‘Ekmek kırıntıları’ kullanarak canlı oyunlarda hikaye odaklı etkinliklerle oyunculara rehberlik etme

Canlı oyunlar dünyasında, oyun geliştiricilerin oyuncuların ilgisini daha uzun bir süre boyunca korumak için güvendiği bir dizi önemli araç ve metrik vardır. GDC 2021’de King’de anlatı tasarımı yardımcı direktörü Abigail Rindo, stüdyonun oyuncuların bu canlı etkinliklerle ilgilenmesini ve ilgilenmesini sağlamak için “anlatı kırıntılarını” nasıl kullandığına dair kısa bir açıklama yaptı. Rindo’nun konuşması (gelecek hafta GDC’nin Swapcard platformunda olacak), Candy Crush Saga gibi oyunları kapsıyor, ancak geliştiricilerin her tür canlı oyun üzerinde çalışmasına yardımcı olabilir. Apex Legends veya Fortnite gibi daha fazla oyun, etkinliklerine olan ilgiyi artırmak için hikayeyi kullandığından, geliştiricilerin oyuncu yatırımını artırmak için bu etkinlikleri kullanmasına hangi temel bileşenlerin yardımcı olabileceğini incelemek için biraz zaman ayırmaya değer. Hikâye İçin Ekşi Hamur Başlangıcı Rindo’nun hikayesi, elbette COVID-19 salgınıyla başladı. Salgın başlamadan hemen önce King’de çalışmak üzere işe alınan Rindo, kendini evde sıkışmış, ekmek yapmayı öğrenirken buldu. O dönemde zihninin dolaşmasına izin verdi ve anlatının Candy Crush gibi oyunlarda nasıl “işe yaradığını” yansıtmaya başladı. “Canlı oyunları her zaman sonu olan bir hikayeden çok bir yolculuk olarak düşünmüşümdür” dedi. “Candy Crush yolculuğunun ne olabileceğini anlamaya çalışıyordum.” Gelmeden önce King’in anlatı ekibinin Candy Crush Saga için nasıl bir irfan ve hikaye incili yaptığını ve karakter arka plan hikayeleri, çatışmalar ve ilişkiler için merkezi bir referans belgesi haline getirdiğini ayrıntılı olarak anlattı. Ve elbette ekmek kırarken yolculukları düşünürken aklına bir düşünce geldi: Oyuncuların bu hikaye anlatımıyla ilgili deneyimi tamamen farklı bir biçim aldı: ekmek kırıntıları. 9 yıllık oyun içi etkinlikler boyunca, oyuncuların temel evren anlayışı değişti ve her etkinlikte yeni hikaye ayrıntıları eklendi. “İlk bakışta Candy Crush tuhaf ve tatlı bir dünya” dedi. “Ama oyunculara günlük olarak sunduklarımıza daha derinlemesine baktıkça, bu dünya daha az netleşti.” Rindo, bir hafta içinde tipik bir oyuncu deneyiminin ardından, ekibin “oyunculara olaylar ve özelliklerle çok fazla hikaye aktardığını – ancak bunu mutlaka stratejik veya tutarlı bir şekilde yapmadığımızı” öğrendi. Oyuncuların oyunun mesajlarıyla “kafasının karışmaya” meyilli olduğunu, genellikle hikayeyi tamamen görmezden gelmeye karar verdiklerini söyledi. Ardışık olaylarda şeker patlaması Rindo, bunun birçok oyun şirketinde nadir görülen bir sorun olmadığını kaydetti. “Anlatı tasarımı ile metni ekrana koymak arasında bir yanlış anlama var” dedi. “Bize genellikle son dakikada bir olay veya özellik verilir ve boşlukları lezzetli ve parlak metinlerle doldurmamız istenir.” Veriler, oyuncuların yüzde 80’inden fazlasının Candy Crush’ın karakterleri hakkında herhangi bir gerçek tespit edemediğini gösterdikten sonra bile, King’deki birçok kişi bunu bir sorun olarak gördü. Rindo bir fırsat gördüğünü söyledi ve sonunda canlı olaylara hikaye eklemek için birkaç temel bileşeni tutturdu: oyuncuların oyunun hikayesini daha iyi kavramasına yardımcı olmak için bağlamı, karakterleri ve Candy Crush’ın temel mekaniğiyle çatışmayı harmanlamak. Candy Crush Soda kullanarak bir örnek verdi. Oyun, 2 boyutlu kağıt kesim grafiklerden 3 boyutlu grafiklere geçen bir grafik stilinden geçmek üzereydi. “Bunu daha derin bir anlatı bağlamında temellendirmeye karar verdik. Bunu yapmak için birkaç aya yayılan canlı etkinlikler kullandık.” “İlk olarak, Candy Kingdom’a gizemli bir Soda Fırtınası vurarak etkinlik etrafında beklenti oluşturduk. Soda of Candy Crush Soda’yı oyun dünyasına getirerek, oyuncuların yıllardır oynamakta oldukları bulmacaların anlık akışkan dinamiklerini bağlamsallaştırmayı başardık.” Kısa süre sonra fırtına ülkeyi sular altında bıraktı ve karakterler bir seçimle karşı karşıya kaldı: pes etmek ya da yeniden inşa etmek. Yeniden oluşturma seçeneğiyle, oyuncular bu görevde onlara yardım etmeye teşvik edildi – onlara yeni 3B grafikleri ortaya çıkarma ve ardından karakterleri 2B arka planlarından “özgürleştirme”, böylece onları daha canlı ve hareketli hale getirme şansı verildi. Oyuncular, etkinliğin pandemi sırasında kendilerini “umutlu ve bağlı” hissetmelerini sağladığını ve karakterlerle olan bu basit bağlantının onlara tutunacak bir şey verdiğini söyledi. Rindo, oyuncuların Lollipop Hammer ve Color Bomb (Candy Crush’ın Match-3 bulmacalarını çözmek için kullanılabilecek araçlar) ile olan bağlantılarını güçlendirmeye yardımcı olmak için Candy Crush Saga’dan ikinci bir örnek verdi. Troll adlı bir karakter, Bay Toffee’nin kasasını havaya uçurmak için Bubblegum Pop Blocker’ları kullandıktan sonra, oyuncuların deneysel bir Renk Bombası kurtarması gerekiyor. Rindo, “Oyun dünyasında zaten yerleşik olan bu ödüller etrafında bir çatışma oluşturarak, bu güçlendirici güçlendiriciler etrafında bir anlayış temeli oluşturabildik” dedi. “Ve oyuncuları onları kazanmaları için motive edebiliriz.” Rindo başka (şeker kaplı) anlatı örnekleri verdi, ancak geliştiricilere temel bileşenlerini (Bağlam, Karakterler ve Çatışma) hatırlamalarını hatırlattı. “Bunlarla denemeler yapın ve oyununuz ve mekaniğiniz için uygun olan doğru karışımı bulun.” “Yaptıktan sonra, oyun entegrasyonunuzu deneyin ve etkinliğinizin gücünü destekleyen ve devam edecek bir çözüm bulun. Bütün bu parçalar bir arada.” Gamasutra ve GDC, Informa Tech altında kardeş kuruluşlardır

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema