Final Fantasy XIV’in başarılı bir şekilde yeniden başlatılmasını anlamak

Çoğu MMO, kötü lansmanlarından geri dönemez. Final Fantasy XIV, daha da olağanüstü bir şey yaptı: Sadece korkunç bir lansmandan sonra iyileşmekle kalmadı, tamamen yeni bir oyun biçiminde de toparlandı. Orijinal Final Fantasy XIV’ün yerini almak için sıfırdan bir Realm Reborn geliştirildi. Yayıncısının beklediğinden bile daha iyisini yaptı. Gamasutra, oyunu düzeltme yolculuğunun başlangıcında, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn’un yapımcısı ve yönetmeni Naoki Yoshida ile 2011’de konuştu. Başlığı geliştiren orijinal ekipte değildi, ancak MMORPG türündeki uzmanlığı sayesinde yeniden canlandırma çabalarının sorumluluğunu üstlendi. Şimdi, başarılı bir yeniden başlatmanın ardından, Gamasutra, bu yılki GDC’de projeyi doğrudan ele alan iyi bir konuşma yapan Yoshida ile kendisinin, ekibinin ve şirketinin o zamandan bu yana ne kadar yol kat ettiği hakkında konuşuyor. günler. Ayrıca, oynaması giderek daha özgür hale gelen bir dünyada abonelik MMO’su çalıştırmanın zorluklarını da ele alıyor. Genellikle kötü bir lansmandan MMO ile kurtulmanın bir yolu olmadığını söylerler, ancak sadece kötü bir lansmandan sonra iyileşmekle kalmadınız, yeni bir oyun yaptınız. Bunu yapmak için nasıl kendine güvendiğini açıklayabilir misin? Naoki Yoshida: Bu uzun bir hikaye. Orijinal Final Fantasy XIV açısından, aslında orijinal Final Fantasy XIV’in geliştirme kadrosunda değildim ve bu projeyi orijinal, ilk lansmanından sonra devraldım. A Realm Reborn o zamanlar, başlangıçta hala şekillenmedi. Sorumlulukları üstlendikten bir ay sonra, bunun içine girip daha iyi hale getirmek için revizyonlar yapabileceğim bir şey olup olmadığını veya sıfırdan başlamam gerekip gerekmediğini değerlendirmek zorunda kaldım. Geliştirme personeli ve şirketin diğer üyeleriyle başlık hakkında röportaj yapmak, forumlara göz atmak ve topluluğun ne söylediğini görmek zorunda kaldım. Değerlendirme süreci bittikten sonra genel merkezimizde bulunan şirketin üst yönetimine gittim ve onlara “Şu anda kritik bir durumdayız. Ya bu oyunu tamamen yeniden inşa edip, yeniden inşa etmemiz gerekecek” dedim. sıfırdan inşa et, ya da iki, belki üç yıl daha güncellemeye devam eder ve projeyi tamamen kapatırız.” Ilık olamazdık; yarı pişmiş olmamıza izin vermedi. Bu iki seçenek gündeme geldiğinde, orijinal Final Fantasy XIV’ü üç yıllık güncellemeden sonra kapatırsak hayranların güveninin tamamen kaybolacağını da belirtmiştim. GDC 2014’ün en iyi slaytlarından biri: Yoshida’nın “başarısızlığa giden üç kolay adım” Bu başlığı tamamen yeni bir Final Fantasy oyunu olarak yeniden inşa ederek, aslında bunu alıp hikayenin içinde tasvir edebilir ve dünyayı yok edebilir ve yeniden inşa edebilirsiniz. yeni bir oyuna dönüştürüyor. Ve çok çılgın ve çok Final Fantasy benzeri. Ve öncelik, bunun işle ilgili olmaması, hayranları yeniden kazanmak olduğunu hissettim. Oyunu yeniden inşa etmek ve yeniden başlatmak muhtemelen bunu yapabilmemizin tek yolu olurdu. Böylece şirket de bunun için baskı yaptı ve biz de oyunu yeniden inşa etme kararına bu şekilde geldik. Ben kişisel olarak uzun zamandır MMORPG hayranıyım ve bir oyuncunun bakış açısından biliyorum ki, evet, bir MMORPG lansmanda başarısız olduğunda bahsettiğiniz şeyden gerçekten geri dönmenin bir yolu yok. Bu yüzden tamamen farklı bir şey yapmam ve bu başlığı yepyeni, orijinal bir başlık olarak yeniden yaratmam gerektiğini biliyordum. Bu yüzden bununla devam etmeye karar verdik. Ancak ortaya konan geliştirme süresi son derece kısaydı, bu yüzden oldukça zorluydu. XIV ile kalmak neden önemliydi? Bence çoğu stüdyo yeni bir isim ile yoluna devam eder ve eski ismi geride bırakırdı. NY: Her şeyden önce, MMORPG genellikle çok yüksek özellikli bir PC gerektirir ve Final Fantasy XI’in başarısı ile Final Fantasy XIV için beklenti gerçekten yüksekti. Dışarı çıkıp 2.000 $’lık yüksek kaliteli bir bilgisayar satın alan ve orijinal Final Fantasy XIV’ün lansmanını gerçekten dört gözle bekleyen insanlar vardı. Başarısız olmasıyla, çok büyük bir şok ve olumsuz bir etki oldu. Bu bir başarısızlık olsa bile — diyelim ki bir yıl içinde bu oyunu kapatıp bir sonraki Final Fantasy oyununu çıkarsak bile, bu güveni kaybeder ve tüm hayranlarımızı tamamen hayal kırıklığına uğratır. Eminim “Bir daha asla Final Fantasy oynamayacağım” veya “Bir daha asla bir Square Enix oyunu almayacağım” diyecek çok oyuncu olacaktır. Ben de Final Fantasy serisinin hayranıyım. Ben de aynı şeyi söylerdim. Bu güveni yeniden kazanmak için — iş veya ticari başarıdan bağımsız olarak — Square Enix’in oyunun başarısız olduğunu kabul etmesinin çok önemli olduğunu düşünüyorum, ancak hayranlarımızın güvenini yeniden kazanmak istiyoruz. Final Fantasy XIV’e geri dönmek ve hataları düzelttiğimizden emin olmak ve geri dönüp ilk başarısızlıkta kaybettiğimiz güveni kazanmak çok önemliydi. Bunu diğer oyunlarla karşılaştırırsanız, bunun çılgınca bir şey olduğunu düşünebilirsiniz, ancak kesinlikle önemli. Final Fantasy’nin o kadar önemli olduğunu hissettik, orijinal oyuna geri dönüp onu yeniden oluşturmaya çalıştık. Tabii o kadar önemli olsaydı, en başta başarısız olmamalıydık ama… Evet, bunu inşa etmek bizim için gerçekten önemliydi. Oyun yeni haliyle gerçekten başarılı olmuş. Bunun neden olduğunu düşündüğünüzü açıklayabilir misiniz? Dediğiniz gibi, yeniden inşa etmek ticari bir nedenden dolayı değildi; mesele diziyi korumaktı. Ancak ticari açıdan başarılı oldu. NY: İş sonucunun en önemli öncelik olmadığından bahsetmiştim ve her şeyin eğlenceli ve ilginç bir oyun yapmak için kaynadığını hissediyorum. Şimdi, iki buçuk yıllık kısa geliştirme döneminde, mümkün olduğunca onu eğlenceli olması için tasarlamaya ve oyuncuların kaydettiğimiz ilerlemeyi bilmelerine ve ne olduğu konusunda dürüst olmalarına odaklanmaya çalıştım. durumumuz şu. İlerlememiz ve ne kadar gelişme gösterdiğimiz konusunda aynı fikirde olduğumuzu oyunculara bildirmek için önemli miktarda alfa ve beta testi gerçekleştirdik. Bu nedenle, tabii ki önceliğimiz eğlenceli bir oyun yaratmak ve oyuncuların bunu anlamasını sağlamaktı. Bence her şey buna bağlı. Sadece ticari olarak başarılı oldu. Elbette tanıtım ve pazarlama konusunda gerekli özeni gösterdik, ancak bu belli bir şey. Başlığı tanıtmamız gerekiyor. Bence başarıya katkıda bulunan şey, hayranlarımızla doğrudan iletişim kurmamız ve bu unvanın yeniden başlatılmasında desteklerini kazanmamızdır. Taraftarların desteğinin başarıya büyük katkı sağladığını düşünüyorum. Bu başlığı yeniden yaratarak öğrendiğiniz bu dersin, Square Enix’teki insanların oyun geliştirmeye, hayranlarla ilgilenmeye ve hatta belki de Final Fantasy’ye nasıl baktıklarına dair bir şeyleri değiştirdiğini düşünüyor musunuz? NY: Kesinlikle değiştiğini düşünüyorum. Aslında, 2011 yılının Eylül ayından bu yana canlı yayın yoluyla Yapımcı Mektupları yapıyorum. Başlangıçta, Square Enix’in bu şovlarla ilgili iç izlenimi şöyleydi: “Canlı yayında ne yapıyor? O bir geliştirici! bir taahhüt! Bir geliştirici olarak ne yapmaya çalışıyor?” Ama şimdi, her şey söylenip yapıldıktan sonra, gittikçe daha fazla proje görüyorum — günümüzde her proje canlı yayın yapıyor, devam etmek gibi [popular Japanese video site] Niconico Douga ve bir program yapıyor. Geçen yılki E3’ü hatırlarsanız, bir yayın kabini kurduk ve sürekli canlı yayınlar yaptık. Yoshida E3’te canlı yayın yapıyor Square Enix’te dahili olarak hayranlarla, müşterilerle doğrudan iletişim kurmanın önemini anladıklarını görüyorum. Halkla ilişkiler açısından geliştiriciler arasında bir değişiklik olduğunu gördüğünüze eminim. David Yang, Square Enix PR: Değişti! [laughs] NY: Ve farklı takımlar açısından, oyunlara uygulanabilecek fikirler önerildiğinde, insanların giderek daha fazla “Taraftarların istediği bu” dediğini duyuyorum. Ayrıca geliştirme ekibi içinde hayranların ne istediği hakkında daha fazla düşünüyorlar. Şirketin Square tarafında olduğundan daha çok şirketin Enix tarafında başladığınızı düşünmekte haklı mıyım? NY: Evet, bu doğru. Yaklaşık 10 yıldır Square Enix’teyim. Birleşme gerçekleştikten sonra Square Enix ile başladım. Ama ilk görevim Dragon Quest’ti, bu yüzden Enix tarafına daha yatkınım. Final Fantasy XIV benim ilk Final Fantasy oyunum olurdu. Ama ben daha çok yalnız kurt tipi bir adamım, bu yüzden duruşumda daha tarafsızım. Aslında bu soruyu sık sık alıyorum: “Daha çok Square insanı mısınız yoksa Enix insanı mı?” Benim için önemli değil.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema