Gamasutra: Simon Carless’ın Blogu – Geliştiriciler bir oyun platformundan gerçekten ne istiyor?

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir.

[The GameDiscoverCo game discovery newsletter is written by ‘how people find your game’ expert & GameDiscoverCo founder Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.]

Planet Discovery’deki yaz tatili zamanlarına tekrar hoş geldiniz. Ve bu bültenin ana noktasına geldiğimizde göreceğiniz gibi, havuzumuzun çevresine bir sürü plaj topu fırlatılıyor. Bu yüzden, söz konusu mecazi mermi tarafından suratınıza çivilenmemeye çalışırken, bugünün oyun keşfine dair her şeyin özetine geçelim. (Pazartesi’nin ABD tatili olması nedeniyle bu hafta Salı ve Perşembe günleri ücretsiz haber bülteni yayınlıyoruz!) Oyun geliştiriciler, destek, keşif ve oyun platformları Bazen bir oyunun yaratıcısı ve ‘küçük adam’ olarak kendinizi çaresiz hissedersiniz ‘büyük adam’ karşısında. Bu durumda, ‘büyük adam’, tarihsel olarak yarı eğlenceli nedenlerle, dev bir düşman yengeç olarak tasvir etmeyi seçtiğim, yayınladığınız oyun platformudur. Her neyse, geçen hafta Sony’yi bir indie olarak sinir bozucu bir platform ortağı olduğu için çağıran bu Tweetler havaya uçtu. Kotaku’dan John Walker’dan ‘PlayStation ile çalışmak zor’ ve IGN’den Rebekah Valentine’dan ‘Neden bağımsız yayıncılar PlayStation’dan bıktı’ gibi ayrıntılar ekleyen birkaç farklı makaleyi değiştirdiler. (Ayrıca dikkate değer: Liam Croft’un bu Push Square raporu.) Her biri mevcut bilgileri derler, ancak ek alıntılar ve bağlamla tamamlar. Hepsi de okumaya değer. Tartışmanın özü, birçok bağımsız oyunun Sony platformlarında diğer konsol ve PC platformlarından daha az satmasıdır. Ancak Sony ile çalışmak diğer platformlardan çok daha zor. Özellikle Sony’nin dayak yemesini iki katına çıkarmak yerine, bir seviye yukarı çıkarmanın ve iyi bir geliştirici <-> platform deneyimi oluşturan ana özellikleri tanımlamaya çalışmanın faydalı olabileceğini düşündüm. Bunları tanımlayabilirseniz, bunları yineleyebilir ve iyileştirebilirsiniz. Ayrıca, daha küçük bağımsız bir geliştiriciyseniz, bu özellikler için ‘genel olarak algılanan’ platform sıralamasını en iyiden en iyiye doğru atacağım. (Bu, Xbox satın alma amacı deneyimini temelden değiştiren Game Pass’in biraz karmaşık bir nedenidir.) Arka uç sistemler – erişim ve özellikler: Oyununuzu yayınlamak, indirim yapmak ve hizmet vermek için herhangi biriyle konuşmanız gerekiyor mu? Yoksa sadece geliştirici merkezli yazılım ve sistemleri kullanarak yapabileceğiniz çok şey var mı? Bu arka ucun genel kalitesi/kullanıcı arayüzü nedir? Ve eğer bir ‘engelleme’ sorununuz varsa, bu doğru kişiye mi iletiliyor yoksa sadece eterde mi takılıyor? (Sıralama: Steam, Xbox+Switch, PlayStation.) Platform personelinden temas ve yanıt verme noktası/noktaları: Ulaşmanız gerekiyorsa, ihtiyacınız olan şeylerin çoğunu bir kişi yapabilir mi? Hızlı mı yavaş mı, diğer insanlarda döngüye girmeleri gerekiyor mu? Bu, arka uç platform özellikleriyle ilgilidir, çünkü yüksek hacimli geliştiriciler nedeniyle tüm platformlardaki platform personeli tarafından fark edilmek zor olabilir. (Sıralama: Steam, Xbox, Switch – ancak 3’ü birbirine yakın, PlayStation.) Geliştirme kitlerinin bulunabilirliği ve maliyeti: Bir platformda geliştirmek istiyorsanız, geliştirme kitlerini, ekstra geliştirme kitlerini vb. kolayca alabilir misiniz? Ve pahalı mı, yoksa karmaşık IP, adres veya işletmeye özel ihtiyaçlar mı var? İlgili: Platformlar daha iyi oyunlar yapmak için bu süreci sübvanse etmeli ve iyileştirmeli mi? (Sıralama: Buhar [cos no devkit], Xbox, Switch, PlayStation.) Satışlara/indirimlere erişim: Buraya iki şekilde gidebilirsiniz: ‘Arka ucu kullanarak bazı ekstra platform-organize satışlarla kendin-yap indirimleri’ (Steam ve Switch) veya ‘platform-organize’ yalnızca satışlar’ (Xbox ve PlayStation). İlki, daha küçük geliştiriciler tarafından çok tercih ediliyor, çünkü dışarıda kalmak imkansız. İkincisi tek seçenekse, aşırı ‘ileri geri’, pazarlık ve diğer tuhaflıklar olmamalıdır. (Sıralama: Steam, Switch, Xbox, PlayStation.) Mağaza ‘özelliği’ – çizelgeler veya başyazı: İyi bir oyununuz varsa ancak platformda derin bağlantılarınız yoksa, insanlar bunu platform mağazasında görmeye devam edecek mi? Bu, dinamik olarak oluşturulmuş en çok satış çizelgeleri, editoryal sözler veya diğer unsurlar aracılığıyla mı? BTW, bence yüksek profilli, dinamik olarak oluşturulmuş satış çizelgeleri bunun hayati bir parçası. (Sıralama: Steam, Switch, Xbox – Game Pass burada ön sırayı aldı, PlayStation.) Oyunlarınız için ‘Doğal’ mağaza keşfedilebilirliği: İnsanlar mağazada gezinirken oyunlarınızı bulmaya çalışıyorsa, muhtemelen tavsiye etti? Arama sonuçlarında kolayca görebilirler mi, arayüz, ‘bunu oynadınız, bu yüzden bunu beğenebilirsiniz’ önerileri vb. yoluyla dinamik olarak ortaya çıkarabilir mi? (Sıralama: Steam, ardından Xbox’a büyük bir fark – ki bu gelişmeye devam ediyor, PlayStation ve Switch kesinlikle sonuncusu.) Tüm bunlardan sonra, soğuk, sert gerçekler de geliyor tabii ki – satılan birimler. Ve burada PlayStation’ı küçük bağımsız oyuncular için potansiyel olarak daha kötü gösteren bir şey de, bana göre çoğu ‘çekirdek’ PlayStation oyuncusunun geleneksel/niş bağımsız oyunlarla o kadar ilgilenmemesidir. (Kafanız karıştıysa, sadece PlayStation’ın YouTube kanalı fragman yorumlarına bakın.) Evet, birçok oyun PlayStation’da çok iyi satıyor – Sony’nin SadKeanu’ya gitmesi için bir neden yok (yukarıya bakın). Öyleyse, örneğin Steam’de 50.000 kopya satan ve ardından Switch’e giden ve 5-10.000 birim satan bir oyun gördüğünüzde ve aynı oyun Xbox’ta 2.500 kopya ve PlayStation’da 1.000 kopya kaydırıyor mu? Bu sorunun %70’inin seyirci uyumsuzluğu olduğunu düşünüyorum. Bazı ‘bağımsız ama AAA’ görünümlü ve PlayStation izleyici odaklı oyunlar, PlayStation ve Xbox’ta günlük olarak Steam ve Switch’ten daha fazla kopya satabilir – yukarıdaki tüm platform sorunlarıyla bile. Bunu birçok kez gördüm ve gerçekten insanların bunu gözden kaçırmasını istemiyorum. Ayrıca: Yüksek profilli ve özellikli oyunlar arayan temel bir müşteriyseniz, PlayStation’ın çevrimiçi mağazasına göz atmanız “iyi”dir. Ancak, küçük veya orta ölçekli bir indie olduğunuzu ve optimal olmayan bir şekilde sattığınızı ve bu oyunu istediğiniz zaman indiremeyeceğinizi varsayalım – Switch ve Steam’de önemli bir ek birim ve gelir kaynağı? Ve asla satışa davet edilmezsiniz ve Sony temsilcinizi kolayca elde edemezsiniz, çünkü sistemde Kendin Yap özellikleri yoktur, bu yüzden bunalırlar. Ve onları ele geçirdiğinizde, istediğiniz şeyleri yapmak zor ve zaman alıcıdır. Ve arka kısım da karmaşık ve arkaik… bak, ‘devenin sırtını kıran bir saman’ problemin var. Bu Sony sorunlarının halka sızmasının nedeni budur. Ve büyük ölçüde uzun vadeli bir teknik ve strateji mimarisi sorunu olan şey, bir ‘Sony beni umursamıyor’ sorunu gibi hissettiriyor. Önemsediklerini biliyorum ve IGN makalesi, birçok geliştiriciyi bireysel olarak ve mağaza editoryal vurguları aracılığıyla yükselten PlayStation Indies girişiminden bahsederek buna işaret ediyor. Ancak asıl çözüm, yalnızca mevcut sistemleri düzeltmek ve birleştirmek değil, daha büyük, stratejik sistemik değişiklikler yapmaktır. Bu yol, tüm geliştiriciler için güçlü mağaza özelliği, daha gerçek zamanlı dinamik grafikler, daha ucuz ve daha kolay geliştirme kitleri ile Kendin Yap indirimleri ekleyerek ve PlayStation Store’daki ücretli oyun reklam alanlarının miktarını ücretsiz oyunlar lehine azaltarak olabilir. organik/dinamik envanter. Tabii ki diğer konsol mağazalarının sorunları yok gibi değil. Switch için: daha büyük indirimler olmadığı sürece zayıf uzun kuyruk satışları. Xbox için: Game Pass, sürekli artan pano alanı kaplıyor. Ancak bu yöntemlerle, Sony’nin uzun vadede daha küçük bağımsız şirketler için bu sorunları çözeceğini düşünüyorum. (Tabii ki bu onlar için bir öncelikse, bu sorunlar göz önüne alındığında bile PlayStation’ın güçlü gelir performansı göz önüne alındığında.) Oyun keşif haberlerinin özeti.. Bugün oyun keşif bağlantılarının özetlenmesi için bariz bir öncü hikaye var. – yukarıdaki resme bakın. Ancak bunun yanı sıra, sosyal medya, platform keşfedilebilirliği ve daha fazlası hakkında bir sürü başka iyilik var. Öyleyse başlayalım: Evet, Nintendo’nun OLED Anahtarı duyuruldu ve birçoğunun düşündüğünden daha fazla artış. Lütfen tanık olun: “Nintendo, The Verge’e yeni OLED Switch’in “önceki Nintendo Switch modellerinden yeni bir CPU veya daha fazla RAM’e sahip olmadığını onayladı.” Burada eğlenceli bir alternatif: Dakko Dakko’dan Rhodri Broadbent şunları söylüyor: “Sessizce geliştiriciler, oyunları için ayrı donanım profillerini yönetmeye ve hata ayıklamaya ihtiyaç duymadıklarını fark ederek rahat bir nefes aldılar.” Acaba olası çip kıtlığı Nintendo’nun daha büyük bir güncellemeden geri çekilmesine neden oldu mu? PlayStation ve Xbox’ta satış/oyun verisi eksikliğimiz var. Bu nedenle PlayStation Time Tracker’ın Mayıs 2021’de en çok oynanan PS5 oyunlarını toplamlarından bir araya getirmesini takdir ediyorum 6.000 (muhtemelen çekirdek!) oyuncu havuzu – 1 numaraya fırlayan Ratchet & Clank, birçok GaaS oyunu İlk 20’yi dolduruyor. Ayrıca, PSN genelinde Mayıs 2021’in ilk 100’ü – büyük sürprizler yok, Genshin Impact ve Rust: Console Edition daha yenidir En iyi 20 dayanak noktası, boş zamanlarınızda gezinin İyi bir keşif/geri bildirim ipucu – Sergio Garces’in Mech Armada için Next Fest sonuçları blogu “Geri bildirim düğmesini kullanarak 200 parça geri bildirim aldım (herhangi bir noktada ‘F’ye basabilirsiniz) Demoda)”. Ayrıca yeni ve kullanışlı: Industries Of Titan’dan oyun içi hata raporlama ipuçları! Ve birkaç ay önce Monster Train’in metodolojisini yayınlamıştık: “Ekranda her zaman “basın” yazan bir kullanıcı arayüzü öğesi vardı. Bize geri bildirim göndermek için F8.” Basit bir kullanıcı arayüzü açtı düşüncelerinizi yazmak ve otomatik olarak bir ekran görüntüsü, oyuncunun günlük dosyası ve oyuncunun oyunu kaydetmesi için. Son önerilen kaydırıcı değişikliği için etrafta dolaştıktan sonra, Humble Bundle bu resmi blog yazısı aracılığıyla tekrar denedi.Kotaku’nun açıkladığı gibi: “…daha cömert bağışlar için üst limitler çıkarmaya başlayacak, ancak yine de müşterilerin tüm parayı göndermesini önleyecek. Humble Bundles’ı doğrudan hayır kurumlarına harcıyorlar.” Humble’ın ana şirketi bugünlerde çok kurumsal ve şunu belirtmek ilginç: “‘İçerik edinme maliyeti gibi operasyonel maliyetler önemli ölçüde arttı,’ Humble Bundle patronu Alan Patmore, Kotaku’ya e-posta yoluyla söyledi. Şirketin ayrıntılı finansal bilgileri paylaşmadığını söyledi. ancak 2020’de 224 hayır kurumu için 30 milyon dolar topladığını söyledi.” Microlinks: Amazon’un Lumberyard motoru, Open 3D Engine olarak açık kaynaklıdır, umarım oradan gelişecektir (?) Lurkit, D&D Dark Alliance’ın beklenen çıkışından sonra zayıf ‘uzun kuyruğunu’ analiz ediyor – bundan geçenlerde bir Plus bülteninde bahsetmiştik; Facebook, bulut oyunlarını mütevazi bir şekilde kullanmaya büyük önem veriyor: “İnsanlar, HTML5’teki oyunların yanı sıra bulut akışlı oyunlarımızı da oynuyorlar. Oyunların nasıl sunulduğu hakkında çok fazla düşünmek zorunda kalmamalılar.” Son olarak, Larry David’in “Uygulama Onaylayıcısı” olduğu, yayınlanmamış bir Apple WWDC 2014 skeci – Curb Your Enthusiasm’ın mini bölümü, gerçekten – internette bir şekilde ortaya çıktı. (En az bir Nazi şakası var, bu yüzden muhtemelen çok sıcaktı. Her neyse, ‘Larry’nin bir Angry Birds klonunu keyfi ve eğlenceli bir şekilde reddetmesi’ için 2 dakikaya atlayın – sahte Fin aksanları olduğu iddia ediliyor. Ve Apple/Epic davasının ardından, bu kesinlikle alakalı bir keşfedilebilirlik içeriği, hah :

[We’re GameDiscoverCo, a new agency based around one simple issue: how do players find, buy and enjoy your premium PC or console game? You can subscribe to GameDiscoverCo Plus to get access to exclusive newsletters, interactive daily rankings of every unreleased Steam game, and lots more besides.]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema