Gamasutra: Eduardo Tassi’nin Blogu – Seviye Tasarım Analizi: The Witcher 3: Wild Hunt’ta Oxenfurt seviyesi

Aşağıdaki blog yazısı, aksi belirtilmedikçe, Gamasutra topluluğunun bir üyesi tarafından yazılmıştır. İfade edilen düşünce ve görüşler, Gamasutra veya ana şirketine değil, yazara aittir. CD Projekt Red tarafından geliştirilen The Witcher 3: Wild Hunt, iz bırakan bir deneyimdi ve en sevdiğim oyunlardan biri, Oxenfurt seviyesini yeniden yaratmak bu oyuna kişisel aşk mektubum. Bu projenin yapımı, tasarımın yanı sıra üretimin kendisini de analiz etmek açısından gerçek bir meydan okumaydı, ancak bu çaba, gerçekten gurur duyduğum bir sonuca ulaşmak için beni ileriye itti, umarım hakkını vermişimdir. CD Projekt Red ekibinin yaptığı harika iş! Bu, The Witcher 3: Wild Hunt’tan Oxenfurt şehrinin analizi ve uyarlamasıdır. Bazı referans metrikleri oluşturmak için oyun içi seviyeyi analiz etmekten, UE4 içinde çalışmaya ve seviyenin bir blokajı oluşturmaya kadar çoğunlukla üretim sürecinden bahsedeceğim. Gri kutuya tam bir genel bakış için bu videoya göz atabilirsiniz! Düzen ve Metriklerin Oluşturulması Oxenfurt seviyesine bakarsak, ilk göze çarpan şey şehir yapısı ve içindeki her alanın karmaşık alt bölümleridir. Bu faktörleri kabul etmek, işime nasıl devam edeceğimi daha iyi anlamama ve geri adım atmama yardımcı oldu. Bu yüzden, yerleşim düzeninin bazı eskizlerini kağıda dökmeden önce, yapı ve kompozisyon hakkında daha fazla şey anlamaya çalışmak için oyun içindeki seviyeyi analiz etmek için biraz daha zaman ayırmaya karar verdim. Bu fazladan zaman harcamak son derece yararlıydı, çünkü bana seviye düzeninin topografyası ve dikeyliği hakkında daha fazla fikir verdiği için değil (bundan daha sonra bahsedeceğiz), aynı zamanda kompozisyonun anahtar rolünü daha fazla takdir etmemi sağladı. ve önemli noktaların ve önemli noktaların harika kullanımı. Yine de, Unreal 4 editörünü açıp BSP ile yinelemeden önce, seviye içindeki boşlukların genel ölçümlerini bulmakta gerçekten zorlanıyordum, üzerine inşa etmek için güçlü bir temele sahip olduğumdan emin olmam gerekiyordu. Bu nedenlerden dolayı, ilk hareket tarzım bir metrik kitaplık oluşturmaktı. Bu sürecin tamamında ana karakter olan Geralt benim referans noktamdı, oyun içinde ölçüm yapmak için farklı teknikler kullandım; Geralt’ın yürüyüşünü yavaşlatmak: Standart hareket herhangi bir ölçüm yapmak için çok hızlıydı, The Witcher 3’te sadece bir düğmeye basarak karakterin yavaş yürümesini sağlayabilirsiniz, bu benim sürecimi standartlaştırmamı sağladı: 1 adım = 1 metre. Bu yöntem, uzunluk ve genişlik için metrik verileri almamı sağladı; Yollar, Bina, Merdivenler ve Sahne. Zamanı metre cinsinden dönüştürme: Başka bir oyundan bir seviyeyi yeniden oluştururken, her zaman bir miktar hata payını göz önünde bulundurmalısınız, işler tam olarak gerçek oyunda bulacağınız gibi olmayacaktır. Bu genellikle olumsuz bir şey olarak görülür, çünkü işiniz üzerinde tam kontrole sahip olmayacaksınız gibi gelir, ancak aslında bence harika bir güç unsuru, çünkü özellikle metrikler söz konusu olduğunda daha fazla esneklik sağlıyor. Ve ölçüm elde etmek için kullandığım ikinci yöntem, temelde ihtiyacım olan boşluklar arasındaki mesafeleri zamanlamak ve sonra bu mesafeleri metre olarak dönüştürmekti. Bu iki yöntem, her bir alanı hesaplamamda bana daha fazla esneklik sağladı ve üretim sürecimin genel temelini oluşturdu. Alanları ve Dikeyliği Yönetmek Bu proje için en büyük zorluğun dikeyliği yönetmek olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Düz tasarımda, dikey alanlar tasarımınıza başka bir derinlik katmanı katar ve gerçekten zorlayıcı bir alan yaratmada fark yaratır. Oxenfurt seviyesinde, dikeylik her yerdeydi, tüm Ada bu prensibe göre tasarlandı ve oyuncuya büyük bir merak duygusu verdi. Aynı nedenle, her bir dikey alanı analiz etmek ve yönetmek, başarmaya hevesli olduğum büyük bir zorluktu. Bu ekran görüntüsünden de görebileceğiniz gibi, ana erişim noktasına yalnızca bir köprü ile erişilebildiğinde seviye gerçekten yüksek başlar. Seviye yokuş aşağı gelişir, yavaş yavaş ana meydana ve şehir merkezine yakınlaşır. Yeşil renkte, adanın hemen her konumundan görülebilen bazı önemli noktaları görebilirsiniz. CD Projekt Red ekibi, sürükleyici bir seviye yaratmak için harika bir iş çıkardı, şehir çok net alanlara bölündü: Müzayede Evi ile Ana Meydan, şehrin tam merkezinde bulunan en ünlü Whoreson Junior’ın Konağı. Akademi, Liman vb. Bununla birlikte, büyük güzellik, oyuncunun tüm farklı pasajları ve nihayetinde tümü daha önce listelenen farklı ilgi noktalarına götürecek olan ikincil yolları merak ederek tamamen kaybolabileceği bu alanların her biri arasında yatmaktadır. Engelleme yaparken, seviyenin genel yapısına ve kompozisyonuna her zaman göz kulak olmak gerçekten önemliydi. Yukarıdaki sol düzende (sağdan güzel düzen oyun içinde alınmıştır) ana ve ikincil yollar arasında bir alt bölüm olduğunu görebilirsiniz, ana yolun ölçümlerini erkenden belirlemek genel ölçek için net bir vizyon oluşturmama yardımcı oldu. , seviyenin uzunluğu ve genişliği, bunu yapmak, tüm farklı ikincil yolların nasıl yönetileceği konusunda daha iyi bir anlayışa sahip olmamı sağladı. Kompozisyon ve Tasarım Kompozisyonun bu seviyenin en güçlü yönlerinden biri olduğunu düşünüyorum, ana hatlar ve çerçeveleme oyuncuyu seviye boyunca nazikçe yönlendirmek için kullanılıyor. Ek olarak, yer işaretlerinin yerleşimi çevre ile mükemmel bir uyum içindedir, hepsi şehrin dikey stiline uyar ve onları uzun mesafelerden bile tanınabilir hale getirerek oyuncunun dikkatini mükemmel bir şekilde çeker ve onlara çevre içinde bir referans noktası verir. Müzayede Evi’nin yanındaki ana meydanda bulunan büyük kule, sadece şehrin içinden değil, dışından da her zaman görülebilen bir simge yapıdır. Oxenfurt’taki önemli noktalar genellikle dikey yapıları ile tanınır ve seviyeyi dramatik ve büyük hissettiren bir ölçek ve kontrast hissi sağlar. Şehre girmek için iki ana kapı için de aynı şey söylenebilir, oyuncuyu dar ve kapalı girişleri geçmeye zorlayarak beklenti oluşturabilir ve ardından geniş ve çeşitli bir alanı ortaya çıkararak bu gerilimi serbest bırakabilirsiniz. İlgi noktaları eşit derecede ayırt edilebilir, ana anlatı arayışlarıyla ilgili binalar ve mekanlar genellikle diğerlerinden daha tanınabilir. Oyuncunun dikkatini hemen çeken bazı binaların tabelaları gibi ortama yerleştirilen bazı diegetik unsurlar sayesinde ikincil ilgi çekici noktalarda gezinmek hala çok kolay. Sonuçlar Oxenfurt’u UE4 içinde yeniden yaratmak, seviye tasarımcısı olarak analitik düşüncemin yanı sıra pratik becerilerimi de geliştirmemi sağlayan büyüleyici bir meydan okumaydı. Bu proje benim günlük işimin yanı sıra iki aydan fazla çalışmamı aldı, dürüst olmak gerekirse, bu seviyenin içinde ne kadar içerik olduğuna bakarak çok daha fazlasının yapılabileceğine inanıyorum, yine de sonuçtan çok gurur duyuyorum. Umarım okurken keyif almışsınızdır! Herhangi bir geri bildiriminiz varsa bana bildirin, Twitter’da benimle iletişime geçmekten çekinmeyin: @tassi_eduardo

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema