Gamasutra: Sisi Yuan’ın Blogu – (UX Design) Artı işareti tasarımını yolda tutma metodolojisi

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Atış oyunlarında, savaş HUD’sini tasarlarken geliştiriciler, artı işaretinin iyi tasarımının ne olduğunu düşünmekten kaçınamazlar. Atıcılık yapan oyuncular olarak, yayıncıların bazı artılarının çeşitli şekillerde özelleştirildiğini her zaman görebiliriz. Buharlı gemilerin sıklıkla kullandığı artı işaretleri Profesyonellerin sıklıkla kullandığı artı işaretleri Yarışmadaki bazı profesyonel oyuncuların Ön İncelemesine bakarsak, onlar tarafından kullanılan artı işaretlerinin çoğunun orijinal olmadığını da görürüz. Peki, bu oyunların tasarımcıları, oyuncuların orijinal artı işaretini değiştirmek için neden mümkün olan her şeyi yapması gerektiğini merak edecek mi? Orijinali yeterince iyi değil mi? Yoksa her oyuncunun artı işareti için farklı ihtiyaçları mı var ve temel olanı ihtiyaçlarını karşılayamıyor mu? Hepimizin bildiği gibi, UI formları işlevlerine göre tasarlanmıştır. Artı işaretinin temel işlevinden, yani oyuncunun nişan almasına ve atış yapmasına yardım etmesinden, oyuncuların nişan almak ve atışı bitirmek için artı işaretini nasıl kullandıklarını analiz edebiliriz. Oyunda artı işaretini kullanırken iki adım vardır: 1. Ekrandaki artı işaretini bulun ve düşmanların yanına taşıyın 2. Nişan almada ince ayar yapın ve ateş etmek için ateş düğmesini tetikleyin Düşman bul Bu iki önemli adımı tamamlamak için nasıl geliştiriciler CSGO’da orijinal temel artı işaretini tasarlar mı? Düz yeşil artı işaretinin, oyuncuların düşman arama ve kabaca nişan almanın ilk adımını tamamlamalarına yardımcı olmak için kullanıldığını görebiliriz. Merkez noktası, oyuncuların daha doğru nişan almasına yardımcı olmak için kullanılırken. Dinamik kısa artı imleci, oyuncuların mevcut durumda mermi hareketlerinin aralığını (oyuncunun hareket etmesi, zıplaması veya süpürmesi gibi) değerlendirmesine yardımcı olur. Oyun içi şiddetli savaşlarda, artı işareti çok küçükse, oyuncu kamera hareketinde onu bulamayacağı için artı işaretinin yüksek tanınması gerekir. Orta ve uzun menzili hedeflerken, çok büyük artı işareti muhtemelen oyuncuların görüşünü engellerken, bu durumda daha küçük artı işareti, hassas atış ihtiyaçlarını karşılayabilir. Profesyonel oyuncular eğitildikten sonra olağanüstü ön nişan alma becerisine ve mermi yayma muhakeme deneyimine sahip olurlar. Böylece, artı işaretini basitleştirirler, yalnızca doğru kısmını bırakırlar – yani profesyonel yarışmalarda sıklıkla gördüğümüz statik mini artı işareti. Bununla birlikte, vapurlar, daha çok bir hile olan süper büyük artı işareti kullanır. Yakın mesafeden dövüştüklerinde artı işaretinin normal çalıştığını görebiliriz ancak orta ve uzun mesafe atışlarında çok büyük bir artı işareti kullanırlarsa nişan almak zordur. Buradan bir sonuç çıkarabiliriz: Profesyonel eğitim almamış çoğu oyuncu için, varsayılan veya orijinal artı işareti nişan alma eylemini daha iyi tamamlamalarına yardımcı olabilir ve atışları tamamlamak için oyun içindeki çoğu duruma uyum sağlayabilir. Nişan alma ve artı işareti arasındaki ilişkiyi anladıktan sonra, uygun bir artı işareti tasarlamaya başlayabilir miyiz? Ama cevap açıkça hayır. Nişan almanın temel işlevlerine ek olarak, daha iyi bir artı işareti tasarlarken farklı silah tipi, oyuncu durumu, atış geribildirimi, engel uyarısı, nişan alma geribildirimi ve yörünge istemini de dikkate almalıyız: 1. farklı silah türü Silahın statik ve dinamik görünümü. artı işareti, bilgi aktarmada ve oyuncuya şu anda bu silahın saldırı türünün sezgisel hissini söylemede önemli bir rol oynayabilir. Artı işaretini tasarlarken, saldırı tüfekleri için genellikle dairesel olanı mı yoksa çapraz olanı mı kullanmayı seçiyoruz. İşte küçük bir ipucu: Çapraz şekilli bir artı işareti, oyuncuların yatay vesikalık çizgiyi önceden nişan almasına yardımcı olur. Hassas atış gerektiren silahlar için, çapraz şekilli artı işareti, oyuncuların önceden nişan alması için daha uygundur; Dairesel artı işareti genellikle baskın silahlar için uygundur. Difüzyon aralığını tamamen gösterebilir. Eğer bir av tüfeği ise, “düşmanı küçük daireye koyup ateş etmek” anlamını oyuncuların anlaması daha kolaydır. Baskın ağır makineli tüfeğinizden çıkan her mermi varsa, dairesel bir artı işareti kullanmanız anlaşılabilir. Ne de olsa, süper geri tepme altında, oyuncunun isabetli atış ve kafadan vuruş çizgisinin ön nişan talebi, mermi yayılım aralığını anlamaktan çok daha zayıftır. Birçok oyunda artı tipinin mermi atış ve uçuş ayarlarını da aktarabildiğini görüyoruz: mermi tipi mermi olup olmadığı. Bir silahın yörüngesi bariz yerçekiminden ve mermilerin başlangıç ​​hızından etkileniyorsa, oyuncuların orta ve uzun mesafeli düşmanları vurmak istiyorlarsa mermilerin düşme noktasını ve hedef hareketinin önceden nişan almalarını tahmin etmeleri çok önemlidir. Aralık. Artı işareti, ölçek işaretleri ekleyerek bu bilgiyi isteyebilir. Yukarıdaki artı işaretinin bir saldırı tüfeği ve el bombası fırlatıcısının bir kombinasyonu olduğu görülebilir. Atış kurallarından, bu silahın konumunu biliyoruz: sol tuşla üç patlama ve sağ tuşla bir el bombası. Bu nedenle tasarımcı, sol anahtar artı işaretini saldırı tüfeği tarzında bir haç şeklinde tasarladı ve bunu Grenade artı işaretiyle birleştirdi. Saldırı tüfeğinin artı işaretinin, gerçek silahtan ve kapsamdan gelen olumsuz yönden gelişen akıllı bir tasarım tekniği kullandığını belirtmekte fayda var: Bir oyuncunun savaşlarda görsel merkezi olarak artı işareti, silah tipi bilgilerini etkili bir şekilde iletebilir. Artı işareti tasarlarken, onu farklı silah türlerinden tamamen ayırmalıyız. Bir oyuncu şiddetli bir savaşta bir silah çıkardığında, artı işareti oyuncuya şu anda ne tür bir silahın kullanıldığını belli bir ölçüde söylemelidir. Bu nedenle, HUD veya karakter modeli üzerindeki silah bilgilerini tarayarak bu oyuna silah tipini kontrol etmekten kaçınmaya yardımcı olur. 2. Durum bilgisi Yukarıdaki içerikte görsel merkez kavramından bahsedilmiştir ve çoğu atış oyununda görsel merkez artı işaretine düşer. Bu nedenle, artı işaretinde çok fazla bilgi görüntülemek de bilgi aktarımının etkili bir yoludur. Nişan almaya ek olarak, artı işareti genellikle mevcut karakterin birkaç durumunu gösterir: koşma, yükleme veya güç biriktirme. Oyuncular her zaman nişan almak için artı işareti kullanmazlar. Koşarken, yeniden doldururken, ilaç alırken vb., artı işareti oyuncunun durumunu sormak için farklı bir şekle sahip olmalıdır. 3. Atış geribildirimi Atıcılık oyunları ile dövüş oyunları arasında kontrol geribildirimi açısından önemli bir fark vardır: Dövüş oyunları eylemlerden, zaman çerçevesi abartmasından veya sıkıştırmadan, ekrandaki özel efektlerden vb. headshot geri bildirimi ve geri bildirimi öldür. Overwatch’ta düşmanları vurmak Overwatch’da bir düşman öldürüldüğünde Nişangah Nişangahı, atış geribildirimini tasarlarken, oyunun, oyunculara bir düşmanı vurup vurmadıklarını söylemek için isabet geri bildirimi kullanmaya uygun olup olmadığını da tam olarak düşünmeliyiz. Gerçekçiliğe odaklanan Escape from Takov’da düşman vurulsa veya öldürülse bile oyuncu herhangi bir UI mesajı almayacak. Oyuncuların kafası karıştı: Düşman öldürüldü mü ve kapağın arkasına saklanmaya devam etmeniz gerekip gerekmediği. Bu deneyim, tüm atış oyunları için mutlaka uygun olmayan, sert çekirdekli gerçekçi oyun oynamanın ürünüdür. Call of Duty 4’ün Taktik Gerçekçilik modunda artı işareti olmasa bile, düşmana ateş ederken isabet geri bildirimi olarak beyaz çarpı işareti görüntülenmeye devam edecek ve düşman öldürüldüğünde kırmızı çarpı işareti kullanılmaya devam edecek. İlki, çekim geribildirimini terk eder ve oyunculara özel bir psikolojik oyun deneyimi getiren mutlak gerçekliği takip eder. İkincisi, oyuncunun saf atış hissini güçlendirir ve potansiyel olarak farklı bir oyun deneyimi getirir. 4. Engel istemi Atış oyunlarının gelişmesiyle, birçok atış oyununda mermilerin uçuş süreci giderek daha gerçekçi hale geliyor. PUBG’de, karakter modeli duvarın arkasında duruyorsa, namlu duvar tarafından bloke edilebilir ve oyuncu artı işareti ile duvarın dışındaki düşmana nişan alabilir, ancak aslında ateş sadece duvara çarpacaktır. önünde. CS serisi oyunlarda, silahların namlusu köşeler veya pencere kenarları tarafından asla engellenmeyecektir, çünkü oyun mekanizması CS’deki merminin karakter görüşünden yayılan bir ışın olduğunu belirler. Bu oyun türünde mermilerin uçuş hızı ağ hızınıza bağlıdır. Ağ hızınız yeterince hızlı olduğu sürece, düşmanlarla silahlı mücadelede belirli avantajlara sahip olacaksınız. Ama daha gerçekçi bir oyunda, ışık hızındaki mermi açıkçası yeterince gerçekçi değil. Bu nedenle tasarımcı, gerçek başlangıç ​​hızı ve yerçekiminden etkilenen silah namlusundan bir mermi atışını gerçekten simüle etti ve bir mermi yörüngesi parabolünü oluşturdu. Bu tür bir oyunda, sağdaki resmin özel bir açıdan gerçekleşmesi kaçınılmazdır: namlu modeli duvar tarafından engellenmiştir ve belki artı işareti bunun dışındadır, ancak mermi yine de yakındakilere çarpacaktır. duvar. Bu bilgilerin eksik olması oyunculara büyük bir darbe olacaktır. İster birinci şahıs ister üçüncü şahıs oyunu olsun, bir namludan bir mermi ateşlenirse, artı işareti tasarlanırken namlu duvar tarafından kapatılmalıdır. Olumsuz duygulardan kaçınmak için oyunculara yeterli bilgi vermek gerekir. 5. Hedefleme geribildirimi Ace Combat ve Death Stranding’de Hedef Artıları Birçok konsol oyununda düşmanı hedeflemek artı işaretinin rengini değiştirir. Bu tasarım, oyuncuların atış zorluğunu doğrudan azaltabilir, ancak bu işlevi tasarlarken dikkatli olunması gereken bir şey, oyuncu nişan aldıktan sonra artı işaretinin renk değiştirmesi veya kilitlenmesi durumunda, oyuncunun mermilerin kesinlikle hedefi vurmasını beklemesidir. Yay ve ok tipi silahlar ve parabolik silahlar bu işlevi kullanırsa, orta ve uzun mesafeli hedeflere ateş ederken, nişan alma geri bildirim işlevinin doğrudan kullanılması, oyuncuları yanlış kontrol-amaçları yapma konusunda yanıltma olasılığı daha yüksektir ve ardından artı işaretinin rengi değişir ve mermi hedefin tam önüne düşecek. Bir ilke şudur: oyuncunun hedefi yüksek olasılıkla vurabileceğine dair bir garanti yoksa, nişan alma geri bildirim işlevinin kullanılması önerilmez. 6. yörünge istemi Parabol yörüngesini doğrudan üç boyutlu uzayda çizmek ve mermileri şiddetli bir şekilde düşen ateşli silahlara bakarken yörüngesini göstermek en sezgisel tasarım yöntemidir. Yukarıdaki içerik, artı işareti tasarımında dikkate alınması gereken işlevleri açıklamaktadır. Artı işareti tasarım metodolojisinin bir özetini yapalım: 1. Görünümü belirleyin: Silahın türüne bağlı olarak, farklı görünümü göz önünde bulundurun 2. İşlevsel tasarım: Artı işaretinin temel görüş konumunda hangi işlevsel bilgilerin gösterilmesi gerektiğini belirleyin 3. Durum tasarımı: Vurma ve öldürme geri bildirimi, yükleme durumu ve engelleyici engellerin görüntülenmesi için tamamen tasarım. 4. Dinamik Öykü Tahtası tasarımı: artı işareti tasarımını zaman ve dinamik film şeridi biçiminde geliştirin ve arşivleyin ve test edin İpuçları: 1. Artı işareti tasarlarken, onu hedefleyen yardımcının en temel işlevini unutmayın. Aksi takdirde, oyuncuların önceden tasarlanmış çok işlevli artı işaretini kendi düz olanlarıyla değiştirmek için ellerinden geleni yapacaklarını göreceksiniz. 2. Seri çekim artı imlecinizi çok doğru göstermeyin. 3. Vuruş geribildirimini unutmayın 4. Aynı bağlam, tasarımda birleşik bir şekilde ifade edilmelidir. Artı işaretinin birden fazla işlevi olduğunda, aynı oyunda benzer işlevlerin tutarlılığını korumak gerekir. Oyuncular bir kez anlamayı öğrenirler ve daha sonra oyundaki tüm tasarım setinin benzer işlevlerini tanımlayabilir ve bilişsel bir ilişki kurabilirler. 5. Daha fazla silah araştırmak size tonlarca ilham verir

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema