Gamasutra: Simon Carless’ın Blogu – Derin dalış: Shapez.io, web oyunundan 1 milyon dolarlık Steam hitine nasıl geçti?

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir.

[The GameDiscoverCo game discovery newsletter is generally written by ‘how people find your game’ expert & GameDiscoverCo founder Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.]

Muhtemelen bildiğiniz gibi, burada GameDiscoverCo’da şeffaf veri paylaşımını seviyoruz. İşte bu yüzden Shapez.io’nun yaratıcısı Tobias Springer bize yaklaşıp ünvanının başarısının gerçekte nasıl olduğunu açıklamayı teklif ettiğinde çok heyecanlandık. Başlık, Steam sayfasında “sonsuz genişleyen bir haritada giderek daha karmaşık şekillerin oluşturulmasını ve işlenmesini otomatikleştirmek için fabrikalar inşa etme hakkında bir oyun” olarak tanımlanıyor. Tobias’ın bize söylediği gibi: “Factorio’yu gerçekten çok sevdim. [but] Çok stresli buldum… ayrıca, Factorio’yu o zamanlar zor bulduğum için mümkün olduğunca ulaşılabilir bir oyun yapmak istedim.” Yani evet, Shapez.io Factorio’dan ilham aldı, ancak çok daha fazla soyut ve basitleştirilmiş grafik stili ve bolca tekrarlama kancası var. Oyunu daha iyi anlamak istiyorsanız, bu Brothgar (sponsorlu) YouTube oyununu izlemenizi tavsiye ederim: Origin story: the free web! Ama bu oyunun nasıl başladığının hikayesine odaklanalım. İlginç bir şekilde, Mayıs 2020’de ücretsiz bir web oyunuydu – Tobias şöyle açıklıyor: “Yorg.io gibi önceki oyunlarımdan, oyunları web’de yayınlama konusunda çok fazla deneyimim oldu. Pazarlama konseptim şu şekilde çalışır: Bir oyunu .io oyunu olarak yayınlayın Geri bildirim alın, yineleyin, daha iyi hale getirin Steam’de yayınlayın Bununla ilgili harika şey, oyununuz web’de çalışırken çok fazla ücretsiz trafik elde etmenizdir. . Oyunu listeleyecek çok sayıda oyun portalı (iogames.space, Armorgames, önceki zamanlarda Kongregate, Miniclip, Crazygames) var ve onlarla bir geçmişe sahipseniz, daha da kolay. Diğer harika bir şey de geri bildirim alabilmenizdir, bu nedenle lansman gününde zaten oyunu test etmiş 100.000 veya daha fazla oyuncunuz var – ücretsiz. Ek olarak, Discord’da bir topluluk oluşturmaya ve istek listeleri toplamaya da başlayabilirsiniz.” İşte benzersiz günlük oyuncularda Shapez.io’nun (ücretsiz web sürümü) lansmandan sonraki sonuçları: Oyun, web sürümüyle aynı gün Itch.io’da da yayınlandı. Steam sürümü hala inceleniyordu, bu yüzden sayfa istek listelerini toplamaya başladı, ama o kadar. Tobias, yayıncılar bundan bahsettiğinde bile, daha sonraki Steam satışlarına kıyasla Itch satışlarının sessize alındığını belirtiyor: “Benim tahminim, Itch.io’nun bir platform olarak çok daha az tanındığı, bu nedenle bir YouTuber oradaki oyuna bağlantı verirse çoğu insan bunu yapmaz. satın al.” Sürekli oyun yinelemesi? Hayati! Keşfetmekten bahsediyoruz elbette. Ancak erken dönemde çok sayıda kullanıcıya sahip olmanın dikkate değer bir avantajı daha var. Tüm ücretsiz ve erken ücretli kullanıcıların verilerini kullanarak Shapez.io’da birçok veriye dayalı oyun tasarımı yinelemesi mümkün oldu. Bu, elde tutmayı ve dolayısıyla önerileri/keşfi iyileştirir. Tobias şöyle açıklıyor: “Oyuncunun yükseltmelerin kilidini açtığında her bir seviyeyi ne kadar sürede tamamladığını takip ediyorum. Ortalama olarak her 15 dakikada bir ‘yeni’ bir şeyler aldığınızdan emin olmak için epeyce ince ayar yaptım.” İşte oyunun ilk 20 seviyesiyle ilgili dahili verileri, örneğin: (Bu arada oyun aynı zamanda açık kaynak kodlu, bu da insanların konsept hakkında, özellikle Hackernews’te heyecanlanmasına yardımcı oldu!) Steam’in başlatılması ve kalkış! Böylece Shapez.io’nun Steam sürümü 7 Haziran 2020’de 3.99 USD’den piyasaya sürüldü – nispeten ucuz! (Temel fiyatı Wires güncellemesiyle birlikte Ekim 2020’de 4,99$’a ve Mart 2021’de 6,99$’a yükseldi ve Tobias verdiği değere göre hala çok mütevazı bir fiyatta olduğunu kabul ediyor.) İlginç olan, lansman öncesi Steam istek listelerinin ( oyun sadece birkaç gündür yayındaydı) çok zayıftı – lansmanda sadece 958 istek listesi! Tobias şunları söylüyor: “İnsanlar oyunu zaten Itch.io’dan biliyorlardı. Aslında birçoğu oyunu çok beğendiği için Steam’den tekrar satın aldı, bu da ona iyi bir ivme kazandırdı.” Bu, oyunun erken sürümlerini başka bir yerde sunmak için iyi bir neden. Ama oyunun viralliğinin Shapez.io’nun kalkışına gerçekten yardımcı olduğu yer burası. Oyun, Steam’deki ‘Topluluk Önerileri’ adlı ‘Yeni ve Trendler’ bölümünde çeşitli şekillerde yer aldı ve Tobias’ın çok yardımcı olduğunu düşündüğü Factorio için ‘benzer oyunlar’ bölümünde yer aldı. Oyunun tüm doğal çekiciliği/çekiciliği, bu görünürlük ve flamalar (ki bunları birazdan tartışacağız) nedeniyle, Tobias’ın dediği gibi “satışlar patlıyordu”: Shapez.io için lansman sonrası bir başka galibiyet Reddit oldu – o zamanlar 11 Haziran 2020 yükselişinin, Tobias: r/BaseBuildingGames’te yayınlandı, 144 olumlu oy aldı r/WebGames’te yayınlandı, 70 olumlu oy aldı r/incremental_games’de yayınlandı, 354 olumlu oy aldı r/factorio’da yayınlandı ve 1300 olumlu oy aldı (büyük 4’ün galibiyeti!) Reddit için adım – “Factorio’nun “Zen Modu” Sürümünü yaptım” – harika ve ardından “…artırılmış görünürlük yayıncılar tarafından da fark edildi ve bir Twitch yayıncısı olan Giantwaffle > 800 bin Twitch takipçisi oyunu almaya başladı. Akışları, Twitch’te oldukça fazla olan yaklaşık 3.000-4.700 zirve izleyicisine sahipti. Oradan, normalde Factorio oynayan birçok YouTuber oyunu almaya başladı. Örneğin, KatherineOfSky (YouTube’da 146 bin abone), 19 Haziran’dan itibaren oyunda bir Let’s Play serisi başlattı. Satışlar Temmuz 2020’nin başlarında düşmeye başladığında Tobias şunları söylüyor: “Sponsorluk fırsatları hakkında çok sayıda e-posta yazdım (toplamda 500-1000 düşünüyorum). Neyse ki bu işe yaradı ve benim için gerçekten buna değen oyunu ele alacak oldukça büyük YouTuber’larım var. ” En iyi performans gösteren ücretli YouTuber’lardan bazıları, 9 Ekim’deki videosu 1.25 milyondan fazla izlenen ve Shapez.io satışları açısından çok iyi performans gösteren DangerouslyFunny’yi içeriyordu. Bunun işe yaramasının nedeninin oyunun bir kancası olduğunu ve DF’nin bunun üzerine bir kanca daha inşa ettiğini söyleyeceğim (“Denemek ve Shapez.io’yu Kırmak İçin Para Aldım”). Bir başka büyük başarı da Aliensrock’tan geldi – ve ayrıca Tobias’ın açıkladığı gibi, ücretli reklamların ara sıra organik videolara nasıl yol açabileceğinin harika bir örneği: “Bu gerçekten güzel bir izleyici eşleşmesiydi – ilk video gerçekten çok iyi karşılandı. Bu noktadan sonra, oyunu çok sevdiği için yayınlarında oynamaya ve diğer videoları ücretsiz olarak yapmaya bile başladı.” Shapez.io için 2020’nin ikinci yarısı için satışlar, yayıncılar ve Kasım 2020’de Steam Günlük Fırsatı tarafından yönlendirilmeye devam etti (sağda büyük artış, aşağıda.) Ekim ayında 4,99 USD’ye yapılan değişiklik sayesinde genel gelir iyileştirmeleri de oldu. taban fiyat: Ancak bu yıla girerken işler biraz daha az güneşli geçti. Tobias şunları söylüyor: “2021’in ilk yarısında planlanmış birkaç satışın yanı sıra başka bir Günlük Anlaşma vardı, ancak bunun yanı sıra oyunun uzun kuyruk dönemine ulaşmış gibi görünüyorduk. Ona bir destek daha vermek istediğime karar verdim ve oyun için bir DLC üzerinde çalışmaya başladım.” Ama tam olarak ne? “İnsanlar oyunun bulmaca merkezli optimizasyon kısmından gerçekten hoşlanıyorlar, bu yüzden sınırlı alana sahip olduğunuz ve önceden tanımlanmış veya kullanıcı tarafından gönderilen bulmacaları tamamladığınız bir Puzzle DLC yapmaya karar verdim.” Mantıklı. Bunun üzerinde çalışırken, Tobias ve ikinci bir programcı da oyuna Steam Başarımları ekledi. Bu, Daily Deal’ın hemen ardından bu yılın Mart ayında ikinci fiyat artışının 6.99 USD’ye çıkması için tam zamanındaydı. Bu sıralarda Tobias, “…Çinli bir yayıncı olan Doyoyo Games benimle iletişime geçti. Bana bir MG ücreti, Çin’de promosyonlar ve Wegame platformunda bir sürüm sunuyorlardı. Çin satışları o noktada sadece %3-6 oranında olduğundan, onlarla mutlu bir şekilde bir anlaşma yaptım”, Puzzle DLC sürümünden başlayarak (aşağıda resmedilmiştir). Geleneksel bir ‘birden fazla bahis yaparsınız ve hepsi ödeme yapmaz’ hareketinde, bulmaca DLC’sinin oluşturulması, Tobias’ın parasını ödediği bazı geleneksel PR/basın bültenlerine zamanlandı, ancak satış açısından geri dönmedi. Ancak Çin ortaklığı büyük bir başarıydı: “Bazı önemli satış siteleriyle bir ortaklık ayarladılar ve aynı zamanda YouTube platform eşdeğerlerinde (BiliBili) en büyük etkileyicilerden birine sponsor olmayı başardılar.” Haziran 2021’de piyasaya sürülen DLC ve Çin’in şimdiye kadarki dünya çapındaki satış birimleri: Bu lansmanın başarısı, Haziran sonunda başlayan Steam Yaz İndirimi’ne yansıdı ve Tobias şunları söylüyor: “Yaz İndiriminden sonra, Steam bir şekilde oyunu daha çok beğen. Oyun daha fazla trafik aldı ve satışlar o zamandan beri neredeyse ikiye katlandı. Bunun, Steam’i oyunun daha popüler olduğuna inandıran çok fazla dış trafikten kaynaklandığına inanıyorum.” Bu arada, Puzzle DLC, yaklaşık %30’u Çin’den olmak üzere yaklaşık 17.000 adet (brüt gelir olarak 62.000 $) sattı. Bu, oradaki Doyoyo Games ortaklığının gücünü ve bu DLC lansmanı için zamanlanmış yeni Çinli alıcıların miktarını gösteriyor. Ancak bu canlandırmadaki asıl ödül, Shapez.io’nun kendisine uzun vadeli ilgiyi artırmak, verimi artırmak ve satışları daha küresel olarak genişletmek olmuştur. Franchise’ın daha çalışacağı biraz zaman var gibi görünüyor! Ne işe yaramadı? Büyük finale gelmeden önce (tam Steam geliri ve oyuncu listeleri!), Tobias’a onun için neyin işe yaramadığını, reklam ve keşif açısından ücretli olarak sorma şansım oldu. Aşağıdakileri belirledi: Diğer .io oyunlarından trafik satın almak: “Diğer .io oyunlarından 0,05 $ / tıklama ile oldukça ucuz trafik elde edebildim. Maalesef trafik kalitesi o kadar düşüktü ki kimse oyunu satın almıyordu – 8000 tıklama ve 4 kişi satın aldı.” Reddit Ads: “Reklamlar aracılığıyla dönüşüm elde edebildim, ancak tıklama başına yaklaşık 1,4-2 dolar ödüyordum. r/factorio gibi ilgili alt dizinlerde reklam veriyordum. Ancak, tıklama/satış oranı kabaca %2,4’tü – aslında işe yaramayacak kadar düşüktü, bu yüzden peşinden koşmayı bırakmaya karar verdim.” Facebook Reklamları: “Hedefleme seçenekleri oldukça güzel, ancak TBM’mi gerçekten para kaybetmeyeceğim bir miktara düşürmek için gerçekten uğraştım. Tıkla satışlar biraz daha yüksekti, kabaca %3 ile ama yine de çok düşük. Ama henüz denemem gereken bir şey, yeniden hedefleme.” YouTube Video Reklamları: “Aslında bu en umut verici sonuçlara sahipti, %9-10 tıklama satış oranları alıyordum, bu gerçekten güzel. Ancak bununla bile, dönüşüm başına yaklaşık 28 dolar ödüyordum, bu yüzden işe yaramadı.” Tobias’ın özeti? “Oyun, normal reklam sağlayıcılarında reklam yapmak için çok ucuz.” Tamamen katılıyoruz. Oyununuzun maliyeti 30-40 dolarsa ve çok hedefleniyorsanız, Steam oyunları için karlı ücretli reklamlar yapabilirsiniz. Ancak ABD’de satılan kopya başına brüt 7 dolar ve net 4 dolar ile ticari reklamcılık bunun için çok pahalı. Sonuç: çok daha güzel veriler! Bu nedenle, Shapez.io’nun web sürümü hala önemli – Tobias, “aylık 100-200 bin kullanıcıdan çok fazla satış gerçekleştirdiğini – ayda yaklaşık 2.500 ila 3.000 birim yalnızca web sürümü aracılığıyla satıldığını” söylüyor. Ve Itch.io, faydalı bir şekilde yardımcı olan hoş bir platformdur. Tobias’a göre: “Oyun toplamda itch.io’da yaklaşık 8.000 dolar kazandı. Ancak oyunu itch.io’ya almak gerçekten kolaydı, aynı zamanda gerçekten arkadaş canlısıydılar ve piyasaya çıktığımda açılış sayfasında bana bir yer verdiler.” Ancak Steam sürümü Shapez.io için gerçekten gelir sağlıyor. O halde, neler olup bittiğine dair bazı üst düzey göstergelere bakarak bitirelim. İlk olarak, satış artışlarının kaynağına ilişkin açıklamalarla birlikte piyasaya sürülmesinden bu yana Shapez.io Steam birimleri: Sırada, SteamWorks arka ucu aracılığıyla Shapez.io için Steam’de – DLC geliri dahil değil – ömür boyu brüt/net gelir. Buradaki ‘net’in Valve’nin %30’luk kesintisini almadan önce olduğunu hatırlatalım. (BTW, bu geri ödeme oranı, muhtemelen oyun kalitesi ve daha düşük fiyat nedeniyle etkileyici derecede düşük?) Ve işte günümüzde Shapez.io için bölgesel bölünme. Ortaklık ve yerelleştirmeden önce Çin’in küresel birim payının %3-6 olduğunu hatırlarsınız, dolayısıyla bunun işleri nasıl artırdığını görebilirsiniz: Son olarak, işte oyun için oyun süresi istatistikleri – 21 saat, 48 dakika ortalama ve 7 saat , 11 dakika ortanca süre oynandı mı? Bunlar bazı canavar istatistikleri: Diğer resimler için Gmail’de kelimenin tam anlamıyla alanımız tükendi. Ancak, oyunun 138.000 istek listesi eklemesi ve 18.000 silme işlemi olduğunu ve bunların 54.000’inin satın alındığını vurgulamak istedim. Bu, ortalamanın çok üzerinde, %39,9’luk bir dönüşüm oranı satın almak için ömür boyu bir dilek listesi için yapılmıştır. Tobias’a bu kadar şeffaf olduğu için tekrar teşekkürler – bu bülteni bir araya getirmek için 23 sayfa not (!) aldık. Ve umarız, oyun keşfinin vahşi dünyasının bir parçası olarak, kendinize ait bir hit peşinde koşarken, hepinizin bunu faydalı bulacağını umuyoruz. Bir sonrakine kadar…

[Thanks for reading this newsletter! If you loved it, our GameDiscoverCo Plus paid subscription includes the ‘Complete Game Discovery Toolkit’ eBook for members, a Steam Hype back-end for unreleased games, a neato Plus member Discord – where I arranged this article with Tobias, haha – & lots more. You can upgrade today!]

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema