Frostpunk gibi oyunlardaki sistemler, istemeden de olsa kişisel fikirleri ifade edebilir.

Tetik uyarısı: Frostpunk prototiplerinde simüle edilmiş intihar ölümlerinin tartışılması Yazma veya üst düzey oyun tasarımı hakkında konuşurken, “yazma amacı” anlaşılması kolay bir cümledir. Metnin yazarının bir fikri vardır ve bunu diyalog, görseller, ton veya açıkça ifade edilen diğer “fikirler” kullanarak değişen derecelerde incelikle iletebilir. GDC 2021 konuşmasında, eski Frostpunk oyun tasarımcısı Marta Fijak (şu anda Anshar Studios’un kreatif direktörü), oyun tasarımcılarının yazarlık amacını ifade etmeleri için başka bir vektörü parçaladı: sistem tasarımı. Fijak’ın konuşması, tasarımcıların oyunlarının sistemlerini tasarlarken kendilerini nasıl ifade edebileceklerini gösterdi, aynı zamanda sistemlerinin önyargısız tasarlandığını düşünenler için de uyarıcı bir hikayeydi. Frostpunk’ın gelişiminden tüyler ürpertici bir örnekte Fijak, dengeleme problemlerini çözmeye çalışan tasarımcıların, isteseler de istemeseler de belirli dünya görüşlerini nasıl ifade edebileceklerini gösterdi. Fijak’ın konuşması, Brian Upton’ın Oyun Estetiği kitabından bir oyun tasarımı tanımına dayanıyordu: “Oyun tasarımı bir kısıtlamalar sistemi içinde serbest hareket yaratmaktır.” Oyunlara bir dizi durum olarak bakan bir yaklaşımdır ve bu durumlar tasarımcılar tarafından tasarlanan kurallar tarafından oluşturulur. Basit bir örnek, elbette, satrançtır. Satrançta bir taşın her hareketi farklı bir tahta durumu yaratır, öyle ki bu tahta durumları artık profesyonel oyuncular tarafından kullanılan ezberlenmiş oluşumlar haline gelir. Satranç yaratıcıları (her kimseler) hareket için kurallar yaratarak, taşları ele geçirerek, zafer koşulları vb. oluşturarak bu durumların ne olabileceğine dair sınırlar koydular. Biz bunlara “mekanik” demeye alışkınız. “Benim düşünceme göre, otoriter ses, tarafından oluşturulan tüm devletlerde tezahür eder. [a] mekanik,” dedi. Yazılı veya görsel sanatlarda olduğu kadar doğrudan tezahür etmezler, ancak bu, bir oyun sisteminin “durumlarının” hala onları yaratan tasarımcıdan aktığı anlamına gelir. Ama tabii ki oyunların bu tanımı satrançtan Uncharted’a, Frostpunk’a kadar her şeyi kapsar. Fijak’ın bir sonraki adımı, bu oyunları bir XY ekseninde ayırmak, her biri oyuncu seçiminin deneyimli hikayeyi ne kadar etkilediğine ve bu etkileşimlerin yaratabileceği farklı sonuçların çeşitliliğine dayalı kaba bir ızgara dalışı oluşturmaktı: Frostpunk sağ altta yaşıyor yan. Oyuncu etkileşimlerinin oyun deneyiminin gidişatını önemli ölçüde değiştirebileceği bir oyundur, ancak sonuçların bir Dwarf Fortress seansından daha sınırlı olduğu söylenebilir. Şehir kurma/hayatta kalma mekaniği, sıkı bir şekilde dengelenmiş, gergin bir deneyim yaratmayı amaçlıyor. Ancak bu mekanikler (Fijak’ın üzerinde çalıştığı!), oyunun tasarım döneminde inanılmaz derecede zorlu etik zorluklar ortaya çıkardı. Frostpunk’ın oyunculara sorduğu temel soru, “hayatta kalmak için neyi feda edeceksiniz?” sorusu etrafında şekilleniyor. Bu soruyu derinlemesine inceleyen Fijak, oyunun ısıtma sistemi örneğini kullandı. Frostpunk’ın arktik distopyası gitgide soğudukça, oyuncuların yaşam ve çalışma alanlarındaki ısıyı yönetmesi gerekiyor. İşçiler yeterince ısıtılmazlarsa hastalanabilirler ve tedavi edilmezlerse ampütasyon gibi olumsuz etkiler yaşayabilirler veya en kötü durumda ölümle sonuçlanabilirler. “Bunun arkasındaki sistematik fikir, bir ampütasyon olduğunda, Frostpunk’taki o küçük insan iş gücünden alınır, bu nedenle oyuncunun o tarafta daha az kaynağı olur. Bu, tüm işyerlerini ısıtmak için güçlü bir teşvik olmalı, ”diye açıkladı Fijak. “Ancak zaman ilerledikçe, oyuncunun iş gücü arasında dağıtması gereken insan miktarının bir sorun olmadığını gördük. [They] işyerlerinden daha fazla insan var.” FIjak’ın ilk (talihsiz) çözümü, amputelerin intihar ederek ölmesini sağlayarak oyuncunun Hope and Discontent sayaçlarına (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın) baskı yapmaktı. Bu ölümler, sanal toplulukta bir dalgalanma etkisi yaratacak, Umut’u azaltacak ve Hoşnutsuzluğu artıracaktır. Amaç, oyuncuları işyerlerini ısıtmaya teşvik etmek ve bu sonucu önlemekti. Bir intihar ölümünün oyun testçileri tarafından hissedilmesi için birkaç kez tekrarlandığında bir şeylerin ters gittiğine dair bir belirti olabilir. Bu sonucu elde etmek dışında, Frostpunk’taki her NPC’nin bir ampütasyon geçirdikten sonra intihar ederek ölme şansı yüzde 50’ydi. “Mekanik olarak çalıştı. İlgi çekiciydi. Ama bu benim sahip olduğum bir dünya görüşü değildi ve bu oyunda söylemek istediğim bir şey değildi!” diye bağırdı Fijak. Isı cezası sorununa gerçek çözüm, bir protesto sistemi ve oyuncuları toplumlarında amputeleri hesaba katmaya zorlayacak yasalar da dahil olmak üzere, halkın hoşnutsuzluğunu daha iyi temsil edecek çeşitli sistemlerdi (bazı yasalar oyuncuların ampute’leri işgücüne yeniden entegre etmelerine izin veriyordu). protezlerle, diğerleri uzun süreli palyatif bakım seçeneği sunar). Bu tasarım seçiminin, Frostpunk’ın engelli karakterlerinin insanlıktan çıkarılmadan veya bir hileye dönüştürülmeden adil bir şekilde temsil edilmesine izin vermede çok daha ileri gittiğini söylemeye gerek yok. Fijak, bu Frostpunk’ta bir kurşun kaçırarak oyun tasarımcıları için önemli bir noktayı vurgulamak istedi: “Frostpunk bir toplum oyunu ve birçok farklı konuya değindik. Bazıları gerçekten hassas, bazıları gerçekten önemli, bazıları ise diğer insanların günlük deneyimleri.” “Bu şeylere eğlence olsun diye hafife alamazsınız.” Fijak’ın konuşması Frostpunk gibi oyunların altında yatan temel matematiğe de değindi ve kendi toplum simülatör işlevinizi oluşturabilecek bazı temel formüllerin kendi önyargılarınızı yansıtabileceği konusunda uyarıda bulundu. Suçu artıran hangi algoritmaları uyguluyorsunuz? İnsanların yüzde kaçı hangi yasalara olumsuz tepki veriyor? Bu formüller muhtemelen sizin kendi deneyimlerinize, ideolojinize, haber kaynaklarına vb. dayanmaktadır. Fijak’ın açıklaması ideolojiden uzaklaşma çağrısı ve daha çok öz farkındalık arzusu olarak geldi. “Tasarlarken veya dengelerken aynı zamanda konuştuğunuzu da unutmayın” dedi. “Sadece bunları söylediğinin farkında ol.”

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema