Gamasutra: Tommy Thompson’ın Blogu – [Artificial] Insanity: Far Cry’ın Sistemik Yapay Zekası

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Modern oyun geliştirmenin karşı karşıya olduğu en büyük zorluklardan bazıları, açık dünya oyun tasarımında bulunabilir: oyuncuların keşfetmesi için büyük, canlı ve ilginç yerler nasıl oluşturulur. Yapay zeka, oyuncunun genel deneyimini geliştiren ilginç ve dinamik ortamlar yaratarak bu zorluğun üstesinden gelmek için kullanılabilir. Bu yazıda, Ubisoft’un Far Cry serisinde giderek artan oyun dünyalarının arkasındaki yöntemlere ve tasarım kararlarına bir göz atıyoruz. Far Cry, problem çözmeye yönelik açık bir yaklaşımla tanınır: oyuncuların dünyayı kendilerine uygun bir şekilde keşfetmelerine olanak tanır. Başlangıçta doğrusal olsa da açık bir oyun deneyimi olarak başlayan seri, tasarımında giderek daha maceracı hale geldi; Haritaların yalnızca boyutları değil, aynı zamanda daha etkileşimli ortamlar ve vahşi yaşamın tanıtılmasıyla birlikte. İkincisi, oyunun dinamiğini tamamen değiştirebileceği göz önüne alındığında gerçekten heyecan verici – bu da aksiyonun tam ortasındayken ilham verici hatta ölümcül olabilir. Bununla birlikte, bu düzeyde bir katılım ve etkileşim elde etmek oldukça talepkar olabilir: Verilen tasarımcıların, oyuncuların önem ve temsiliyet duygusunu dengelemeleri gerekirken, tekrar tekrar dövülmemelerini ve biraz soluklanmalarını sağlamaları gerekir. Benzer şekilde, açık dünya varlıklarının yönetiminde karşılaşılan uygulama sorunları da vardır: Rook Adaları’nda veya Kyrat’ın uçsuz bucaksız dağ sıralarında dolaşımda olan binlerce oyuncu olmayan karakter bırakmak hesaplama açısından mümkün veya sorumlu değildir. Peki hepsi nasıl çalışıyor? Tabii ki cevap, akıllı yönetmenler aracılığıyla biraz AI yaratıcılığı ile. Bu, çoğu Left 4 Dead’de bulunan öncü çalışmalardan kaynaklanan, büyük açık dünya ortamlarını yönetmenin giderek daha popüler bir yoludur. Kaplumbağa Kayası ve Vana’nın hayatta kalma nişancısı, oyuncunun yakın çevresinde düşman karakterlerinin dağılımına odaklandı ve Far Cry da aynı şeyi yapıyor. Şimdi yapay zeka uygulamalarının arkasındaki tasarım püf noktalarına bakalım. 2004’te piyasaya sürülen orijinal Far Cry, sınırlı da olsa geniş alanları ve haritaları aracılığıyla açık dünya oynanışı yanılsaması veren, aksiyon ağırlıklı bir birinci şahıs nişancı oyunudur. Bu arada, 2008’in Far Cry 2’si, açık dünya oyunu ve daha da önemlisi sistemik tasarım kavramlarını gerçekten kucaklayan ilk seriydi: eğlenceli ve ilginç şekillerde birleştirilebilen bir dizi bağımsız sistem ve mekaniğe sahip olma yeteneği. Rakip insan grupları, reaktif ve agresif vahşi yaşam, araçlar, çevresel etkiler ve daha fazlasıyla bir araya geldiğinde, oyuncuların kendi kişisel kazançları için yararlanmaları amaçlanmıştır. Ancak pek başarılı olmadı: Far Cry 2, büyük ölçüde bu sistemlerin uygun şekilde dengelenmediği veya kısıtlanmadığı için biraz sinir bozucu bir deneyim. Bununla birlikte, bu sistemlerin sürekli geliştirilmesi, genel deneyimi iyileştiren bir olgunluk düzeyine eriştikleri 2012’nin Far Cry 3’ünde benimsenmelerine yol açtı. Far Cry 3’teki sistemik çerçeve, Ubisoft’un kendilerinin “Anekdot Fabrikası” olarak adlandırdığı şeye ulaşır: arkadaşlarınızla hakkında konuşacağınız tuhaf, harika ve bireysel oyun deneyimleri yaratacak bir sistem. Bu, beklenmedik kaplan saldırılarından, küçük bir jiroskopla uçarken ve C4 patlayıcıları düşürürken yakındaki orman büyümesinden düşman üslerine kaplanları çekmeye kadar değişebilir. Bu arada 2014’ün Far Cry 4’ü, Far Cry 3’ün başardıklarını iyileştirmeye çalışırken aynı zamanda eleştirilerinden bazılarına da değindi: özellikle doğrusal bir anlatı içinde ve çevresinde çalışan bu sistemik çerçevenin dengesi. Bu sistemik çerçevenin büyük çoğunluğu oyuncu olmayan karakter (NPC) AI’ya bağlıdır: düşmanlardan sivillere, müttefik savaşçılara ve açık dünya haritalarında sinsi sinsi dolaşan hayvanlara kadar. Sadece onları dünyanın neresine ve ne zaman koyacağını bilmesi gerekiyor. Far Cry 3 dünyasının ölçeği çok etkileyici: Tahminen 300 mil kare büyüklüğünde olduğu tahmin edilen Kale Adaları ile. Bu, kapsanması gereken çok fazla alan ve bu alanı ilginç kılmak için o alanda oyuncu olmayan binlerce karaktere ihtiyaç duyacağınız göz önüne alındığında, aniden çözülmesi zor bir tasarım probleminiz var. Sadece karakterlerin, oyuncuların keşfetmesi için ilginç fırsatlar sunan konumlarda olmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda bu karakterleri kaynak kısıtlı bir yazılım parçasında en iyi şekilde nasıl yöneteceklerini de sağlar. Bu, bizi Far Cry’ın kirli küçük sırrına götürür: herhangi bir zamanda, oyun yalnızca aktif oyuncu olmayan karakterleri oyuncunun 500 metreden daha az yakınında tutar, düşman karakterleri ve hayvanlar dünyaya eklenir ve çıkarılır. oyuncu hareket eder. Oyunda aynı anda çok sayıda karakter bırakmanın oldukça pahalı olduğu göz önüne alındığında, bu aslında oldukça pragmatiktir: sadece bu NPC’leri depolamak için gereken belleği değil, aynı zamanda oyun sırasında bu karakterlerin durumunu sürekli olarak güncellemek için potansiyel olarak CPU döngülerini boşa harcamak. Oyun, oyuncunun 3 mil kuzey batısındaki bir ceylana saldıran bir kaplan gibi varsayımsal durumları yönetmekle ilgilenmiyor. Far Cry 3 ve 4’ün ortaya çıkan karşılaşma sistemi basit bir prensibe göre çalışır: oyuncu görmediyse, olmamıştır. Oyundaki NPC’ler, bağlam odaklı bir şekilde tepki vermek ve davranmak üzere tasarlanmıştır: etraflarında olup bitenlere bağlı olarak haritanın alanlarına saldırmak, kaçmak veya keşfetmek. Bu, First Encounter Assault Recon (FEAR) ve Batman: Arkham Asylum videolarımızda uzun uzadıya ele aldığımız bir konu olan sonlu durum makineleri (FSM’ler) tarafından yönlendirilir. Bu NPC’lerin çoğu, düşman, sivil veya hayvan olsun, yakındaki uyaranlara uygun bir şekilde tepki vermek üzere tasarlanmıştır. Yanıtları, belirli animasyonları tetikleyebilecek ilgi alanlarına yerleştirilmiş akıllı nesne düğümleriyle oyun dünyasına gömülü zengin bir gezinme ağına bağlıdır. Akıllıca nasıl tepki vereceklerini bilseler de, oyuncu olmayan diğer karakterlerin yakınlarda olup olmadığı dikkate alınmaz. Aslında, düşman NPC’leri taktiksel olarak oldukça sınırlıdır, bu da çevrimiçi işbirliği modunda Far Cry 4’ün beğenilerini oynadığınızda daha belirgin hale gelir. Buna rağmen, hala bir atış yapıyorlar ve ayrı bir hasar yönetim sistemi, sahnedeki NPC’lerin sayısına göre çekim yeteneklerini yönetiyor. Böylece 100 metre öteden aynı anda altı kafadan vurularak öldürülmemenizi sağlar. Bu oyunların yalnızca PC’de değil, aynı zamanda konsol nesilleri arasında da verimli bir şekilde çalışması gerektiği göz önüne alındığında, iyi performansı sürdürmek için yönetmen AI, herhangi bir zamanda etkin olan sistemik öğelerin sayısı üzerinde kısıtlamalar uygular. Bu, düşman NPC’lerinin sayısını, ayrıca yanlarında getirdikleri ek hesaplama yükü verilen hayvanlar ve araçlar gibi öğeleri de içerir. Aslında, Far Cry 3’te sayılar gerçekten sınırlıdır: Dünyada bir kerede maksimum 12 NPC ve 20’ye kadar hayvan ile, araçlar da herhangi bir zamanda yaklaşık 2 veya 3 türle sınırlıdır. Bu karakterlerin alaka düzeyi sık sık ölçülür: yönetmen çok uzakta oldukları ve sizi asla yakalayamayacakları belliyse karakterleri hareket ettirerek veya silerek. Belirli bir yönde koşuyorsanız, sistem düşmanları önünüze çıkaracaktır: sadece yönünüzü değil, mevcut hızınızı da hesaba katarak: böylece önünüzde belirmemelerini sağlar. Bu sistem, Far Cry 4’ün daha ilginç ve çeşitli etkinlikler yaratması için geliştirildi. NPC’leri dünyaya yerleştirmek bir şeydir, ancak bunları birbirleriyle ilişkili belirli konfigürasyonlara yerleştirmek, oyuncunun daha ilgi çekici deneyimlere dahil olmasına neden olabilir. Bu nedenle, Far Cry 4, oyuncunun yakınında prosedürel olarak olaylar oluşturan dinamik bir karşılaşma yöntemi sundu: Kyrat’ın vahşi yaşamına karşı savaşan düşman NPC’leri gibi. Bu, mevcut hedeflerinize dikkat eder, bazen onları engeller veya yakın zamanda ele geçirilen bir çıktının yerel milisler tarafından yeniden saldırıya uğraması gibi tamamlanmış görevlere odaklanır. Dinamik yönetmen sistemlerinin kullanımı, açık dünya oyun ortamları için giderek daha popüler hale geldi: Saint’s Row IV, Titanfalland The Witcher III: Wild Hunt gibi oyunların tümü, bunları şu veya bu şekilde benimseyerek, kendi benzersiz tasarım problemleriyle birlikte. Ancak bu, Far Cry serisinin yapmaya devam ettiği tek yenilik değil, daha yeni giriş Far Cry: Primal, evcilleştirilmiş hayvanlar şeklinde eşlik eden AI’yı tanıtıyor. Bu aslında Far Cry 4’ün Shangri La dizisindeki kaplan arkadaşı için kullanılan AI sisteminin bir uzantısıdır. Bunun nasıl çalıştığı ve Ubisoft’un geliştiricilerinin üstesinden geldiği tasarım sorunları hakkında daha sonraki bir tarihte geri döneceğiz. o bir gerçeklik. Far Cry 4 artık PC, Playstation 4 ve Xbox One’da mevcut.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema