Gamasutra: Karl Kontus’un Blogu – 2021’de Steam Video Oyunu Satışları Nasıl Tahmin Edilir?

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Bu makale ilk olarak, bağımsız geliştiriciler için bir Steam veri platformu olan Video Game Insights’ın blogunda yayınlandı. Bu makale, herhangi bir Steam oyununun kaç birim sattığını tahmin etmenin bir yolunu ortaya koymaktadır. Oyunların çoğu için doğru bir menzil sağlayacaktır. Boxleiter yöntemi veya NB numarası olarak bilinen gelişmiş bir sürümünü kullanıyoruz – sahip oldukları inceleme sayısını kullanarak satılan Steam oyun birimlerini tahmin ediyoruz. Örneğin, 100.000 adet satılan bir oyunun Steam’de 1.000 yorumu olabilir. Bu nedenle oran 100.000 / 1.000 = 100 olacaktır. Bu analiz için bugüne kadarki en büyük veri setini kullanıyoruz ve 10.000’den fazla video oyununun incelemesi/satış oranları analiz ediliyor. Toplam satışlar için toplam Steam incelemesi sayısının ne kadar iyi olduğunu ele alacağız. Daha sonra bunun zaman içinde nasıl değiştiğini ve oyunun çıkış tarihine bağlı olarak hangi katların kullanılacağını keşfedeceğiz. Son olarak, bu tahminlerin ne kadar doğru olduğunu göstereceğiz. Kullanılacak tam katları bulmak için okumaya devam edin. Bu yöntemi neden önemsiyoruz ve sürekli güncelliyoruz? Steam satış verileri herkese açık değildir. Steamspy tahminleri de zamanla daha az doğru hale geldi ve hem bağımsız geliştiriciler hem de büyük stüdyolar için bir bilgi boşluğu bıraktı. Steam incelemeleri, uzun süredir satılan birimler için iyi bir tahmin olmuştur. Bu makale devlerin omuzlarında duruyor ve Jake Birkett, Simon Carless ve diğerlerinin yapmış olduğu çalışmaları geliştirmeyi amaçlıyor. Bununla ilgili daha önce yapılmış bazı çalışmalarla ilgileniyorsanız, aşağıdaki makaleleri okuyun: Jake Birkett’in 2014’teki analizihttps://greyaliengames.com/blog/how-to-estimate-how-many-sales-a-steam- game-has-made/ Jake Birkett’in 2018’deki analizihttps://www.gamasutra.com/blogs/JakeBirkett/20180504/317366/Using_Steam_reviews_to_estimate_sales.php Simon Carless’ın 2020’deki analizihttps://newsletter.gamediscover.co/p/how- Steam’de satılan bu oyun Simon Carless’ın makalesinde (yukarıda atıfta bulunulan) belirttiği gibi, bu katlar değişiyor. Oyunun toplam incelemelerinin 80 katı, 8 yıl önce satılan birimler için makul bir vekildi. 2021’de bu 30 kata yakın. Bunun arkasındaki neden, büyük ölçüde Steam’in UX’inde yapılan ince ayarlardır. Son zamanlarda Steam, satın aldığınız bir oyun için sizden aktif olarak inceleme bırakmanızı istemeye başladı. Ayrıca, geliştiricilerin, aktif olarak insanlardan inceleme bırakmalarını isteme konusunda daha iyi hale gelen bir unsuru da vardır. İncelemeler satılan birimler için iyi bir tahmin midir? 2018’de 11.445 Steam oyunu için sızdırılan verilere baktım. Satılan üniteler ile inceleme sayısı arasında %90’ın üzerinde bir korelasyon var. İstatistikler uyarısı! İşte incelemeleri, yayın yılını ve değişkenler olarak oynamanın ücretsiz olup olmadığını kullanan basit bir çoklu regresyon analizi. Karşılık gelen ayarlanmış R2 %78 idi. Endişelenme – bu makalede girmek istediğim istatistikler bu kadar! Bunu bir an önce aradan çıkarmak istedim. Özetle, incelemeler gerçekten iyi bir tahmin edicidir. Hem yayın yılı hem de fiyatlandırma (istatistiksel ve diğer açılardan) oldukça önemli hususlardır. İnceleme çarpanına ilişkin son görünüm Video Game Insights olarak c için veri topluyoruz. 100 oyun kendimiz. Ayrıca Temmuz 2018’de >10.000 veri noktasıyla büyük bir sızdırılmış Steam oyunları satış bilgisi veri kümesinin verilerine de baktık. Çarpanlar gerçekten sürekli olarak düştü. 2020’de piyasaya sürülen oyunların yaklaşık 30x incelemesi olması muhtemeldir. 2014 ve öncesinde piyasaya sürülen oyunlar >70x çarpana sahiptir. Aslında, yalnızca incelemeler azalmakla kalmadı, ürün yelpazesi zamanla birbirine yaklaştı. Aşağıdaki grafik, oyunların çıkış yılına göre dağılım eğrilerini gösterir. Her satır, o yıl piyasaya sürülen oyunları temsil ediyor. Yatay x ekseni size inceleme/satış oranını gösterir. Gördüğünüz gibi, inceleme oranı düştü, ancak aynı zamanda daha konsantre hale geldi. Satış tahmini için kullanmak için esasen daha iyi ve daha iyi bir metrik haline geliyor. Buna bakmanın başka bir yolu, yıllara ve ilgili Boxleiter oranlarına göre yayınlanan oyunların bu ısı haritasıdır. Pratik satış tahmini için bu ne anlama geliyor? Kısacası, çıkış yılını dikkate almalısınız. 2020’den sonra piyasaya sürülen oyunların 20-55x inceleme aralığında olması çok muhtemelken, 2014’ten önce piyasaya sürülen oyunların 40-100x inceleme aralığında olması çok daha olasıdır. VG Insights’ta kullandığımız tahminler, yukarıdaki analize dayalı basit bir pratik kuralı takip eder: Yukarıdaki grafik, bu makaleden çıkarmanız gereken temel özettir. Çıkış yılına göre oyunlar için proxy olarak kullanmanız gereken katların aralığını ve kullanılacak ‘en iyi tahmin’ kat sayısını (yeşil elmas) ortaya koyar. Örneğin 2021 yılında çıkan Valheim, bunu yazdığı noktada Steam üzerinde 255 bin yorum almış durumda. 20-55x inceleme çoklu aralığını kullanarak, bugüne kadar 5-14 milyon birim sattıklarını biliyoruz. Buna bir sayı koymak istersek, 30x çoklu kullanırız – sonuçta 7.7 milyon birim satılır. Aynı metodolojiyi kullanarak Valheim ile ilgili geçmiş veriler için bunu bir grafikte yakaladık – https://vginsights.com/game/892970 Bazı oyunlar için tam kat sayısının daha fazla olabileceğini unutmayın. Valheim’ın durumunda, yine de çok yakın! VG247’ye göre, Mayıs ayı sonuna kadar 6.8 milyon sattılar Satışların hızı o zamandan beri önemli ölçüde yavaşladı. İncelemeye dayalı satış tahminleri ne kadar doğrudur? Bireysel oyunlar bazında, kullanılan aralıklar çoğu oyun için satılan birimlerin iyi bir tahmincisidir. Size doğru top parkını veriyorlar. Oldukça büyük oyun veri setimiz için, bu aralıklar oyunların %80’inden fazlası için doğru çıktı. Endüstri düzeyinde, bu daha da iyi görünüyor. Baktığımız 10.000’den fazla oyun için satılan tahmini toplam birim, satılan gerçek birimlerden %7 daha yüksekti. Not – bu basit bir tahmin yöntemidir ve aykırı değerlere sahip olacaktır. Bu yöntemin satılan birimleri hala çılgınca fazla veya hafife aldığı bazı oyunlar var. Örneğin, gülünç derecede yüksek satış / inceleme oranına sahip Valve’ın kendi CS: GO’su. Bu yöntem ileride nasıl gelişebilir? Bu verilerle uğraşırken fark ettiğim birkaç ilginç eğilim var. Daha yüksek fiyatlı oyunlar daha düşük katlara sahip olma eğilimindedir. MMO’ların katları daha yüksekken, spor ve yarışların katları ortalamadan daha düşüktür. Önümüzdeki aylarda tür ve fiyatlandırmanın Boxleiter yöntemine etkisi hakkında daha fazla bilgi yayınlayacağız. Bu makale VG Insights’ın kurucularından biri olan Karl Kontus tarafından yazılmıştır. Bağımsız geliştiriciler için bir Steam veri platformu oluşturuyoruz. Bunu anlayışlı bulduysanız, platformumuza ve https://vginsights.com/ adresindeki diğer makalelere göz atın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema