Gamasutra: Simon Carless’ın Blogu – Sony’nin PlayStation stratejisi

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir.

[The GameDiscoverCo game discovery newsletter is written by ‘how people find your game’ expert & GameDiscoverCo founder Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.]

Ve haftanın ilk ücretsiz GameDiscoverCo haber bültenine büyük bir hoş geldiniz. (Pazartesi hem ABD’de hem de Birleşik Krallık’ta tatil olduğundan, bu hafta için Salı / Perşembe / Cuma haber bülteni takvimi ile gidiyoruz!) Ve haber bültenini göndermemizin hemen ardından gelen bir sunumla başlayalım. geçen hafta çıktı. Şirket kendisini video oyunu IP’si ve abonelikleri etrafında daha da kararlı bir şekilde yönlendirdiği için, Sony’nin platform ve içerik stratejisine daha derin bir bakış. Sony’nin kurumsal stratejisi nasıl uyuşuyor? Sizin ve benim gibi veri meraklıları için Jim Ryan’ın Sony Yatırımcı İlişkileri Günü sunumunun slaytları [PDF link] geçen hafta ciddi anlamda keyifli. İkinci slayt, neredeyse 30 yıla yayılan PlayStation serisinin tüm tarihi için satışlar/karlılık olduğunda, iyi vakit geçireceğinizi bilirsiniz! (BTW, yukarıdaki çizelge donanım, ‘sahip olunan’ yazılım ve platform telif ücretlerini içerse de, Ken Kutaragi’nin PlayStation 3 donanımının ne kadar pahalı / zarara yol açan PlayStation 4 lansmanına yol açan bu sonuçlarda üretileceğini gerçekten sezebilirsiniz, can’ Büyüleyici…) Başlamadan önce, üç ana konsol üreticisinin farklı planlarından bahsetmek iyi olur: Sony, Microsoft ve Nintendo. Spesifik olarak: Hem Sony hem de Nintendo, geleneksel bir modele sahip geleneksel Japon merkezli kamu şirketleridir: geliri ve kârı kademeli olarak artırın. Nintendo, Sony’den daha az üçüncü taraf odaklı – ve Serkan Toto’nun Twitter’da yorumladığı gibi mali planlama açısından daha tuhaf – “bütün ‘tahminleri’ bir alay konusu”, lol. Ancak Microsoft, çok daha büyük, çok karlı bir ABD şirketinin video oyunu bölümüdür. Bu nedenle, a) şansını denemek b) marjinal olarak karlı veya hatta bir süre için kârsız olmak c) daha büyük uzun vadeli değer yaratmak için değeri bile yok etmeye isteklidirler. Örneğin: Game Pass’in oyun sektörünün belirli bölümleri için değer yıkıcı olduğunu, ancak Microsoft merkezli daha güçlü bir değer zinciri oluşturacağını düşünüyorum. Yani birçok yönden Sony, büyük platformların ‘Goldilocks’udur. Kurumsal hava koruması (Microsoft) sayesinde ne dahili odaklı ve son derece kendine özgü (Nintendo), ne de bozulma odaklı. Sony, yıllarca şirketin merkezini oluşturacak olan PlayStation etrafında bütünleşik bir strateji oluşturmak zorunda olan bir şirket. Ve bunu şu şekilde planlıyorlar: İlk olarak Sony, kendi iç uyumunun ve PlayStation’ın yüksek kaliteli donanım, oyunlar ve hizmetler konusundaki itibarının onu bir marka olarak farklılaştıracağını düşünüyor. (Muhtemelen olumlu dahili metriklere dayalı olsa da, bu marka karşılaştırmasını görmek ilginç. Yeşilin Nintendo, turuncunun Xbox ve camgöbeğinin Google Stadia olduğunu söyleyeceğim, ancak tahmininiz benimki kadar iyi.) Sony’nin kendi markası olduğu doğru. PlayStation 5 oyunları – Ratchet & Clank, Horizon Forbidden West veya Naughty Dog’un bir sonraki sürümü ne olursa olsun – oldukça muhteşem görünüyor. İyi görünmeleri gerekecek, çünkü 70$’lık tek seferlik satın alma oyunları, Xbox’ın size tüm Microsoft birinci taraf oyunları ve yüzlerce üçüncü taraf oyunlarını kazandıran ‘yıllık 180$’lık anlaşmayla’ rekabet ediyor. Ayrıca dikkate değer – hem Epic hem de Microsoft’tan Satya Nadella’nın çeşitli mahkemelerde (kamuoyu, gerçek mahkeme!) ‘konsollar bir kayıp lideri’ kullandığı bir dünyada, Sony, standart PS5 donanımının en kısa sürede toptan satış maliyetinde başabaş olacağını açıkça söylüyor. bu ay olduğu gibi. Etkileyici. Ayrıca, Sony’nin birinci taraf yazılımlarının artan hakimiyeti, PlayStation Plus’ın yükselişi ve konsollarda F2P’nin devam eden önemi (2020 mali yılında toplam PlayStation harcamasının %25’inden fazlası!) yazılım ve hizmetler. Bu, yıllardır (oyun dışı) donanım bölümlerini elden çıkarmak zorunda kaldığı için kurumsal olarak baskı altında olan Sony için iyi bir haber. Kendi başına iyi bir para döndürücü olsa da, Microsoft’un Game Pass oyunu tarafından tehdit edilirlerse Sony’nin PlayStation Plus’ı (veya PlayStation Now!) gelecekte daha da genişletebileceğine ve yapacağına dair bir ipucu da var. Ancak bağımsız bir şirket olan Sony’nin (Microsoft’un Bethesda ile yaptığı gibi) paralarını oldukça hızlı bir şekilde geri getirmeyecek olan satın almalara harcayacak milyarları yok – ve daha fazlası. Heck, Sony, bu dünyanın Microsoft’larını kovalamak için borç yüklemek istemeyen geleneksel bir Japon şirketidir. Bu nedenle, üçüncü taraf premium ve F2P platform gelirini, 70 dolarlık birinci taraf oyunlarını ve abonelik olarak PlayStation Plus’ı plaka olarak döndürmeye çalışacak ve aynı anda hepsinden para alacak. Ve bence Sony orta vadede bunu yapabilir. Sonuç – MasterTheMeta’nın bu konudaki yaklaşımını da takdir ettim ve şunları belirttiler: “Sony’nin amacı “yaratıcılık ve teknolojinin gücüyle dünyayı duyguyla doldurmak” ve Sony’nin farklı iş birimlerinin giderek artan bir şekilde bir ekosistem olarak işbirliği yaptığına dair birçok kanıt var. ” Buradaki hikayenin, Sony tarafından kontrol edilen IP’nin PlayStation, PC, bulut, TV, filmler ve ötesinde kazanabileceği olması amaçlanmıştır. Bunu ilgi çekici bir şekilde romantik buluyorum – kısmen Microsoft’un oyununu – belki de haksız olarak – ‘inşa ettiğimiz platforma hizmet eden veya en azından ona eşit olan içerik’ olarak görüyorum. İçimdeki realist, platformların içeriğe galip geldiğini söylüyor. Ancak Sony’nin yine de çalışmasını sağlayabilecekleri pivota yeterince yakın olduğuna inanıyorum. Kim (oyununuzu) güçlendirecek ve neden? Bu yüzden son zamanlarda SEO/pazarlama şirketi Moz’un kurucu ortağı olarak ‘İnternet ünlüsü’ olan akıllı bir adam olan Rand Fishkin ile sanal olarak biraz sohbet ediyorum. Bugünlerde, İnternet kitlenizin nerede takıldığını ve kimlerle etkileşime girdiğini öğrenmenize yardımcı olmak için verileri kullanan kendi şirketi SparkToro’yu kurdu. Geçenlerde ‘Bunu kim büyütecek?’ adlı bir blog yayınladı. Ve neden?’ bu, bu bülteni okuyan hemen hemen herkesle doğrudan ilgilidir. Neden? Eh – tahmin et ne oldu – bir problem olarak keşiften bahsediyor! Oyunlara özgü olmayabilir, ancak tüm ilkeler ve sorunlar genel olarak aynıdır. Rand, içeriğiniz hiçbir yere ulaşmıyorsa karşılaşabileceğiniz bazı sorunları listeler: “1. Düşük kaliteli bir şey ürettiniz; 2. Yüksek kaliteli ama düşük rezonanslı bir şey ürettiniz; 3. Marka/kitle oluşturma sürecinin ilk aşamalarındasınız ve getiriler birikmeden önce yatırım yapmaya devam etmeniz gerekiyor; 4. Zamanlama ve şans sizin tarafınızda değildi, ancak tekrarlanan benzer çabalar muhtemelen işe yarayacaktır.” Her oyunu yapmanın birkaç yıl veya daha fazla sürebileceği video oyun alanında, 2. seçenek özellikle endişelenmeniz gereken durumdur – eğer oyununuz ‘yüksek kaliteli bir şey’ ise. (Gerçekten işe yaraması için ‘daha iyi rezonansa sahip yeni bir oyun’ yapmanız gerekiyorsa, hem seçenek 3 hem de 4 daha az hoştur!) Ve makale şu şekilde devam ediyor: “Amplifikasyonun kökü önemsemektir. İnsanlar ilgilenmezler ve platformlar umursamadıkları şeyleri büyütmezler. Bu ilgi, neredeyse yalnızca duygusal bir yerden gelir, mantıklı bir yerden değil. Süreç şu değil: “Bu yüksek kaliteli ve itibarlı mı? Eğer öyleyse, paylaşacağım.“ Bunun yerine, “bu bana güçlü bir şey hissettirdi ve başkalarının da bu duyguyu paylaşmasını istiyorum.” İnsanların bir şeyleri neden büyüttüğünün daha derin psikolojik köklerine inmek anahtardır. Gerçi ne Rand ne de ben aslında psikolog değiliz. Ancak makalede kesinlikle aynı fikirde olduğum bazı önerilerde bulunuluyor – yenilik, aşinalık, sürpriz. Ve sonra, bu bölümün başında verilen ‘potansiyel yükselticiler’ diyagramını doldurmak? Oyunlar için etiketleme açısından biraz farklı görünüyor, çünkü yayıncılar muhtemelen en önemli dış etki kaynaklarıdır ve oyun platformları da orada bir yere sığar. Ama yine de zihinsel bir model olarak seviyorum: Her neyse, genel fikir bu. SparkToro’nun haritalama/tanımlama yapabileceğiniz ve dolayısıyla amplifikatörleri etkin bir şekilde kullanabileceğiniz fikrine dayandığını biliyorum. Ancak bu hizmeti kullansanız da kullanmasanız da, temeller zihinsel bir model olarak çok anlamlıdır. Ve piyasaya sürüldükten 2 veya 3 yıl sonra, daha önce hiç duymamış belirli bir oyunu sevecek ve satın alacak insan miktarına sürekli şaşırıyorum. Amplifikasyon yoluyla potansiyel müşterilere ulaşmak anahtardır. Oyun keşif haberlerinin özeti.. Ve tüm diğer güzel şeylerden sonra, bu haber bültenlerinden birini aldığınızdan bu yana geçen birkaç gün içinde oyun keşif sahnesinden çıkan bazı ilginç haberlere ve trendlere son bir göz atalım : Bir üçüncü taraf kullanan 14.000 oyuncuyla yapılan Avrupa Xbox anketinin bir parçası olarak Microsoft, GamesRadar ile sonuçlar hakkında sohbet etti ve “paylaşılan bir kitaplığın gücünün” insanların arkadaşlarıyla ve aileleriyle daha kolay çevrimiçi oynamasına olanak tanıdığını belirtti – yukarıdaki bilgi grafiğine bakın . Ve ortaya çıkıyor ki “[Game Pass] Ultimate üyeler, Xbox topluluğunda üye olmayanlara göre üç kat daha fazla bağlantıya sahip.” Bunlardan bazıları ‘daha kararlı oyuncular Game Pass satın alır’ olabilir, ancak bir abonelik yaklaşımının tüketici açısından birçok avantajı vardır. HowToMarketAGame’den Chris Zukowski’nin oyunlar için yayın öncesi istek listelerinde topladığı veriler hakkında kısa bir blog yazısı var. İlginç bir bilgi – Steam sayfanızı başlattıktan sonraki ilk 2 hafta içinde, veri setindeki ortalama istek listesi sayısı 1.167’dir, ancak medyan bu 14 gün boyunca sadece 159 istek listesidir. Ve Chris, Steam istek listeleri hakkında bir GDC konuşması yapıyor ve iğneyi neyin harekete geçirdiğini – mümkünse verilerinizi buraya gönderin! Gerçek bir satış numarası aldığımızda buna bayılıyoruz ve ‘chill citybuilder’ Townscaper kısa süre önce iki veya üç hafta önce 380.000 kopya sattığını (Steam’de) açıkladı. Steam250’ye göre, o zamanlar yaklaşık 8.500 ‘sayılabilir’ Steam incelemesi vardı, yani inceleme başına 44,7 kopya satıldı – ’20 ila 60′ tahminlerimizin tam ortasında. (Harika bir yazılım oyuncağı/oyunu, btw!) Viral çok oyunculu popülerlik Epic Games Store’da (PC’de) ücretsiz olduğundan, Innersloth’tan Victoria Tran, DAU üzerindeki etkisi hakkında bir konuşma yaptı ve bu grafik ilginç – genel PC’yi artırdı DAU (Steam/Kaşıntı dahil) 300 binin biraz üzerindeden 2 milyonun üzerine (!). Victoria şunu not etti: “Tüm yeni oyuncular değil, birçok insan olabildiğince çok platformda Aramızda yer alıyor ve muhtemelen bunu deniyordu.” Yine de Epic Games Store, aynı anda Steam/Epic sürümleri satış açısından daha az cazip olsa bile ücretsiz oyunlar için harika viral güçlendirme elde etmeye devam ediyor. QubicGames, Switch eShop’taki Bit.Trip serisi ile oyunun 1,99$’a indirildiği ancak başka bir QubicGames oyununa sahipseniz fiyatının yalnızca 1,49$ olduğu bir promosyon yapıyor. Şirket, zincirleme ücretsiz oyunlarla inanılmaz derecede ayrıntılı bir Noel 2019 promosyonu ile ünlüdür – artık yapamazsınız, haha. Ama belki daha fazla geliştirici/yayıncı ‘bizden başka bir oyun satın al, yeni oyunumuzu indirimli al’ seçeneğini kullanmalı. Nintendo bunu mümkün kıldığı için Switch’te promosyon mu? Microsoft’un CEO’su Satya Nadella da yakın tarihli bir Axios haber bülteninde platform kesintisine ağırlık verdi ve ‘platform sahibi donanımda kayıp öndeyse, oyunlar/uygulamalar için %30’luk platform kesintisi iyidir’ görüşünü ele aldı: “Sübvansiyonlu donanımın olmadığı veya cihaz ya da ne var, en rekabetçi (fiyatlar) bizde olduğundan emin olmak istiyoruz… Xbox’ta iş modeli sadece çok farklı bir iş modeli. Esasen, kutunun kendisi sübvanse ediliyor.” Tamam o zaman. (Yukarıdaki Sony verilerine bakın!) Mikro bağlantılar: NPD’nin Nisan 2021’deki en son ABD perakende donanım/oyun numaraları, geçen yılki pandemi ortasındaki artış nedeniyle hafif bir düşüş; İşte hangi yayıncıların oyunlarını toplu olarak Xbox Game Pass’e koyduğu; Bu arsız ‘oyun geliştirme kültürü’ profilini seviyorum TikTok-er Leslee Sullivant. Son olarak, geçen haftaki TikTok bültenini/röportajını takip ederek, Before Your Eyes baş tasarımcısının oyununun başarılı olmasına yardımcı olan sosyal medya platformuyla ilgili bu alıntının özellikle dikkate değer olduğunu düşündüm: Before Your Eyes, Wholesome Games sayesinde TikTok’ta büyük ölçüde desteklendi ve tonlarca küçük hesap. Bunu hiç planlamamıştık ama TikTok olmasaydı bu kadar iyi bir lansman yapamazdık, bu kadar basit. https://t.co/aHz9CtQqS1 — Bela ಥ_ಥ (@BelaMessex) 27 Mayıs 2021 BTW, Gözlerinizin Önünde şimdi 3.300 Ezici Bir Şekilde Olumlu Steam incelemesi var, bu nedenle muhtemelen 100.000’den fazla sattı. Bu, lansmanından sadece bir hafta önce sadece 364 Steam takipçisi – muhtemelen yaklaşık 3.000 istek listesi – olduğu göz önüne alındığında inanılmaz derecede etkileyici!

[We’re GameDiscoverCo, a new agency based around one simple issue: how do players find, buy and enjoy your premium PC or console game? You can subscribe to GameDiscoverCo Plus to get access to exclusive newsletters, interactive daily rankings of every unreleased Steam game, and lots more besides.]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema