Gamasutra: Josh Bycer’ın Blogu – Video Oyunlarını Optimizasyona Övgü

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Herkes farklı nedenlerle video oyunları oynar ve her türden hayran vardır. Bazılarınız bir dövüş oyununda “kazandın” işaretinin belirdiğini görmek için bu aşkı okuyor, belki biraz platform oluşturarak Princess Peach’i kurtarmayı gerçekten seviyorsun ya da Geralt’la karada dolaşmaktan hoşlanıyorsun. Bugün için en niş türlerden biri hakkında konuşmak istiyorum ve neden benim gibi sadece A noktasından B noktasına hareket eden şeyleri izlemeyi seven hayranlar var. A Game of Logistics Ne yazık ki görüntülenemeyen çok az geliştirici sohbetimden biri Impressions and Tilted Mill’in baş tasarımcısı olan Chris Beatrice ile bir e-posta yazışmasıydı. Onunla konuşurken, 2012’de şehir kurma tasarımı ve türün durumu hakkında yoğun bir sohbet gerçekleştirdik. Bu konuşmadan sonra, şehir inşaatçıları ile Anno, Factorio gibi lojistik/optimizasyon oyunları arasında ne kadar büyük bir fark olduğundan bahsettik. Tatmin Edici, Lojistik, Son Yükseltme ve Dyson Sphere Programı. Her iki tür de (optimizasyon oyunları olmalarına rağmen boş oyunları dahil etmiyorum) esasen gerçek zamanlı stratejinin yan ürünleridir: oyuncu binaları inşa eder, binaların bir şeyler ürettiğini söyler, oyuncu o şeyi kullanır. Şehir inşasından farkı ve bu kadar spesifik olmasının nedeni, şehir inşaatçılarının vatandaşların ihtiyaç ve isteklerini simüle etmesi gerektiğidir. Bu, türün yoğun olarak kullandığı yürüteç sistemi kavramının devreye girdiği yerdir. Bir şehir kurucusunun amacı, şehrinizin ve içindeki insanların birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğini izlemektir. İnsanların ihtiyaçlarına ve bu ihtiyaçların nasıl değişebileceğine odaklandığınız için %100 optimize edilmiş bir şehir yaratma yeteneği gerçekten yok. şehir kurucular vatandaşları ve onların ihtiyaçlarını simüle eder ve bu nedenle asla tam olarak mükemmel bir dengeye ulaşamazlar Lojistik oyunlarında şehirler ve insanlar olabilir, ancak bunlar sayı üreticilerinden başka bir şey değildir. Anno 2205’te, var olmalarının tek nedeni, bütün gün oturup su ve ramen tüketirken bana para ödemek olan binlerce işçiden oluşan bir ada vardı. Bir lojistik oyununda, işlerin nasıl yürüdüğü veya onu etkilemenin yolları hakkında bir karışıklık yoktur. Oyun bana şu andan itibaren üç dakika, beş saniye, 2 milisaniye sonra bir şey olacağını söylüyorsa, o zaman olacak. Setin doğası ve devam eden simülasyon eksikliği göz önüne alındığında, lojistik oyunlarının oynanışlarında çok temel olduğunu düşünebilirsiniz, ancak bu oyunların tamamı devam eden sorunlara yaratıcı çözümler bulmakla ilgilidir. Yaratıcı İnşaat Başta söylediğim gibi, insanlar lojistik oyunları yüksek oktanlı aksiyon ya da ilgili hikayeler için değil, sonsuz sayıda küçük problemlerle başa çıkmak için oynarlar. Özünde, her inşaatı elle yaparak bir lojistik oyunundaki herhangi bir sorunu çözebilirsiniz. Tabii ki, bu lojistik oyunların hayranı için lanetli bir şey ve temel oyun döngüsünün şekillenmeye başladığı yer. Her oyun, ihtiyacınız olan temel kaynakları toplamanın ilk zorluğuyla başlar. Bu yavaş, hantaldır ve bölgedeki her kaynak düğümünde dolaşmak açısından dişleri çekmek gibi hissettirebilir. Bu da çözülmesi gereken ilk sorunu sunuyor: Bunu nasıl otomatikleştirebilirim? Kurulan her yeni üretim zinciriyle, oyuncu kişisel olarak uğraştığı bir sorunu çözüyor ve bu, ilerleme için güçlü bir motive edici. Yeni araştırmalar ve yükseltmeler yeni bir şeyin kilidini açacak, oyuncunun kullandığı bir şeyi daha iyi hale getirecek, üretime yeni bir kırışıklık katacak veya yukarıdakilerin hepsini yapacak. Bu yazının başlarında, boşta kalan oyunlardan bahsetmiştim ve bu tartışmanın bir parçası olmasalar da benzer oyun döngülerine sahipler – diğer sayıları artırmak için sayıları artırıyorsunuz. Factorio ve benzeri oyunlar, birçok zorluğa karşı kendi çözümlerinizi bulmakla ilgilidir Lojistik oyunlarının bu kadar kişisel olmasının nedeni, oyunun amaçlanan bir yolu olmasına rağmen, oyuncunun ilerlemeleri üzerinde tam kontrole sahip olmasıdır. Bir kişi, belirli bir öğeyi manuel olarak üretmenin iyi olduğuna karar verebilirken, bir başkası, her inşa edilebilir öğe otomatikleştirilene kadar devam etmeyecektir. Ve oyun boyunca, oyuncunun bu görevlere nasıl yaklaştığı, mevcut araçlara ve oyun hakkındaki kendi bilgilerine göre değişecektir. DSPFTW Şu anda zevk aldığım oyun Dyson Sphere Programı, daha fazla içerikle hala erken erişimdeyken, şu anda türün en sevdiğim çekimlerinden biri. Oyun Anno 2205’e benzer bir tonda kuruldu, göreviniz bu sefer bir Dyson küresi inşa ederek enerji krizini çözmek. Tartışmalı bir görüş olduğu kanıtlanabilecek olan, dikkati dağıtacak bir askeri/savaş sisteminin olmaması hoşuma gidiyor. Bu tamamen optimizasyonla ilgili bir oyundur. Size kelimenin tam anlamıyla kaynakları toplamak ve ayrıntılı montaj hatlarınızı oluşturmak için kullanmak için bir evren verilir ve DSP’nin Factorio’dan farklı olduğu yer burasıdır. Factorio daha mikro odaklı ve sadece üretim zincirleri kurmanın değil, sizi hayatta tutmak için gerekli savunmaları ve silahları inşa etmenin samimiyeti. Oysa DSP daha büyük ve daha büyük üretim zincirleri kurmak için sizi galaksiye göndermek istiyor. DSP’yi ilginç kılan şeyin büyük bir kısmı, daha büyük ölçekli olması ve üretim ve kaynak sorunlarınızı kelimenin tam anlamıyla farklı yıldız sistemlerine seyahat ederek çözebilmenizdir. Bu, üretimin nasıl çalıştığıyla iyi bir şekilde ele alınır. Orta ila geç seviyeli öğelerin çoğu, genellikle birden fazla kaynağa ihtiyaç duyan malları gerektirir. Evreni keşfederek, üretim adımlarını atlayabilen ve aynı ürünü yapmak için gereken kaynak ve alan sayısını azaltan nadir kaynaklar bulabilirsiniz. DSP’nin optimizasyon açısından yön değiştirdiği önemli bir nokta, oyunun ortasında araştırma ağacında ortaya çıkan “lojistik kulelerinin” tanıtılmasıdır. Bu kuleler, eşyalarınız için depolama alanı görevi görür ve drone ile kuleler arası ulaşıma olanak sağlar. Gelişleriyle birlikte, gezegeni kapsayan konveyör bantlarına olan ihtiyaç sona eriyor ve bu, oyuncuyu optimizasyonlarının bir sonraki aşamasına hazırlıyor. O zaman amaç, ilgili kulelerinde kaynaklar olması koşuluyla, esasen kendi kendine çalışan fabrika sistemleri kurmak olur. İleriye dönük ihtiyaçlarım için fabrikalarımı “gelecekte kanıtlamak” için tamamen yeniden inşa etmek için üç saat harcadım. Dyson Sphere Programı Factorio’nun biraz daha gündelik versiyonu olmak istiyor DSP’de bu büyük büyüme duygusu var ve bunu yalnızca başlangıç ​​dünyanızda değil, lojistik oyunlarda daha önce gerçekten görmediğim galaksiyi keşfetmede de görebiliyor. . Erken erişimde hala bol zamana sahipken şu anda bu kadar iyi olması, bu tasarımın artıları hakkında çok şey söylüyor. Bununla birlikte, lojistik oyunlar sadece sayıların artmasından çok daha zordur. Bir Döngüde Sıkışmış Diğer lojistik oyunlara ve hatta boş tasarımlara baktığımda, acemi geliştiricilerin noktayı kaçırdığını gördüğüm birkaç alan var. İlki, oyuncuları meşgul etmek için güvenilir bir “çubukta havuç” bulundurmaktır. Bu tür bir tasarımdaki ilerleme, ulaşılması gereken tek bir dev, “20 saat sonra” büyük proje değil, birçok küçük artımlı hedefle ilgilidir. Oyuncunun hareketsiz durmakla kalmayıp, her şeyin doğru yönde gittiğini hissetmesi gerekir. Burada yükseltmeler ve kilit açmalar devreye girer. İyi tasarım, oyuncuya, üretim hatlarını nasıl tasarlayacakları hakkında bir fikir edinebilecekleri yeterli başlangıç ​​araçlarını sağlarken, aynı zamanda daha fazla karmaşıklık ve kullanışlılığın kilidini açmakla ilgilidir. DSP’de, Factorio gibi en önemli ilerleme noktalarından biri, teknoloji için kullanılan “bilim küplerini” üretmek ve otomatikleştirmektir. Her yeni küp kilidi açma işlemi için, artan verimi karşılamak için hatlarınızı yeniden yapılandırmak için biraz zaman harcamanız gerekecek. DSP’nin şu anda bocaladığı bir alan, evrene yapılan büyük baskının düşündüğünüz kadar büyük olmamasıdır. Sistemler farklı yıldız türlerinde gelse de, her gezegende yaptığınız şey değişmez. Hala tüm üretim ve iyileştirmeyi yapan bir veya iki “fabrika dünyanız” olacak, diğer her şey sadece madencilik kolonileri. Ve bu, gelecekteki yamalarda daha çeşitli seçenekler ve unsurlar görmek istediğim bir alandır. UI/UX genellikle büyük bir tökezleme noktasıdır. Günün sonunda lojistik oyunlar, “oyun arayüzü” olarak boşta kalan oyunların biraz üzerindedir. Kısayol tuşları, kamera kontrolleri ve hatta anlaşılması kolay bir ana ekran kullanıcı arayüzü gibi öğeler çok önemlidir. Başlangıçta Anno 1800’deki en büyük sorunlardan biri, yeterli kaynak üretememe açısından adalarınızla ilgili optimizasyon sorunlarını belirlemenin net bir yolu değildi. Bir kaynağın tam üretim/tüketim oranınızı görme yeteneğinin eklenmesi birkaç ay sürdü. Logistical serisi, türün en karmaşık örneklerinden biridir, ancak ne yazık ki, oyunların erişilebilirliği ve katılımı daha kötüdür. Oynamıştım. Anno serisi her zaman bu optimizasyon kovalamacasıyla ilgili olmuştur ve ardından hokkabazlığa yeni öğeler eklemek Tatmin edici ile ilgili bir sorun, başlangıçta ilerlemenin biraz fazla yavaş olduğunu hissetmemdir. Bazı geliştiricilerin bocaladığı bir diğer alan, başlangıcı çok sinir bozucu hale getirmek veya ilerlemenin arkasında çok fazla öğeyi kilitlemektir. Birkaç paragraf yukarıda bahsettiğim sinir bozucu başlangıç? Bu, tüm oyun süresinin en fazla 5-10 dakikası olmalıdır. Esasen erken, orta ve geç oyun optimizasyon sistemlerini tanımlamak ve oyuncunun her aşamada onlar için hayatı kolaylaştıracak yöntemlere sahip olduğundan emin olmak istiyorsunuz. İnşa etmek için sadece daha fazla “malzeme” eklemek yeterli değildir, gelişmiş kaynaklar oluşturmak için farklı kurallar, prosedürler ve stratejiler olması gerekir. Factorio’da oyun, sıvı toplama, elektrik gücü, sözü edilen savunmalar ve daha fazlası gibi ek unsurları yavaş yavaş ortaya çıkarır. Bu derinlik ve ayrıntı düzeyi, insanların Factorio’da binlerce saat geçirmesinin nedenidir. Oyuncunun bir istikrar noktasına ulaşmasının beklenmediği hayatta kalma oyunlarının aksine, optimizasyon oyunları kararlı hale gelmekle ilgilidir, ancak nihai hedef bu değildir. Anno serisi, tüm farklı üretim hatlarını, ihtiyaçları ve nakliyeyi istikrarlı hale getirmek ve ardından bir sonraki şeyle onu kırmak ve optimizasyon dansını tekrar yapmakla ilgilidir. Sevk Edilen Ürünler: Optimizasyon oyunlarının hem estetik hem de karmaşıklık açısından ne kadar ilerlediği benim için ilginç. Anno 1800, belki de ana akımda en çok tanınan ve serinin bugüne kadarki en başarılısı, şimdi üç yıllık yayın sonrası DLC desteğine sahip. Bu arada, Factorio ve Dyson Sphere Programı, büyük potansiyele ve her ikisi için de erişime sahip, benzer unsurları çok farklı şekilde ele alıyor. Her oyunun çatışma ve evreni kurtarmakla ilgili olması gerekmez. Bazen gereken en büyük risk, tüm montaj hattınızı karıştıran tek bir konveyör bandına sığdırmaya çalışmaktır ve hiçbir makineyi yoldan çekemezsiniz. Okuyucu için: Favori bir optimizasyon oyununuz var mı ve sizi bu türe çeken nedir? Gönderimi beğendiyseniz, Game-Wisdom discord kanalına katılmayı düşünün. Herkese açık.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema