Dying Light 2’de ilginç bir çıkış inşa etmek

Geçen yılki E3’te Techland, yeni baş yazar Chris Avellone’un yardımıyla Dying Light 2’yi dünyaya tanıttı. Eski Obsidiyen yazar, sadece Dying Light 2 üzerinde çalışmakla kalmayıp aynı zamanda oyunun inanılmaz miktarda seçime dayalı farklılık ekleyeceğini açıklamak için hazırdı. Oyuncular, ilk oyundaki gibi doğrusal bir macerayı takip etmek yerine, park ettikleri zombi dolu şehri yeniden şekillendirecek seçimler yapacaklar. Bu yıl E3’te Techland, bunların ne kadar ileri gittiğini belirleyen kapalı kapılar ardında bir demo gösterdi. kararlar gidecek. Küçük kararlar, birçok RPG geliştiricisinin aşina olduğu bir şekilde görev yollarını açabilir veya kapatabilir, ancak Techland ayrıca Dying Light 2’nin fiziksel seviye tasarımını tam anlamıyla etkileyen belirgin bir farklılık gösterdi. Demonun sonunda, Dying Light 2 kahramanı Aiden Caldwell, tüm şehre su vermek için pompaları açmayı ya da kısıtlamayı uygulamayı ve şehir için başka bir planı olan Albay Kurtz benzeri bir NPC’yi dinlemeyi seçmelidir. Bu (karmaşık) bir ahlaki seçimdir, ancak daha da önemlisi, gerçek oyun coğrafyasını etkileyecek bir karardır. Pompaları indirin ve şehrin yeni bir zombi türüyle dolu yeni bir bölümü kullanıma hazır hale gelir. Pompaları yüksek tutun ve oyuncu, oyunun geri kalanında şehrin o bölümünü veya bu düşmanları asla göremeyecek. Demodan sonra, önde gelen oyun tasarımcısı Tymone Smektala, Dying Light 2’nin oyun tasarım süreci ve Techland’in Avellone’un daha yeni bir oyun deneyimi için seçim odaklı hikaye anlatımından nasıl ilham aldığı hakkında sohbet etmek için hazırdı. Dying Light 2’yi dünyaya gösterdiğinizden beri bir oyun tasarımcısı olarak bir yılda ne öğrendiniz? Öğrendiğim şey, doğrusal olmayan anlatılarla ve içinde çok fazla çeşitlilik ve varyansa sahip olabilecek sanal alan ile çalışmanın ne kadar karmaşık olduğudur. Bunların her olası kombinasyonunu da desteklemeniz gerekir. Bu gerçekten stresli ve bunu nasıl ele almak istediğimize dair bazı dahili metodolojiler bulmamız gerekti. Bu gerçekten bir baş ağrısıdır, özellikle bunu ilk kez yapıyorsanız. Ama neyse ki, temelde doğrusal olmayan anlatıların ustası olan Chris Avellone’dan desteğimiz var. Bize çok destek oldu, önce bizlerle bilgisini paylaştı, deneyimlerini bizimle paylaştı, Dying Light 2’nin geçtiği dünyayı inşa etmemize yardım etti. Chris’in kendisi tarafından veya Chris’in desteğiyle yapılmıştır. Ama bence şu anda yararlandığımız en önemli şey, dediğim gibi onun da bilgisini kendi yazar kadrosuyla paylaşmış olması. Bu yüzden, seçeneklerin olduğu ve bu seçimlerin bir takım sonuçları olduğu birçok doğrusal olmayan oyun yaptı, elbette bu oyunlar asla gerçek oyun alanını değiştirme fırsatı sunmaz, ama yine de bu yardımcı olur. Nasıl yapılacağını biliyor, nasıl yaklaşılacağını biliyor, bu yüzden yönetilebilir. Orada harika bir söz söyledin, metodolojiler. Bu yıl E3’te çok sayıda prosedürel oyun görüyoruz, Dying Light 2 için geliştirilen prosedürel metodolojiler hakkında herhangi bir şey paylaşabilir misiniz? Bunu bu yönde zorluyorsanız, bu konuda bizim için en büyük araç CityBuilder dediğimiz şeydir. En süslü isimler değil… Güzel bir isim! Bu, Dying Light 2’deki gibi bir şehri, her şey manuel olarak yapılsaydı, ihtiyaç duyacağımızdan çok daha az çabayla yaratmamızı sağlayan dahili aracımızdır. Dışarıda bu sistemin mimarı olan bir adam var… mühendislik programcımız, bu konuda daha fazla soruya cevap verebilir. Bu, prefabriklerden, küçük parçalardan bütün şehirler inşa etmemizi sağlayan aracımız. Küçük parçalar derken, temelde şehrin her bir parçasını, gördüğünüz geometriyi, her çıkıntıyı, her pencereyi, her kapıyı inşa etmeyi kastetmiyorum, her şey CityBuilder tarafından çeşitli şehirler oluşturmak için kullanılan tek bir tuğladır. seviye tasarımcılarımızdan çok fazla girdi gerektirmeyen parçalar. Oyunumuzu anlıyor, parkour’da neyin işe yaradığını anlıyor, bu yüzden oldukça hızlı bir şekilde bir şeyler yaratmamıza ve hızlı bir şekilde yinelememize izin veren harika bir araç. Acil oyun, yaptığınız her şeyin bir sonucu olduğuna dair bir sözdür. Takımınızın kontrolden çıkıp oyununuzu bozmadan çok acil bir oyun oynamasına izin vermenin bir yolunu buldunuz mu? Yani bence bir soruda iki soru var. İlki aslında ortaya çıkışın kendisiyle ilgili. Bunun için çok farklı çözümler sunmamız gerekiyor. En büyüklerinden biri – ve her zaman işe yarar – temelde fiziktir. Fizik ve yıkım modellerimizle AI davranışlarımız gibi şeylerle nasıl oynadığı nedeniyle ortaya çıkan pek çok harika anımız var. Örneğin, bugün erken bir sunum yaptık, demonun ilk sahnesinde, o çıkışı görmenizi istiyoruz, bu yüzden ilk adamın kafasını kesmeye çalışıyoruz. Oyuncu bunu yaptı ve kafa uçtu. Ama kafa başka bir adamın yüzüne çarptı ve burnu kırıldı! Başka bir adam tarafından kesilen kafasına çarptığı için aniden burnundan kanamaya başladı. Yani ortaya çıkış. Oranların dışına çıkmayan varyans sayısından bahsettiğimizde bir yere limit koymanız gerekiyor. Çünkü sınır, bir geliştirici olarak yetenekleriniz veya hatta oyunu göndermeniz gereken Blu-Ray diskin sınırlarıdır. Neyin önemli olduğuna, ne tür değişikliklerin bizim için önemli olduğuna karar verdik. Amaç, her oyuncunun şehri kendi kararlarıyla şekillendirebileceğini hissedebileceği bir oyun yaratmak ve bunu gerçekten destekleyen şeylere bakıyoruz. Etkinleştirmenize veya devre dışı bırakmanıza izin veren şeyler. Sanal alan alanının etkileşimli öğelerini ortaya çıkarın veya yok edin, ısıtın veya ısıtmayın. Bu şekilde kafamızı serinlettik diyelim ve kafamızı bu şekilde sarabildik. Özel bir motorla çalışıyorsun, değil mi? Evet, bu bizim şirket içi motorumuz, buna C-motoru deniyor. Yaptığımız oyunlar için bilerek inşa ettiğimiz bir şey. Techland dahili olarak açık dünya birinci şahıs oyunları yapmak istediğini söyledi ve bu, birçok farklı şeyle bunu destekleyen bir motor, verileri nasıl aktardığını, sahnede gördüğünüz yüksek kaliteli grafiklerle boşlukları nasıl yayınladığını . Tüm bunları, ne tür oyunlar yapmak istediğimizi bildiğimiz için bilerek motora yerleştirdik. Yeni ortaya çıkan oyun sisteminin, oyuncu için ilginç anlar yaratma konusunda sizi ödüllendirdiğini bulduğunuz başka şeyler nelerdir? NPC’lerle nasıl bir zafer duygusu ya da ortaklık yaratırsınız? NPC’lerle ortaklık hakkında konuştuğumuzda, bu oyunumuzun önemli bir parçasıdır. Bu, demoda burada o kadar görünmeyebilir, ancak Dying Light 2’nin oyuncu karakterinin bencil ihtiyaçlarına ve çevrenizdeki NPC’lerin toplu ihtiyaçlarına bakmanızı isteyen bir teması var. Bunu ilk düşünmeye başladığınızda, “NPC’leri boşverin, onlar sadece monitörümdeki bilgisayar insanları, onları gerçekten umursamıyorum, bir oyuncu karakteri olarak benim için tüm iyi şeyleri istiyorum” diye düşünebilirsiniz. Ama oyunumuzda oyuncu karakterinizin ihtiyaçları ile o bilgisayarcıların ihtiyaçları arasında seçim yapmanız gereken bir tema var. Ama oyunu bitirdiğinizde, “Belki bu kadar duyarsız olmamalıyım. Belki NPC’leri daha çok düşünmeliyim. Belki o adamların bana söylemeye çalıştıkları bir şey vardır. Belki de her zaman kendini düşünmekle ilgili değildir. Belki de düşünmeye başlıyorsunuz. bazen diğer insanları da düşünmeliyiz.” Oyunda, oyuncuların ortaya çıktığını düşündüğünüz sonuçları görmelerine izin vermekle ilgili herhangi bir şey var mı? Bu, içgüdüsel olarak bildiğimiz bir şey, ancak oyun testlerinde açıkça görülüyor ki, oyuncular için kararlarının bir tür değişiklik yaptığını hissettikleri gerçekten güçleniyor. Değişim ne kadar büyükse, ölçeği o kadar büyük, güçlendirme hissi o kadar büyük olur. “Vay canına, en yüksek binaya çıktığımda bu inanılmazdı, şehrin şekli, içindekiler benim kararlarım yüzünden” diyerek oyun testlerimizden ayrılan çok sayıda insanımız oldu. belki bu yeni bir bulgu değil ama bir fark yarattığını bilmek ve insanları heyecanlandırdığını bilmek ve oynadıkları oyunda neler olup bittiğini etkileyebileceklerini bilmek kafalarımızda ve deneyim ve bilgimizde gerçekten katılaştı. Pek çok geliştirici, oynatıcının içeriği çok fazla kaçırmasına izin vermeye istekli olduklarından bahseder. Oyuncunun oyundaki içeriğin %50’sini kaçıracağını çünkü ikili seçimler yapacaklarından ve içeriğin kilitleneceğinden bahsettiniz. Oyun yapan ve sizin eşyalarınızı oynayan insanları görmeyi seven biri olarak, bir şey için çok çalışmak ve sadece birkaç kişinin görmesi nasıl bir duygu? Hayır! Ama yine de insanların bunu göreceğine inanıyorum. Dying Light’ı tamamlayan oyuncu sayımız çok yüksekti. Yani ilk oyunu tamamlayan insanların yüzde 50’si vardı— Yüzde 50 tamamlama oranı mı? Düşünürseniz, diğer oyunlarla karşılaştırırsanız bu çılgınca. Bu inanılmaz. Ayrıca, aslında co-op ile ilgili olmayan bir oyunda co-op oynayan insanların yaklaşık yüzde 35’i vardı, bu sadece bizim eklediğimiz bir moddu. İnsanların yüzde 35’i kooperatif oynuyordu. 4,500 saat oynayan adamlarla gerçekten çıldırmış adamlarımız vardı. Bitirdiklerinde bile oyuna geri döneceklerine inanıyorum, bu gerçekten yaşayacakları bir şey ve bu onların gerçekten ilgisini çekecek. Ayrıca, modern karanlık çağ olayı gibi, insanları gerçekten etkileyeceğini umduğumuz bazı sanatsal seçimler de yaptık. Modern zamanlardan bir şeyler görüyorsunuz ama onların orta çağa ait olduğunu söyleyeceğiz. Bu, oyuncuları gerçekten ilgilendiren bir şey çünkü bu biraz tanıdık ama aynı zamanda yabancı, bu yüzden bunu keşfetmek istersiniz. Bu yüzden insanların oyunumuzda uzun süre kalmak isteyeceğini düşünüyorum.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema