasanız da, bu yatırımların büyüklüğü sizi düşündürmelidir. Birkaç yıl önce belirttiğimiz gibi, oyuncular XR’de cansız sanal dünyalarla ne kadar çok etkileşime girebilirse, NPC’lerde inandırıcı davranış ve etkileşim eksikliği o kadar rahatsız edici görünüyor. Bu, bugün nispeten etkileşimli olmayan NPC’leri (birçok RPG veya macera oyunu hayranı gibi) kabul eden oyuncuların yarın bunlara müsamaha göstermeyeceği anlamına gelir. İnsanlığın geleceği gerçekten sürükleyici 3D ile doluysa, o zaman ilgi çekici NPC’ler bunun bir parçası olmalıdır. Bunları oluşturmak için ne yapılması gerekiyor? Bu blogu takip etmeye devam edin çünkü bu soruyu önümüzdeki birkaç gönderide tartışacağız.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema