Gamasutra: Simon Carless’ın Blogu – Steam istek listeleri dönüşmediğinde: bir vaka çalışması

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir.

[The GameDiscoverCo game discovery newsletter is written by ‘how people find your game’ expert & GameDiscoverCo founder Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.]

Oyun keşif koşu bandında başka bir haftaya hoş geldiniz millet. Son zamanlarda haber bülteni hakkındaki tüm nazik yorumlarınız için de teşekkür ederiz. Ben ve iş arkadaşlarımın kod ve veri derleme tarafında bunu gerçekten yapıyoruz çünkü biz sizin ve oyunlarınız için daha iyi sonuçlar almayı önemsiyoruz. Ve eğer küçük bir yüzdenizin bile bunu yapmasına yardım edebilirsek, bu zamanımızı iyi kullanmaktır. Ayrıca, tüm bu derin düşünme eğlencelidir! O halde gelelim…

[HEADS UP: to keep supporting us and get our ‘Complete Game Discovery Toolkit’ eBook, sign up for GameDiscoverCo Plus now- only $12-ish/month if you get a year, includes tag browsing/rankings for unreleased Steam games, private/cool Discord access, and lots more.]

Dilek listesi dönüşümlerini kehanet: alametleri araştırmak Bu haber bültenine Viktorya dönemi seansının bir resmiyle başlıyorum. Niye ya? Pek çok görünür ilgi ve Steam istek listesi biriktirmiş olsanız bile, oyununuzun lansmanında nasıl satacağını öğrenmek, dünyanın ötesindekilerle iletişim kurmak gibi hissettirebilir. (Bakın, bedensiz el 1. Hafta istek listenizi/satış oranınızı yazıyor!) Bunu bize hatırlatıyoruz çünkü uzay savaşı 2D aksiyon roguelike Power Of Ten geliştiricisi yakın zamanda ‘İstek listem’ başlıklı bir Reddit gönderisi yaptı.[s] sadece ortaya çıkmadı’, ve şöyle açıklıyor: “3 Haziran’da yaklaşık 12 bin dilek listesiyle oyunumu Erken Erişim’e başlattım, ki bu beni çok mutlu etti… Oyunum, yaklaşık 2-3 gün boyunca Popular Upcoming’deydi. öğle yemeği. Bu koşunun başlangıcında yaklaşık 10 bin dilek listem vardı. Ayrıca, lansmandan önceki gece yaklaşık 70 bin görüntüleme ve 1200 upvot ile viral hale gelen bir Imgur gönderisi vardı. ” Ama sonuçlar? Pek mutlu değilim: “Lansman günü dilek listem %1.9’da dönüştü. Bildirim e-postasını sadece 900 kişi tıkladı ve günün sonunda yaklaşık 300 satış yaptım. Dürüst olmak gerekirse harap oldum. ” Şu an itibariyle, oyunun 29 Olumlu Steam incelemesi var – yani muhtemelen 1.000-1.500 civarında satış. Neyse ki, geliştiricinin (AJRDesign) bir günlük işi vardı, bu yüzden mali durumu gayet iyi. Ancak beklentileriyle ilgili sorunun tam olarak ne olduğunu kendi kendine teşhis etmeye devam ediyor: “Steam sayfasını geçen yıl Eylül civarında çıkardım. Günde 3-4 dilek listesi alarak bir süre tökezledi.” Bundan biraz bahsettim, ancak pek bir şey olmadığında oyuna olan doğal ilgi – doğru bir şekilde duyurduğunuz sürece – nihai sonuçların önemli bir göstergesi olabilir. Aralıklı istek listesinde ani yükselmeler vardı, elbette: “Bazen birisi demonun bir youtube videosunu çekerdi ya da Reddit’te mütevazı çekişli bir gönderi yapardım ve birkaç gün boyunca günde 30-40’a ulaşırdı.” Ve oyuna birkaç yüz istek listesi daha kazandıran bir Splattercat videosu (yukarıya bakın) aldı. Ancak Power Of Ten için istek listelerinin büyük çoğunluğu, Şubat ayında Steam Festivali’ndeki görünümüyle ilgiliydi: “Günde 600-900 dilek listesi alıyordum. Sık sık ana festival sayfasındaydım, demoyu yüzlerce kişi oynadı. Bu beni yaklaşık 7-8 bin dilek listesine götürdü.” Bu nedenle, yüzde olarak, ‘özel özellikler’ yoluyla elde edilen istek listeleri yüksek – %80 veya daha fazla. Ve geliştirici şimdi şuna inanıyor: “Festival ve Steam’in piyasaya sürülmek üzere oluşturduğu istek listelerinin büyük çoğunluğu değersizdi ve muhtemelen oyunu asla satın almayacak. Birkaç kişiden festival sırasında demoyu oynadıklarını ve bu yüzden oyunu satın aldıklarını duydum, ancak bunların kural değil, dürüst olmak gerekirse istisna olduğunu düşünüyorum.” Bir dereceye kadar, bunu daha önce tartışmıştık. Ama SteamDB’de Power Of Ten takipçi grafiğini göstermek ve nasıl yorumladığımdan bahsetmek istedim. İşte burada: SteamDB’de takipçi grafikleri olan yeni bir mantram var – ‘DOĞRU AÇILAR İNORGANİK İSTEK LİSTELERİ DEMEKTİR’. Grafikte herhangi bir noktada çok keskin bir açı görüyorsanız, bu, hızla normale dönen ani bir takipçi (& dilek listesi) artışı olduğu anlamına gelir. Ve kaybolan çoğu ani artış, Steam ile ilgili dahili “satışlar” veya şüpheli kalite istek listelerine sahip olabilecek demo vitrinleridir. (Yine de yapma demiyorum! İstek listelerinde ‘%50 indirimle satın alın’ olabilirler, kim bilir? Etkilerini aklınızda bulundurun.) Bir Steam oyunu için Ütopik bir eğri görmek istiyorsanız, Bence harika olacak, işte Free Lives & Devolver’ın ‘ters şehir kurucusu’ için (nispeten genç) takipçi grafiği Terra Nil: Açıkçası çok daha fazla takipçisi var – bu yüzden iyi olacağını söylemek biraz aldatıcı olur. Ancak, temel grafikte ‘doğal’ ilgi ile bükülme noktalarının doldurulduğunu da görebilirsiniz. Düz çizgiden dikeye yakın çıkışa ve geriye doğru keskin bir sarsıntı yok. Steam takipçi grafiği yorumunun bilim mi, sanat mı yoksa kuraklıkta su cadısı olmanın keşif eşdeğeri mi olduğundan emin değilim. Ancak, yayın öncesi ilginin bir göstergesi olarak takipçileri (ve istek listelerini) ciddiye alıyorum. Ve oyununuz lansman sırasında veya sonrasında – genellikle yayıncı alımı yoluyla – hala başarılı olabilirken, bu kuraldan ziyade istisnadır. Grafikler aracılığıyla ‘gelecekle iletişim’ime katılmaktan çekinmeyin. Son olarak: Bunun Power Of Ten hikayesinin sonu olduğunu düşünmüyorum. Bir roguelite uzay keşif başlığı olarak, estetiği bağımsız taraftadır ve belki de roguelite x keşif açısının yanı sıra kancadan yoksundur. Ama iyi bir oyun olduğu belli. Beklenti yönetiminde başarısız olmadı ve harika incelemelere ve neden daha fazla insanın keşfetmediğini merak eden kararlı bir topluluğa sahip. Ama hepsinden önemlisi, bu bir Erken Erişim sürümüdür. Ve bir Reddit iş parçacığı yorumcusunun belirttiği gibi: “Demonuzu oynadım, güzel bir estetikle umut verici göründüğünü düşündüm ve oyunu dilek listesine ekledim. Geçen hafta sürüm e-postasını gördüm ama Erken Erişim olduğu ve bitmiş bir oyun oynamayı tercih ettiğim için bağlantıya tıklamadım.” İndirimdeki ilk birkaç günü birçok oyuncunun beklediğini karşılaştırırsanız, Erken Erişim lansmanlarının genellikle ‘tam’ lansman birimlerinin %50’sini yaptığını biliyoruz. Ve Nova Drift gibi harika iş çıkaran diğer arcade-y yukarıdan aşağıya uzay roguelitlerini ele aldık. Belki de Power Of Ten, zaman içinde satış açısından hala parlayabilir! Ve onlara iyi şanslar. Bölgesel ilgi: Nintendo Switch’e ne dersiniz? Büyük ölçüde Steam merkezli olan oyununuz için bölgesel çekicilik hakkındaki son haber bülteninden sonra birinin bize sorduğu bir soru: Switch gibi konsollara ne dersiniz? Orada yayınlamadan önce oyununuzla en çok hangi bölgelerin ilgilendiğini bulabilir misiniz? Yani evet, konsollar PC’den çok farklıdır çünkü farklı bir donanım kurulu taban ayak izine sahiptirler. Ve oyununuz için bölgesel ilgiyi gösterecek, bildiğim kadarıyla çok az konsol yayın öncesi bilgisi var. Ancak gerçek Switch donanımının nerede mevcut olduğunu biliyoruz! Ve bu büyük bir ipucu. Spesifik olarak, en son Nintendo sonuçlarına (.PDF bağlantısı) bakıldığında, ömür boyu Nintendo Switch donanım satışları şu şekildedir: Japonya – 20.040.000; Amerika – 33.270.000; Avrupa – 21.580.000; Diğer – 9.710.000. (Amerika kıtasının Avrupa’nın bu kadar önünde olmasına biraz şaşırdım.) Ve Nintendo Switch oyunlarını yayınlayan birçok kişiyle konuştuktan sonra, Amerika Birleşik Devletleri, İngiltere, Fransa ve Almanya’ya benziyor (A kademe) – artı Avustralya ve Kanada (B+ seviyesi), gerçek lansman sonrası verilere dayalı olarak Switch oyunlarınız için genellikle ülke bazında en yüksek sıradaki satışlardır. (Ayrıca, o bölgede yayın yaparsanız ve ilgili bir oyununuz varsa Japonya da vardır.) Satışlar, büyük ölçüde, nüfusa ve ilgiye bağlı olarak Switch donanımının en sık nerede oynandığının bir göstergesidir. Yine de bazen belirli oyun içeriğine bağlı olarak bölgesel artışlar elde edersiniz. (Örneğin, Descenders Almanya’da büyük – genel olarak – çünkü Almanya’da dağ bisikleti çok popüler!) Ama YMMV ve katılmıyorsanız söyleyin. Oyun keşif haberlerinin özeti.. Neredeyse bitti. Ama çay yapraklarını kurcalamanın ve ilginç oyun keşfi ve platform gubbinleri hakkında işaretler ve işaretler için İnterneti incelemeye devam etmenin zamanı geldi, canlarım. Ve bir nedenden dolayı, bugün acid caz dinliyorum, bu yüzden dev bir şapka takıp etrafta dolaşmaya başlarsam nedenini anlayacaksın, oh hayır. Tamam, bağlantılar: Sosyal medyanın kraliçesi Victoria Tran, Aramızdaki TikTok öğrenmeleri hakkında inanılmaz derecede iyi bir makale hazırladı. TikTok sonuçlarını nesnel ve adil bir şekilde karşılaştırırken, Aramızda çalışma ayrıcalığı konusunda çok düşünceli. Sevdim. Ayrıca Jacob Janerka’nın geçen hafta bahsetmek istediğim oyun temalı TikTok’larının patladığını ve çok havalı olduğunu belirtiyor. Yani, geçen hafta bahsettiğimiz ‘tüm açıklayıcı isimleri Steam oyun adınıza koyun’ yarı istismarı mı? Valve bu konuda haklıydı, Ranch Simulator gibi daha uzun süredir devam eden örnekleri yeniden adlandırdı ve geliştiricilere “’oyun adı’ bölümünün yalnızca kayıtlı adınız için olması gerektiği konusunda geri bildirim sağladı… lütfen bu mesajı bir uyarı olarak kabul edin ve eklemeye çalışmayın. herhangi bir yabancı bilgi [anywhere on store page] arama sonuçlarını değiştirmek için.” Böylece onlara gösterdi! Mark Zuckerberg ile ‘meta evren’ ve onun Facebook ve Oculus vizyonlarının uzun vadede nasıl bir araya geldiği hakkındaki bu röportajı okumanızı gerçekten tavsiye ederim: şirketimizde, bizi öncelikle bir sosyal medya şirketi olarak gören insanlardan, metaverse şirketi olmaya etkili bir şekilde geçeceğimizi düşünüyorum.” Satın alıp almadığımdan emin değilim, ancak daha büyük platformların geleceğin sahibi olduğunu düşünüyorum. Ve bir FAAMG şirketi olsaydım, potansiyel paradigma değişimlerinin, özellikle de ‘akıllı telefon yerine AR gözlüklerini kullanmaya başlama’ geçişinin önüne geçmek için yoğun bir şekilde harcama yapıyor olurdum. Sadece çevrimiçi ve oyunları için bir Steam indirimi ile başlıyor: DreamHack Beyond. Bu, ‘çevrimiçi tüketici oyun festivali’ arayüzü için Indie Arena Booth teknolojisinin (yukarıda resmedilen römork) genişletilmiş bir sürümünü kullandığından ilginçtir. İnsanların çevrimiçi etkinliklerden tam olarak bunu beklediğinden hala emin değilim – Skittish’in bu alanda sosyal etkileşimle oyun oynama girişimlerini seviyorum. Ancak pandemi şiddetle devam ederken bu gerekli bir yeniliktir. Mikrobağlantılar: Google Stadia, “arkadaşlarınızın ve izleyicilerinizin oyuna atlamasını ve yayın yaparken sizinle birlikte oynamasını sağlayan” ve SÜPER harika olan Crowd Play özelliğini duyurdu; Facebook şimdi, Amazon ve Xbox gibi Facebook Gaming bulut oyunları için iOS’ta web tarayıcısı tabanlı bir ‘geçici çözüm’ uygulaması kullanmak zorunda kaldı; EA Play Steam’in ‘satış/özet’ sayfası için kullanılan grafik hilelerden bazılarını, oyunun ana sanatının arkasında gizli bir şekilde alfa-ed video kullanmak gibi kazdık. Şaşırtıcı bir şekilde Microsoft, “Microsoft Oyun Geliştirme Kitini GitHub’da ücretsiz olarak kullanıma sunduk!… GDK, bugün yüzlerce oyun yaratıcısı tarafından kullanılan temel geliştirme kitinin aynısıdır ve daha önce yalnızca Xbox ekosistemi.” Ama aslında kaynak değil, ikili dosyalar ve Gamasutra’nın belirttiği gibi, “Xbox ekosisteminde yayınlama erişimi gizli kalacak ve Xbox veya Windows PC’de oyun başlatmak isteyen herkesin Xbox Geliştirici Programına başvurması ve hak kazanması gerekecek. ” Yani belki de bu daha çok… huni tipi bir şey mi? Yine de… Microlinks, Pt. 2: Kaliteli çizilmiş, işlenmiş ve simgelenmiş oyun sanatı için Game Makers Sketchbook yarışmasının kazananlarını görmek harika; bazı keskin fikirlerle oyununuzu tanıtmaya ilişkin ayrıntılı bir blog (“oyununuzun hikayesi kimsenin umurunda değil”); Draknek gibi mikro bağımsız şirketler ‘Draknek Direct’ çoklu oyun video sunumları yapıyor ve biz bunun için buradayız. Son olarak, daha önce oyun dış kaynak kullanımındaki krizi ve Neopets x Scientology bağlantısını kapsayan harika YouTube kanalı People Make Games’in (burada onların Patreon’u) Halfbrick (Fruit Ninja) prototipi hakkında yeni bir video geldiğini görmek beni çok mutlu etti. birkaç yıl önce dahili kullanımdan (!) yasaklanması gerekiyordu. ‘Tank Taktikleri’ adlı bir oyundu. Halfbrick’ten Luke Muscat (bugünlerde Snap’in video oyunlarının beyni yardımcı oluyor) bir GDC 2016 konuşması için tartıştı, ancak PMG için tekrar konuştu. Gerçek hayatın ve oyunların nasıl etkileşime girdiği, bunlara ne kadar zaman harcamanız GEREKİR ve, uhh, ne kadar bağımlılık yapıcı olduğu hakkında her türlü karmaşık soruyu gündeme getirmek için videoyu kazıyorum. Seyretmek:

[We’re GameDiscoverCo, a new agency based around one simple issue: how do players find, buy and enjoy your premium PC or console game? You can subscribe to GameDiscoverCo Plus to get access to an exclusive eBook, extra weekly newsletters, interactive daily rankings of every unreleased Steam game, and lots more besides.]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema