Elle boyanmış odyssey Planet of Lana’nın arkasındaki sanatı ve animasyonu keşfetmek

Planet of Lana yönüne bir göz atın ve vurulacaksınız. Sinematik bulmaca macerası, geliştirici Wishfully tarafından canlı bir Dünya dışı macera olarak çerçeveleniyor ve nedenini görmek kolay. Şu anda 2022’de piyasaya sürülmesi planlanan rüya gibi proje, Studio Ghibli resimlerinin kaprisli ve canlılığını Limbo ve Inside gibi modern klasiklerin zarif stilleriyle birleştiren elle boyanmış bir estetiğe sahip. Hem tanıdık hem de taze hissettiren bir karışım ve ilk fragmanlar ve çekimler geçecek bir şeyse, hareket halindeyken çok güzel görünmelidir. İstekli yaratıcı yönetmen ve baş oyun tasarımcısı Adam Stjarnljus, devam eden bir çalışma olmasına rağmen, Planet of Lana’nın görsellerinin nasıl tasarlandığı ve nihayetinde uygulandığı hakkında bizimle sohbet etmeyi kabul etti ve dört yıl önce tek bir görüntü ile başlayan estetik bir maceranın grafiğini çıkardı. Gamasutra: Planet of Lana’da neden bu kadar net bir görsel stili tercih ettiniz? Bize ilhamlarından biraz bahseder misin? Adam Stjarnljus: Soruyu cevaplamak için biraz geçmişe gitmem gerekiyor. Tüm bu proje aslında 2017’de çizdiğim bu görüntüyle başladı. O zamandan beri bazı şeyler değişti, örneğin Lana’nın kıyafetleri, ama bunun dışında hala ana sanatımız olarak kullandığımız aynı görüntü. İnanabileceğim bir oyun fikri bulmaya çalıştığımda meyve verdi çünkü kariyerimi oyun geliştirmeye dönüştürmek ve oynamak istediğim bir oyun yaratmaya çalışmak istediğimi biliyordum. Inside ve Limbo’nun yanı sıra Another World (Out of this World) ve Oddworld Abe’s Odyssey gibi eski platform macera oyunlarını da sevdim. Bu oyunlardan güzel parçalar alıp köpeğe benzer bir yoldaşın mekaniğini eklemek istedim. Ve dünya için, birçok oyun deneyiminde çok yaygın olan karanlık ve kasvetli fonların tam tersi bir şey yaratmak istedim. Hala ciddi, yetişkin bir tonaliteye sahip renkli bir bilimkurgu dünyası hayal ettim. Size dünyadaki doğadaki kendi deneyimlerinizi hatırlatan, ancak yine de yaratıkları ve diğer sürprizler açısından çok farklı bir yer olan bir gezegen şimdilik kendime saklayacağım. Bu fikir resmileştirilerek, bu resmi Photoshop’ta boyadım. Ve bittiğinde, bu oyunu hayata geçirmeye çalışmam gerektiğini biliyordum. Bu görüntü, o zamandan beri stil açısından yol gösterici yıldızımız oldu. Studio Ghibli, büyük bir hayranı olduğum için doğal olarak gelen büyük bir ilham kaynağı. Özellikle Spirited Away ve My Neighbor Totoro’nun yanı sıra diğer harika sanat eserlerinin yanı sıra Breath of the Wild ve Wind Waker gibi Zelda oyunlarından parçalar. Oradan, stilize edilmiş düz gölgeli karakterler ve gerçekten sevdiğim bir sahneye veya tiyatro sahnesine bakma hissi katan bu siyah ön plan ile hala benzersiz bir stil oluşturmaya çalışıyoruz. En eski karakter tasarımı ve çevre konseptlerinden bazılarını nasıl tekrarladığınızı açıklayabilir misiniz? Bu ilk fikirleri geliştirirken karar verme sürecinizi ne bilgilendirdi? Yani benim sorunum, gerçekten eskiz yapamam, neredeyse her zaman, tablete her kalem koyduğumda bitmiş bir sanat eseri olana kadar devam ediyorum. Bu kesinlikle her zaman iyi bir şey değildir. Yani temelde, herhangi bir yineleme yoktu. Oyundan gelecek ekran görüntülerini nasıl tasavvur ettiğime dair bu “stil çerçevelerinden” daha fazlasını çizmeye devam ettim. Bu görüntüleri yaratmanın saf neşesiyle gerçekten devam etti. 2018 yılının Ağustos ayında ben ve eşim Maria Brunsson bir oyun stüdyosu kurduk ve Baş Animatörümüz Olle Engström projeye katıldı. Şu anda sadece biz olduğumuz ve işi boş zamanlarımızda yaptığımız için, bu beni gerçekten başkalarından gelebilecek herhangi bir potansiyel baskıdan kurtardı. Bunlar, bu süre içinde oyun için çizdiğim ikinci ve üçüncü resimler. Karakterlerle ilgili olarak aslında projeye kare kare animasyonlarla 2 boyutlu olarak sahip olma vizyonuyla ve bahsettiğim eski klasiklerde olduğu gibi ızgara tabanlı hareket sistemi ile paralaks ortamları ile 2 boyutlu bir dünyaya sahip olma vizyonuyla başladık. yukarıda (Another World (Out of this World), Oddworld Abe’s Odyssey). Burada Lana’nın ilk kare kare animasyonlarını ve ızgara sistemimizin nasıl çalıştığını görebilirsiniz. Ancak bir stüdyo olarak yarım yıl çalıştıktan sonra, yayıncılardan gelen sert ancak nihayetinde bize çok anlamlı gelen erken geri bildirimlerden sonra ızgara sisteminin yanı sıra dünyayı ve karakterleri yalnızca 2D olarak kullanmayı rafa kaldırdık. Yaratmak istediğimiz sürükleyici ve sinematik his, karakterleri 3D olarak içeren daha dinamik bir animasyon sistemine ihtiyaç duyuyordu ve dünya ayrıca daha fazla 3D öğe içeren daha 2.5D bir görünümden faydalandı. Bundan hemen sonra, diğer çok yetenekli insanlarla birlikte şu anki oyun şirketini Wishfully’yi kurduk. Bu aynı zamanda Klas Martin Eriksson’un yardımcı yönetmen ve senaryo yazarı olarak katılmasıyla da orijinal fikri gerçekten yeni zirvelere taşıdı. Daha sonraki bir aşamada, Lana’nın kıyafetlerini de değiştirerek arka planda daha fazla pop olmasını sağladık. Oyun içinde sahneler oluştururken konsept sanatınızın elle boyanmış stilini korumak için çok çalıştığınızı Twitter’da belirttiniz. Bunu nasıl başardığınızdan biraz bahseder misiniz — o boyalı sahneleri yeniden yaratırken hangi teknolojiyi (donanım/yazılım) kullanıyorsunuz? Bu nedenle, dünyanın daha fazla 3D hissinden faydalandığını fark etsek bile, orijinal konsept sanatının elle boyanmış görünümünü yine de korumak istedik. Ertesi yıl, oyun için bir konsept demo kanıtı geliştirirken, bu tarzın üstesinden gelmek için teknik olarak doğru dengeyi bulmaya çalışırken, çoğumuz hala yarı zamanlı olarak stüdyoda çalıştık. Ama ikinci sanatçımız Jimmy Chan ve yetenekli seviye tasarımcımız Rikard Carlsson stüdyoya katıldığında stil gerçekten güçlendi. Aşağıda görebileceğiniz gibi orijinal konsept sanatına oldukça yakın olan mevcut stili oluşturmak için 3D varlıklar ve 2D hareketli görüntülerin doğru dengesini birlikte bulduk. Görünümü, 3B kayalar, uçurumlar, yer düzlemleri ve diğer varlıklar için dokuları elle boyayarak (Photoshop ve madde ressamında) elde ederiz. Ve bu dokularda, örneğin “aydınlatmayı” doğrudan kayanın üzerine boyarız. Otlar, ağaçlar, yapraklar için olan ruhlarla aynı; aydınlatmayı her varlığın içine boyarız. Sihirli bir 3D işleme hattımız yok. Sihir, dikkatten ayrıntılara gelir ve daha sonra bu varlıklarla, aydınlatmanın doğal ve ilginç hissettirmesi için her sahneyi nasıl modellediğimizden gelir. El boyaması fırın aydınlatma çözümü diyebilirsin sanırım. Bunun da ötesinde, yerdeki karakterlerden gelen dinamik gölgeler ve 3B karakterlerin üzerindeki gölgeler için 3B ışıklar kullanıyoruz. Ağaçlardan ve gerçekte 3B olmayan varlıklardan 3B gölgeler oluşturmak için gizli “gölge düzlemleri” kullanıyoruz. Bazı varlıklarda, örneğin bir 3B düzleme bir ağacın 2B elle boyanmış görüntüsünü yansıttığımız ve ardından üzerinde hafif bir 3B efekti olması için ağacı modellediğimiz bir teknik kullanıyoruz. Yani aslında tam 3D değil, ancak yine de aşağıdaki gif’teki dev ağaçta gösterildiği gibi güzel bir derinlik efekti veriyor. Aksi takdirde, oyunu Unity’de yaratırız ve karakterler ve çevre parçaları için Maya LT’yi ve ayrıca binalarda olduğu kadar iç mekanlarda daha gelişmiş alanlar için işlenmiş aydınlatmayı pişirmek için normal Maya’yı kullanırız. Son görünümü elde etmek için gerçekten tekniklerin bir karışımı. Konsept sanatınızı neden elle boyamayı seçtiniz? Artıları ve eksileri nelerdi? Oyuna özgün bir görünüm istedik ve bu tarza aşık olduk, tek sebep bu. Ancak kimsenin kafasını karıştırmamak için konsept sanatı Photoshop’ta bir Wacom tablet ile “el ile boyanmıştır”. Bazı bağımsız oyunların yaptığı gibi bilgisayar olmadan elle yapılmamıştır, resimlerde tarama vb. Bu yolu kullanan geliştiricilere selam olsun. Oyunumuzun hareket halindeki bir tablo gibi görünmesini istiyoruz ama oraya nasıl gittiğimiz bizim için önemli değil. Bu elle boyanmış renkli görünüme sahip olmanın avantajı, (eğer işimizi doğru yaptıysak) kalabalığın arasından sıyrılmasıdır. Daha önce, gösterilecek ilk görüntü elimizdeyken bile insanların oyunu oynamak istediğini fark ettik. İşin kötü yanı, mutlu olduğumuz son görünüme teknik olarak nasıl ulaşacağımızı bulmanın çok uzun zaman almasıydı. Planet of Lana’nın görsellerini tasarlamanın ve uygulamanın şimdiye kadarki en zorlu yönü neydi? Yukarıdaki teknikler nedeniyle, görüntünün görünümünü oluşturmak için gerçek zamanlı aydınlatma, gölgelendiriciler, gölgeler vb. kullanan işleme motorunun yapmak istediği şeye karşı çalışıyoruz. Durum bu olduğu için kendimizi, bu klasik işleme sisteminin bazı bölümlerinin çalışmasını istediğimiz, ancak diğerlerinin motorun mantıklı olmadığını düşündüğü şekillerde kapatılmasını veya ayarlanmasını istediğimiz oldukça zor durumlara soktuk. Dünyayı hayata geçirmek de başlı başına bir zorluktu, ancak yarattığımız dinamik rüzgar sistemi, stili birbirine bağlamaya ve onu yaşayan, nefes alan bir dünya gibi hissettirmeye gerçekten yardımcı oluyor. Aşağıdaki örnek, bir ağacı boyama sürecinden rüzgar sisteminin onu oyun içinde hayata geçirmesine kadar geçen bir zaman aralığını göstermektedir. Planet of Lana’yı ‘sinematik’ bir deneyim olarak tanıtıyorsunuz, ancak bu çok fazla ortalıkta dolaşan bir tabir. Bu sizin için gerçek anlamda ne anlama geliyor ve görsel anlamda bu vaadi nasıl gerçekleştirmeyi düşünüyorsunuz? Bizim için oyuncu için sürükleyici, epik bir deneyim yaratmak anlamına geliyor. Bu vizyonu gerçekleştirmek için, çok katmanlı hikayeyle de bağlantılı olan eğlenceli ve çeşitli oyun temeli üzerine kaliteli bir sanat yönetmenliği, animasyon, müzik ve ses tasarımı paketi sunmamız gerekiyor. Sinematik deneyimi yaratan paketin tamamı olduğunu gerçekten hissediyoruz. Stüdyodaki çoğumuz bir film ve animasyon arka planından geldiğimiz için, her sahnenin kamera çerçevesini ve sahnesini kontrol etmenin çok daha kolay olduğu bir yandan kaydırma oyunu oluşturmak da bir bonus. Oyuncuların sonunda oyunu oynadıklarında görsellere nasıl tepki vereceğini umuyorsunuz? Umarım insanları bu uzak dünyaya taşımaya yardımcı olur, Lana ve Mui’nin hikayesi ve kaderi için eşsiz bir zemin yaratır. Ve geleceğin oyun geliştiricilerine, büyüdüğüm oyunların yaptığı gibi hayallerinin oyununu yaratmaları için ilham verebilirse, bu kişisel olarak benim için en iyi sonuç olur. Planet of Lana üzerinde çalışırken öğrendiğiniz en büyük sanat tasarımı dersi nedir? Projeye başladığınızda bilseydim dediğiniz bir oyun geliştirici bilgeliği mi? Gerekirse bir şeyleri değiştirmeye hazır olun. Aylarca çalışmayı bir kenara bırakmak acıtsa da, yanlış yolda devam etmekten daha iyidir. Hedef kitlenizin seçtiğiniz stile nasıl tepki verdiğine ve işe yarayıp yaramadığına dikkat edin. Ve çalışmasını sağlamak ve yaptığınız oyun için bir anlam ifade etmek için stili yinelemek için kendinize zaman verin.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema