FAITH’in yapımcısından ürpertici korku yaratmak için sekiz araç

Airdorf Games’ten Mason Smith tarafından yaratılan FAITH üçlemesi, 80’lerin sonundaki bir bilgisayarda oynayacağınız bir oyun gibi görünmek için tasarlanmış, ancak Silent Hill’den ödünç alınan korku duyarlılıklarıyla tasarlanmış, niş ama eleştirmenlerce beğenilen bir korku dizisidir. dizi, PT veya Blair Witch Project filmleri. Korkunun büyük güç merkezleriyle baş başa kalmaya çalışan küçük bir geliştirici olduğunuzda, emrinizde olan bir avuç pikselle oyuncuları nasıl korkutursunuz? GDC 2021 konuşmasında Smith, diğer geliştiricilerin korku alanında kendi alanlarını talep etmelerine yardımcı olmak için tasarımcı araç setinin bazı temel bileşenlerini açıkladı. Neyi başarmak istediğinizi bilin Smith’in korku için araç seti, FAITH serisini başlatırken kendisine verdiği mücadeleden ortaya çıktı: “Sadece basit grafikler kullanarak etkili bir korku oyunu sunabilir miyim?” İNANÇ, 1980’lerin trajedi yüklü ahlaki paniği olan Şeytani paniğin etkilerine de karışır. Smith, ilk “aracını” şu şekilde özetledi: “Her tasarım kararının anlatı, mekanik ve etki açısından neyi başarmasını istediğinizi bilin.” “Benim için tasarım seçimleri, oyun boyunca örtüşen anlar yaratmak şeklinde geliyor.” Bir oyuncu bir arkadaşına oyunun bu kısmını anlatıyorsa, ne söylerdi?” Bunu ilk İNANÇ oyununun orman bölümünü kullanarak gösterdi. “Bu alanları özellikle ızgara gibi tasarladım, ancak bu Pac-Man tarzı sarmal eğrilere sahip.” Smith, bazı rastgele fayanslarla birleştiğinde, bu tekniğin, oyuncuların peşinden koşan bir iblisle ormanda kaybolmuş hissetmelerini sağlamak için olduğunu söyledi. “Ormanda kayboldular… ve bu korku anlatısına getirmek istediğim yönünü şaşırmış, izole durumu taklit ediyor.” Embrace Minimalism Smith, ikinci aracının oyunlarını “basit” tutmaya odaklanmak olduğunu söyledi. “FAITH serisine bu ‘form-takip-işlevi’ yaklaşımım var. Tutarlı bir sese sahip olmaya ve onu icra etmeye kesinlikle inanıyorum. Bir skeç veya anı daha zarif bir şekilde satabilir miyim?” İlginç bir şekilde, Smith kendi minimalizmini teknoloji endüstrisinin daha yaygın minimalizminden ilham alabilecek klasik iPod’dan tanımladı. “Muhtemelen tüm zamanların en sevdiğim korku oyunu olan PT’de olduğu gibi tam ekran ayrıntılı şeylere sahip olabilirsiniz ve bunun bir minimalizm örneği olması gerçekten hoşuma gidiyor. Hikaye ve mekanikler çok basit.” FAITH, bilinmeyenin korkusunu bastırmak ve olayları gizemli tutmak için çok basit etkileşimlere ve görsellere sahip. Smith, “Aslında işleri daha ayrıntılı hale getirmemek bir mücadele” dedi. “Sık sık geri dönüp daha az ayrıntılı, daha tıknaz yapmak zorunda kalıyorum çünkü bilinmeyene karşı daha fazla korku yaratmak istiyorum.” Karakterin savunmasızlığını vurgulayın Korku içinde Smith, oyuncu karakterinin savunmasızlığını vurgulamanın değerini gördüğünü söyledi. “Kırılganlık korkuda üretkendir” dedi. “FAITH’ın tek vuruşta öldürme mekaniği var. Küçük odalarda iblis savaşını çok yoğun hale getirir. Sıra dışı görünen, farklı renklendirilmiş her şey ölüm olabilir.” Zamanla, bu oyuncularda daha fazla paranoya ve korku yaratır. “Oyuncular sıra dışı bir şey görmekten paranoyaklaşıyorlar ve bir korku oyunu tasarımcısı olarak benim için bu harika.” Sürekli ölüm korkutucu olabilir, ancak bir bölüm çok zorlaşırsa ve oyuncular tekrar tekrar ölürse, korku duygusu kaybolmaya başlayabilir. Smith, “Bilinmeyen yeniden bilinir hale geliyor” dedi ve FAITH üzerinde yapılan QA testinin, oyuncuların belirli ölümlerden çok uzağa gönderilip gönderilmediğini anlamaya yardımcı olduğunu açıkladı. “Yükselme noktaları konusunda cömert olmayı seviyorum ya da bir oyuncunun tekrar tekrar öldüğü yerin yakınına daha yakın bir yumurtlama noktası koymam gereken yeri belirliyorum.” Her tamirciyi oyuncuya karşı çevirin. “En kışkırtıcı oyun tasarımı olanakları, bir tasarımcının oyuncunun savunucusu olarak rolünün bozulduğu yerde bulunur.” Douglas Wilson ve Miguel Stewart’tan gelen bu alıntı Smith için anlamlıdır. Bunu, oyuncuların kendi çıkarlarına aykırı ve güvenlikten veya geleneksellikten uzak “karıştırdığınız” anları bulmak için bir tür davet olarak nitelendirdi. “Öğrenmesi kolay, ustalaşması zor” tasarım zihniyetini değiştirmeyi ve “ve bazen size karşı dönebilirler” eklemeyi önerdi. “Yürümek İNANÇ içinde birdenbire korkutucu hale gelebilir” dedi gülerek. Oyuncunun güvenini kazanın, böylece onu paramparça edebilirsiniz Smith bu kuralı basit bir cümleyle tanımladı: “Oyuncunun güvenli olduğunu düşündüğü alanları belirleyebilir ve sonra onu istila edebilirsiniz” dedi. “Odaları kurtarın”, araya girmeyen koridorlar ve hatta anlamsız arka plan nesnelerinin olduğu alanlarda bile seslendi. YouTuber Marikiplier’i hazırlıksız yakalayan FAITH’de erken bir örnek verdi. İlk oyunun “ormanda gezinme” bölümünde, ağaç kılığına girmiş rastgele bir iblis düşürdü. İblis oyuncunun peşinden bile gitmedi, sadece bir ağaç gibi görünüyordu, şekil değiştirdi ve sonra kaçtı. Ardından oyuncunun girdiği bir sonraki bölge ağaçlarla doldurulur. Hiçbiri iblis değil, Markiplier hala onların varlığından gözle görülür bir şekilde rahatsızdı. “Oyuncunun oyunun geri kalanında hiçbir şeye güvenmemesini sağlayan rastgele bir ağaç iblisi olmasını istedim.” Oyuncuya tam olarak ne olacağını gösterin/söyleyin Bu araç, beklenti veya endişe yaratmakla ilgilidir. Smith, “Bu, oyunculara ne olacağı hakkında biraz bilgi vermekle ilgili – onlara ne zaman, nasıl veya nerede olacağını söylememekle ilgili” dedi. “Ama şu korkunç şeyi görüyor musun? Sizin için geliyor”, Smith’in şu anda oyuncularda bırakmak istediği izlenimdir. Smith bunu, canavarların pencerelerden dışarı çıkmasını sağlayarak ve notlarda oyuncuları kaçınılmaz yerlerden uzaklaştıran yerleri ima ederek yapar. Oyuncu karakterini olabilecekleri en kötü duruma sokun. Bu araç seti, oyunun geri kalanıyla bağlam içinde yaşayan anlar yaratmakla ilgilidir. Smith, Fatal Frame II’de el fenerinizi kaybetmeyi veya Alien: Isolation’da Xenomorph kovanında bir seviye setini içeren diğer oyunlardan örnekler verdi. Makro düzeyde, bunlar göze çarpan içerik parçaları yapmakla ilgilidir, mikro tasarımda ise, “tehlike giderek kötüleşiyor” mesajını veren mühendis korkularıyla ilgilidir. Bu anları iyi tasarlamak, oyuncunun oyun döngüsünün tamamen farkında olmayı ve oyuncuların kaçınmaya çalıştıkları en kötü durumların neler olduğunu düşünmeyi içerir. FAITH’de Smith, bu anlardan birini üç unsuru birleştirerek tasarladı: zifiri karanlık bir oda, oyuncuyu avlayan şeytanlar ve bir kamera flaşı. Uzayda gezinmenin tek yolu kamera flaşını ateşlemek olur, ancak bunu yapmak oyunculara onları avlayan canavarlara kısa bir bakış sağlar. Oyunun geri kalanından daha kötü bir senaryo, çünkü onları önceki hallerde kurtaran son ajans parçalarından birini kaybettiler: nereye gidecekleri ve canavarlardan nasıl kaçacakları hakkında mükemmel bilgiye sahip olmak. Her tasarım seçimini değerlendirin ve yeniden değerlendirin Smith bunu kısa ve basit tuttu. Anlar ve vinyetler hazırladıktan sonra, korku dolu olduklarından emin olmak için parçaları yeniden değerlendirmenin ve daha geniş set parçaları koleksiyonuna katkıda bulunmanın önemini vurguladı. Bir şey çalışmıyorsa veya mevcut mekaniklerle iyi uyum göstermiyorsa, atılması gerekir. Smith, FAITH’in ilk bölümünde 1980’e uzun bir geri dönüş yapmak zorunda kaldığını çünkü ilerleme hızını bozduğunu söyledi. Belirsiz ilerleme hızına uymadı ve oyunun güncel olaylarından önce ne olduğuna dair belirsizliği azalttı. Smith, korku tasarımcılarının yararlanabileceği bir dizi yönerge ekleyerek konuşmasını sonlandırdı. Ve korku türünün oyuncuları atma ihtiyacına uygun olarak, yönergeler kasıtlı olarak tutarsızdı. Smith, “Tutarlılık iyidir ve tutarsızlık iyidir” dedi. “Oyuncuyla güven inşa etmek iyidir ve bu güvene ihanet etmek de iyidir.” Ve son olarak, “Neyin geleceğine dair öngörü iyi ve oyuncuyu şaşırtmak da iyi.” Tüm bu araçlar, Smith’in 5 ilkesiyle birleştiğinde, FAITH’in oyuncuların bugün bildiği, eleştirmenlerce beğenilen bağımsız korku serilerinden biri haline gelmesine yardımcı oldu.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema