Gamasutra: Jon Ingold’un Blogu – Suçu Sabitlemek için Konuşmaları Yamalamak

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. Overboard!, inkle’ın yeni oyunu, tam tersi bir fahişedir: altı şüphelinin olduğu bir teknede, oyuncu katil rolünü üstlenir ve oyunun amacı katili yakalamak değil, yanlışın yapıldığından emin olmaktır. kişi suçu üstlenir. Oyuncu bunu yalan söyleyerek, suçlamalardan kaçınarak ve diğer insanların üzerine deliller koyarak yapar. Ancak oyunun sonunda, herhangi bir klasik whodunnit gibi, şüpheliler dedektif karakteri tarafından bir odada bir araya toplanır ve arsa çıplak bırakılır. Son sahne, oyun boyunca yaptığınız (veya yapmadığınız) her şeyi almaya, bunları tutarlı bir sahnede birleştirmeye ve ardından adil hissettiren bir sonuç üretmeye çalışır. Bu son sahne, yazarlı bir dallanma akışı ve bir ağaç kabuğu sistemi arasında bir yerde bir sistem kullanılarak parçalardan bir araya getirilmiştir. Bunu mürekkeple oluşturduk ve bu dilin birkaç temel özelliğini kullanıyor, ancak diğer sistemlerde yeniden oluşturmak mümkün. Not: Aşağıdaki makale, Overboard’un hikayesi için bazı hafif spoiler içermektedir! Oyunu yeni oynamak istiyorsanız, lütfen bunu henüz okumayın! Temel Bilgiler Oyun, nereye gidileceği ve ne söyleneceği seçimleriyle oynanır. Diğer karakterler teknenin etrafında programlara göre hareket eder; onları yakalamak yararlı olabilir ve aynı şekilde gözlemlenmeyen bir yerde olmak da faydalı olabilir! Karakterlerin hepsi birbirleri hakkında farklı şeyler biliyorlar, bu nedenle sorgulama, stratejiler oluşturmak için ihtiyaç duyduğunuz bilgileri elde etmek için hayati önem taşıyor. Siz harekete geçip gerçekleri öğrendikçe, bildiklerinizi ve ayrıca diğer karakterlerin bildiklerini takip eden bir bilgi modeli var. Karakterler sizden bağımsız olarak bir şeyler bulabilir; karakterler, oyuncu yokken bile buluşabilir ve bilgi paylaşabilir. Bu bilgi modeli, oyunun son sahneyi hızlandırmak ve belirlemek için kullandığı tek şeydir. İlgili her gerçek orada saklanır. Dolayısıyla ana oyun, giriş koşullarını belirleme süreci olarak görülebilir ve sonuç sahnesi, girdi alan ve oyunun izin verdiği çeşitli sonlardan birini üreten kara kutudur. Çekirdek Omurga Konuşma akışı, genel olarak konuşursak, oyuncu hiçbir şey yapmazsa ve hiçbir başlangıç ​​bilgisi ayarlanmadıysa ne olacağını belirleyen merkezi bir omurga etrafında inşa edilmiştir. Bu akışta dedektif suçu tanıtıyor, çeşitli karakterler suç hakkında bildiklerini aktarıyor ve bir sonuca varılıyor. Bu sonuç bir dizi vuruş olarak verilir. giriş kayıp koca anahtar tanık ikinci anahtar tanık karara Öz omurga kısa ve tatlı ve büyük ölçüde bir monolog! Curveballs ve Home Runs Bu çekirdek omurgayı oluşturduktan sonra, bu konuşmayı rotadan çıkarmak, oyuncu dahil ancak bununla sınırlı olmamak üzere sahnedeki çeşitli karakterlere kalmış. Bu, akışa doğal olarak gittikleri yerlere tutarlı “havlamalar”, dikkat dağıtıcı ve yan konular ekleyerek yapılır. Örneğin, dedektif kocanın kayıp olduğu fikrini ortaya attıktan sonra, teknedeki yolculardan biri çaresizlik içinde haykırır: “Biliyordum!” Oyuncu daha sonra, bunu bir suçluluk kabulü olarak değerlendirmek veya reddetmek için, konuşmayı ana akışına geri döndürmeye çalışmak için atlayabilir. Bu yan yorumlar ve oyalamaların hepsi mantıksal ön koşullara tabidir – Clarissa, kendisinin de öldürülüp öldürülmediğini söyleyemez ve Lady H, onu tehdit ettiyseniz sizi yüzünüze karşı suçlamaz. Carstairs, hiç görmediyse ya da önemli olmadığına onu ikna ettiysen, kayıp küpe meselesini gündeme getirmez. Takip etmemiz gereken bir çekirdek omurgaya sahip olduğumuz için, alınmayan sapmalar sorun değildir – akış ne olursa olsun onları geçmeye devam eder. Bununla birlikte, alınan sapmalar tamamen yeni olasılıklar açabilir. Bir yan konuşmanın sonuçları sistematik değildir ve oyuncunun seçtiği belirli satıra veya oyundaki diğer karakterlerle ilişkilerinin nasıl olduğuna veya bilgi modelinde başka hangi gerçeklerin bulunduğuna bağlı olarak değişebilir. Bazen bir yan akış kısa olacak ve bazen de bütün bir yan konuşmayı başlatacak. Yan konuşmalar sonunda ana omurgaya yeniden katılır, ancak akışı daha sonraki yan konuşmalara götürebilecek eğri toplar ve dikkat dağıtıcı şeyler de içerebilirler. Ve bilgi modeli hala aktiftir – bu nedenle bu yan konuşmalar sırasında söylenen veya ortaya çıkarılan şeyler, konuşmanın gidişatını daha da değiştirmek için daha sonra sonuç sahnesinde kullanılabilir. Bu ifşaatlardan bazıları gerçekten çok önemli olabilir ve çekirdek omurganın gereksiz hale gelen bir ritmi atlamasına neden olabilir. Bazıları o kadar önemlidir ki sahneyi tamamlarlar – tabiri caizse, bir karaktere kalıcı olarak bir suçlama getiren bir evden kaçma. Patchwork Şimdiye kadar bu, güçlü bir modelde temellendirilmiş olsa da, dallanan bir ağaç gibi görünüyor, ancak değil, çünkü aynı sapma, komut dosyasında birden fazla yerde tetiklenebilir. Oyun, bir saptırma daha önce görüldüyse, tekrar çalıştırılmamasını sağlar; ve yönlendirmenin nerede başlatıldığını takip eder, böylece yan iplik beklenmedik bir şekilde çökerse, olduğu yere geri dönebilir. (Bunların her ikisinin de sırasıyla okuma sayıları ve tüneller kullanılarak mürekkeple uygulanması kolaydır.) Bu, görevlinin farklı bağlamlarda aynı kanıttan bahsedebileceği anlamına gelir. Belki de kulübenizde suçlayıcı bir şişe hap bulmuştur – karakteriniz söz konusu olduğunda bunları gündeme getiriyor mu? Ya da suçu başka bir karaktere yüklemek için aynı hap şişesinin kullanıldığı an? Her iki yerde de kahyanın haplarla ilgili diyaloğunu yamalayarak, her zaman kendi fikrini söylemesini sağlar ve bilgi modeline atıfta bulunarak, bilgilerini mevcut bağlamda anlamlı bir şekilde ilettiğinden emin olabiliriz. Bu aynı zamanda tasarımcılar olarak alternatiflerimizi yazarken bilgi modelinin genel durumunu takip etmemize gerek olmadığı anlamına gelir. Karakterler girdilerini ilgili yerlerde sunmaya çalıştıkları ve bu girdi, çağrıldığında ilgili ön koşullar tarafından her zaman test edildiği sürece, olay örgüsünün temel unsurlarının olduğu gibi ve ne zaman olursa olsun hayata geçmesini sağlayabiliriz’ gerekli – çekirdek omurga bir “yedek” pozisyon olarak hizmet ederken, kimse daha sonra ne söyleyeceğini bilmemeli! Aynı zamanda, ara sıra, suçluluk parmağının sıkıca bir yolu işaret ettiği, ancak son anda başka bir karakterin bir eğri topu “yamasıyla” önemli ölçüde değiştiren bir eğri topu “yamasıyla” sallanmak üzere ara sıra Poirot tarzı yem-ve-switch sunmamızı sağlar oyun Durumu. Karmaşıklık Ekleme Oyun testi sürecinde Denize Düştü! Ana oyuna sürekli olarak yeni stratejiler buluyor ve ekliyorduk – alternatif başlangıç ​​koşulları kümelerini mümkün kılıyor. Bu, yönetilmesi nispeten basit bir süreç haline geldi: Yeni bir kanıt parçası ekledikten sonra – örneğin, suçlayıcı bir şantaj parçası – bu bilgiyi son sahnede iletmek için yeni bir saptırma yazıldı ve bu saptırma daha sonra tüm yerlere yamalandı. nereye gitmesi mantıklıydı. Bu sapmaların akışı bozmaması garanti edildi çünkü her zaman ana omurgaya doğru net bir yön vardı. Karakterleri sahneden çıkarmak da kolaydı! Karakterler oyun sırasında ölmüşlerse, yorumlarında ve tepkilerinde yama yapamazlar, bu yüzden konuşmadan önce varlıklarını test eder ve orada değillerse devam ederiz. Kim yaptı? Nihai sonuç, bilgi modelinin “temel kanıt” olarak işaretlenen unsurlarına dayalı olarak belirlenir. Temel delillerin her biri, bir kişiye kesin olarak suçluluk getirir (dedektifin gözünde; diğer karakterler hala aynı fikirde olmayabilir!) Karar anında, bir kişiye karşı yeterli temel delil varsa, dedektif onları suçlayacaktır; aksi takdirde ölüm intihar olarak kabul edilir. (Tabii ki, oyuncuya yanlışı söylemesi ve kendini suçlaması için birkaç fırsat ekliyoruz. Eğlencenin yarısı bu.)

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema