Gaël Bourhis’in Kristallijn’inde yanıp sönen ışıklar arasındaki bilinçaltı boşlukları keşfetmek

Bu röportaj, IGF’ye Giden Yol serimizin bir parçasıdır. Kristallijn, oyuncu bir dansçıyı takip etmeye çalışırken, bir flaş ışığının yanıp sönmesi, yerleri, zamanları ve boşlukları birbirine dikerek gerçekliği şekillendirir ve değiştirir. Gamasutra, Nuovo Ödülü’ne aday gösterilen deneyimin yaratıcısı Gaël Bourhis ile oturdu ve bir flaş ışığının yanıp sönmesi arasındaki boşluğu keşfetmekle neyin ilgilendiğini, bu tür bir ışıkla çalışmanın zorluklarını ve oyunun hangi soruları amaçladığını tartışmak için oturdu. karanlık anlarda ne olduğunu gördüklerinde oyuncuda uyandırır. Benim adım Gaël Bourhis ve Kristallijn’in yazarıyım. Bu kişisel bir proje ve benim rolüm, ses tasarımının çoğu, daha önce başka projelerde birlikte çalıştığım Romain Enselme tarafından üretilen, neredeyse tüm deneyimin geliştirilmesinden oluşuyordu. 2012 yılında video oyunları ortamına ilgi duymaya başladım. Güzel sanatlar bölümünden yeni mezun olmuştum ve o zamanlar çalışmalarımda zaten sanal alanlar vardı. Video oyunlarındaki ifade olanakları bana sonsuz gibi geldi ve endüstri tarafından pek keşfedilmedi. O zamandan beri, bazıları sergilenen birkaç deneysel oyun yarattım, en yenileri, oyuncunun serbest kontrolüne bırakılan bir kameranın potansiyelini keşfeden birinci şahıs oyunları şeklini aldı. 2016’da, özellikle kamera solmasını bir oyun ve keşif mekaniği olarak kullanan kısa bir deney olan Genius Loci’yi piyasaya sürdüm. Genius Loci’den sonra daha genel olarak sinematografik tekniklerin ‘çevirisi’ ve interaktif bir ortamda aktardıkları duygular üzerine düşünmeye başladım. Diğer şeylerin yanı sıra, kesime baktım. Ancak bir çekimden diğerine ani geçiş yapmak, oyuncunun kamera üzerinde doğrudan kontrole sahip olduğu birinci şahıs oyununda işe yaramadı. Sonuç sterildir ve sadece daldırmada bir kırılma yaratır, oysa sinemada kesme çağrışımları tetikler. Bu etkiyi hem somut hem de bu alana dalmak için gerekli olan eylemin sürekliliği yanılsamasını bozmadan yapmanın bir yolunu bulmalıydım. Bu, iki ışık çakması arasındaki aralığa gizlenmiş bir kesim fikrinin bana göründüğü zamandı. Oyunu inşa etmek için klasik bağımsız araç setini kullandım: Unity, Blender, Gimp, bazı DAW (veya onların kırık muadilleri). Özel bir aydınlatma sistemi ve flaşlar için bir sıralayıcı yapmak için çok fazla enerji harcandı. Bu yüzen, tanımsız boşluk, bir çizgi romanın çerçeveleri arasındaki oluk gibi davranır. Bu, beynin boşlukları doldurduğu ve bir görüntüyü diğerine bağladığı aralıktır. Orada her şey mümkün görünüyor ve bu yüzden zaman bazen orada genişliyor ya da tam tersine daralıyor. Ve uzayın, zamanın ve hatta bir karakterin hareketlerinin dövülebilir olduğu simüle edilmiş bir evrende – gerçekliğin bükülebildiği yerde, bu fırsatlar sonsuz hale gelir. Bu, çevremizi algılayışımızda bir tereddüte, bir şüpheye neden olan bir apne anıdır. En etkili duyumuzu etkileyen ve ayaklarımızın altındaki boşluğun çökmesine neden olabilecek bir yer işareti kaybı. Ancak her yeni flaşla, etrafımızdaki boşluk orijinal şekline geri döner ve bizi bir kez daha somut bir konuma getirir, her şey yeniden parçalanmadan bir saniye önce. Oyuncunun gerçeklik anlayışını ve varlığının sürekliliğini sorgulamasını istedim. Dünya duyusal bir yanılsamadır ve yalnızca onu hayal ettiğimiz ve her an bu yanılsamaya şiddetle tutunduğumuz için bir arada durur. Bir saniyelik dikkat dağınıklığı ve her şey bocalayabilir: Bu hiçlik, tam bir kazanın anında göz kapaklarının kırpılmasıdır, bayılmadan önceki son hatıra ile büyük bir akşamdan kalmanın başlangıcı arasındaki boşluktur, ama aynı zamanda belki de açıklanamaz bir şeyin ortaya çıkışıdır. olay, uzayın dokusunda bir yırtılma, bir zaman titremesi… Çok sert olmadan deneyimlenebilmesi için kavramın modüle edilmesi gerekiyordu. Kristallijn’in gelişimi sırasında, sık sık konserlere katıldım ve flaş ışıklarının bazen neredeyse bilinçaltında hareket ettiği sahne aydınlatmasından çok ilham aldım. Mekanik ve kesintisiz bir strob tekrarı çok yoğun olabilir, ancak farklı ritimler ve uzunluklar kullanarak biraz nefes alma ve akışkanlık sağlayabiliriz. Ortam tamamen kararmadan etki işe yaramazdı. Kristallijn’in mekanlarının tamamı bu olasılığı yansıtır ve bu etkinin doğal göründüğü yerlerde gerçekleşir; kulüpler/endüstriyel alanlar/dans stüdyoları/sanat galerileri/vb. Benim için, oyuncuyu ilk bakışta tanıdık gelen bir alana yerleştirmek, kendisini oraya yansıtmasına, yolunu bulmasına, algıladıklarından şüphe duymamasına izin vermekle ilgili. Tam o anda, bu gerçeklik kabul edildiğinde, küçük detayları değiştirmeye başlayabilir ve daha sonra daha derine dalabiliriz. Kristallijn, video düzenleme ve etkileşim arasındaki garip bir bağlantıyı araştırıyor Kamera oyuncunun kontrolünde, ancak ekranda görünenin içeriği ve ilerlemesi oyun tarafından dikte ediliyor. Yine de, bu geçişleri hızlı ışık parlamalarında gizleyerek, kontrol ve süreklilik hissi (yani daldırma) korunur. Yukarıda bahsedilen apne, kontrol ve kayıp arasındaki bu paradoksta ortaya çıkar ve bu şüphe ortaya çıkar. IGF 2021 onur ödülü olan bu oyun, Bağımsız Oyunlar Festivali töreninin bir parçası olarak gösteriliyor. Töreni 21 Temmuz Çarşamba günü saat 16:30 PT (7:30 ET) GDC 2021’de izleyebilirsiniz.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema