Duygusal psikoloji ve Goonies, Sea of ​​Thieves’e nasıl ilham verdi?

E3 2016’da en çok konuşulan oyunlardan biri korsan olmakla ilgili. Rare’in yeni çevrimiçi Xbox One ve Windows korsan sim Sea of ​​Thieves oyununda, oyuncular arkadaşlarıyla ekipler oluşturur, bir gemiye biner ve temelde bir korsan gibi davranır. Çevrimiçi olarak, motivasyonları takılmak ve içki içmekten daha çok ganimeti zorla almak olan gerçek oyunculardan oluşan diğer ekiplerle karşılaşırlar. Nadir stüdyo başkanı Craig Duncan ve Sea of ​​Thieves baş tasarımcısı Mike Chapman ile oyuncu duyguları ve motivasyonu için tasarım yapma ve açık deniz macerasına elverişli bir oyun yapma hakkında sohbet etme şansımız oldu. GAMASUTRA: Bunun fikrinin nasıl ortaya çıktığını bana anlatır mısınız? Görüyorum ki bir Goonies gömleği giyiyorsun. Buradaki ilham bu mu? Craig Duncan: Korsan teması ortaya çıkmadan önce bile birlikte oynayan ve birlikte hikayeler yaratan oyunculardan ilham aldık. Goonies filminde sevdiğim şey, arkadaşların birlikte maceralara atılmaları. Oyun yapımcıları olarak bizler için, arkadaşlarınızla hikayeler ve maceralar yaşayabileceğiniz bir dünya sunmak, süper güçlü olduğunu düşünüyoruz. Umarım dün gösterdiğimiz oyun fragmanını görmüşsünüzdür. Yaptığımız şey, çok sayıda Sea of ​​Thieves hayranını stüdyoya davet ettik ve oynamalarını sağladık. Ve onları kelimenin tam anlamıyla dünyaya düşürdük. Onlara herhangi bir yardımda bulunmadık. Onlara herhangi bir eğitim vermedik. Sadece “Git oyunu oyna” dedik. Bir ekip kurdular, tekneye bindiler, maceraya atılmak için denize açıldılar. Gerçekten, bizim için, oyuncuların arkadaşlarıyla bir ekipte bir araya geldiği bir oyun yapmak istiyoruz ama sonra Sea of ​​Thieves’in büyüsü, ufukta başka bir yelken görmeniz ve bunun başka bir gerçek oyuncu grubu olduğunu biliyorsunuz. Böyle bir şey tasarlamak zor görünüyor – özellikle çok oyunculu modda böyle yeni ortaya çıkan anlatıları destekleyecek bir şey. Craig Duncan: Öyle ve aslında bundan daha derin çünkü bu aynı zamanda birden fazla oyuncunun duygularını desteklemekle ilgili, çünkü farklı oyuncuların farklı şeyler tarafından motive edildiğini biliyoruz. Bazı insanlar çok rekabetçi bir şekilde motive olurlar. Ufukta bir yelken görecekler ve bunu bir yağma fırsatı olarak görecekler ve onu çok rekabetçi bir şekilde değerlendirecekler. Oyunumuz süper sosyal. Bir korsan fantezisinde hayal edebileceğiniz her şey bu. Müzik çalabilirsin, içki içebilirsin. Bu yüzden birçok insan sadece arkadaşlarıyla takılmak için oynayacak. Keşfetmekle ilgileniyorsanız, gidip bir hazine haritası bulabilirsiniz, gidip hazineyi bulun, eğer sizi motive eden şey buysa, bu tür bir tamamlamacı motivasyon. Ve aslında dünyada aynı anda oynayan tüm bu farklı oyuncu türleri aslında gerçekten ortaya çıkan hikayeleri getiriyor. Bu tür duygu ve motivasyonlara nasıl odaklanırsınız? Craig Duncan: Geliştirme yoluyla birçok şey yaptık. Çok erken zamanlarda stüdyoda bir duygu çarkımız vardı. Duygu çarkı mı? Craig Duncan: Demek Dr. Robert Plutchik adında bir adam var [we came across] biz bunu araştırırken. Zıt kadranlarda üzüntü ve heyecanın ya da karşı köşelerde öfke ve empatinin olduğu bir duygu ısı haritası hayal edin. Çoğu oyun güç fantazisine, rakibi yenmeye, gerçekten agresif duygulara hizmet etme eğilimindedir. Oysa üzüntü, pişmanlık veya huşu gibi başka tür duygular vardır. Tüm bunları bir oyun testinde yapıyoruz ve aslında insanların hangi duygulara sahip olduklarına dair Post-It notları koymalarını sağlıyoruz. Yani geminiz sizi geride bıraktıysa ve mürettebatınız sizi terk ettiyse, muhtemelen üzüntü ve pişmanlık hissedersiniz. Ufukta güzel bir gün batımı görürseniz — oyunumuz günün tam dinamik zamanını destekler — huşu içinde veya ilham almış hissedebilirsiniz. Bir adada bir sırtın tepesine çıkıp dünyaya baktığınızda huzur hissedebilirsiniz. Bu farklı duygulara sahip bir oyun yaratmak istedik. Farklı duygular, farklı motivasyonlar, farklı oyuncu türleri: [we want to] hepsini bu dünyaya at. Ona biraz teşvik vermelisiniz çünkü insanların istediklerini yapmalarına izin veremezsiniz. Ama ne zaman insanlar oyunu oynasa herkes gülümsüyor. E3’te gösterdiğimiz o fragman, oyunu oynayan gerçek oyuncular ve onların gerçek tepkileriydi ve herkes çok eğlendi. Her şeyden çok duyduğum yorum, “Oyununu oynadım, bir oyun oynarken hiç bu kadar gülmemiştim.” Benim için oyun bununla ilgili. Çok eğlenceli. Stüdyonuzun izlediği ortak çalışma tasarım yönergeleri hakkında yorum yapabilir misiniz? Craig Duncan: Evet ve üzerinde çokça tekrarlıyoruz. Nadir, yinelemeyle ilgilidir, bu nedenle işleri gerçekten hızlı bir şekilde çalıştırırız. Oynarız, test ederiz. Korsanlarla ilgili en güzel şey, herkesin bir korsan olarak ne yapacağını bilmesidir. Sonuç olarak size ne yapacağınızı, nasıl davranacağınızı söylememize gerek yok. Ama süper erken indiğimiz şey, kutsal tutmak istediğimiz bir mürettebatın işbirlikçi bağıydı. Yani ekibinizde olduğunuza göre birbirinizin arkasını kollamalısınız. Birlikte maceralara atılmalısınız. Ganimetleri paylaşıyor olmalısın, tecrübeyi paylaşmalısın. Aslında mürettebattan mürettebata “keder” bir bakıma sorun değil. Başka bir tayfa ile huzursuz bir ittifak yapıp ardından birbirinize ihanet etmek istiyorsanız, [you can]. İlk prototiplerimizin çoğunda aslında ekip içi ihanete izin verdik. “Ah, bu harika olur” diye düşündük. Aslında bu korkunç çünkü birlikte maceralara çıkıyorsunuz. Dünyayı keşfetmek için bir buçuk saat harcıyorsunuz, bir miktar hazine elde ediyorsunuz ve ardından ekibinizden biri hepinizi öldürüp eşyaları alıyor. Korkunç bir deneyim. Yani, yine, bunu hala oyun testi yapıyoruz ve hala daha fazla gerçek oyuncu alıyoruz ve insanların nasıl oynadığını görüyoruz. Bizim için kooperatif, ekibinizle ilgilidir. Goonies referansına geri dön. Dünyaya karşı sen ve arkadaşların ve biz de böyle hissetmesini istiyoruz. Ama ufukta diğer yelkeni gördüğünüzde, bunun başka bir insan mürettebatı olduğunu ve belki de daha yeni bir savaşa girmiş olduklarını bilirsiniz. Belki limana topallıyorlar, belki sen o durumdasın, limana topallayacaksın. Belki savunmasızsın, belki acımasızsın ve hazine peşindesin. O yelkeni görmeni ve diğer mürettebatın ne olduğunu düşünmeni istiyoruz. Onlar kim? Motifleri nelerdir? Onlarla bir şeyler takas edebilir miyiz? huzursuz olabilir mi? Mürettebatınızla işbirliğine dayanan bir çevrimiçi işbirliği oyunu oluştururken izlediğiniz yönergeleri ve ilkeleri ele alabilir misiniz? [pitting you] diğer oyunculara karşı? Mike Chapman: Bugün, “İnsanlar rolleri nasıl değiştirir? İnsanlar rollerini nasıl atar?” gibi birçok soru alıyorum. Bizim için en başından beri oyuncuları düz tutmak istedik. Bununla demek istediğim, tanımlanmış roller yok. Oyunculara kalmış. Bunu yöneten bir sistem yok. Sana bir gemi veriyoruz, sana bir dünya veriyoruz. Çapa ile etkileşime geçmek istiyorsanız, topları kullanın, gemiyi onarın, sadece ona doğru yürüyün ve onunla etkileşime geçin. Tamamen sezgisel. Yani, bizim için bu bir tür kooperatif oyun. Bu gemiyi dünyada gezinmek için nasıl kullanacaklarına karar vermek ve hangi şeylerin peşinden gitmek istediklerine karar vermek ve peşinden gidecek hedefleri seçmek oyuncuya kalmıştır. Bu tamamen oyunculara kalmış, biz sadece bu dünyayı onlar için inşa ediyoruz, bu görevleri onlar için inşa ediyoruz. Bununla nasıl etkileşime girdikleri onlara kalmış. Bu sezgisel miydi? Oyuncular için bazı kılavuzlar kaldırılıyor mu? Onlara gerçekte ihtiyaç duyduklarından daha fazla yapı vermek istediğinizi hissettiniz mi? Mike Chapman: Pek sayılmaz. Oyunda farklı oyuncu motivasyonları için ilerleme sistemleri olacak. Ancak temel oyun deneyimi açısından, mekaniğe gerçekten sezgisel olacak şekilde yaklaştık. Kullandığımız ilkelerden biri, inandırıcı olması gerektiği, ancak gerçekçi olmaması gerektiğidir. Biz gerçekçi bir yelken oyunu değiliz, gerçekçi bir korsan oyunu değiliz. Romantizmi ve macera duygusunu yaşatan bu korsan fantezisini kurmaya çalışıyoruz. Oyuncuların korsan olmakla ilgili akıllarına gelen her şey. Peşinde olduğumuz şey bu. o [gameplay trailer had] gerçek hayranlar, oyunu oynayan gerçek oyuncular. Onları Rare’e götürdük, stüdyoyu gezdirdik, maçın önüne oturttuk. Hiçbir şey açıklamadık. Tek bildikleri, “Ben bir korsanım” idi. Bu kadardı. Aslında onları oynarken gördük, ben ve tasarım ekibinin geri kalanı ve beş dakika içinde daha önce hakkında hiçbir fikirleri olmayan gemiye yelken açtılar. Dürüst olmak gerekirse, boğuluyorduk. Büyülü bir andı ve doğru yöne sahip olduğumuzu biliyorduk. Bu, Xbox Önizleme’de görünebilecek ve ardından oyuncu verileri geri bildirimi gibi tüm bu bilgileri alabileceğiniz bir şey mi? Mike Chapman: Burada özellikle bu ayrıntının planlarından bahsetmiyoruz, ancak oyunu beta sürümüne almak istediğimizi biliyoruz. Oyun çok hırslı. Sorunsuz bir şekilde gezindiğiniz bu devasa paylaşılan dünya, peşinden gidebileceğiniz tüm bu farklı hedefler var. Farklı mürettebat boyutları, farklı gemiler potansiyel olarak daha uzun vadeli. Sadece bu sistemleri gerçek oyuncularla geniş ölçekte denemek istiyoruz, sadece oyuncuların savaşa daha fazla yöneldiğini görmek için? Daha çok arayışlara mı yöneliyorlar? Başlangıçta sağladığımızdan daha fazla efsanevi yaratıkla savaşmak mı istiyorlar? Sadece gerçek oyuncuların eline vermek istiyoruz. Craig ile prototip oluşturma ve oyun testi hakkında konuşmak gerçekten ilginç. Oyun testi aşamaları boyunca insanların oyunu gerçekten oynamasını izleyerek öğrendiğiniz bazı önemli noktalar nelerdir? Mike Chapman: Gerçekten erken olduğumuzu hissettik [going in the right] ama biz bunu kanıtlamak istedik. Bence geleneksel olarak beyaz tahta üzerinde çalıştığınız yerde teorik olarak çalışmak için çok daha fazla zaman harcıyorsunuz, Post-It’ler üzerinde çalışıyorsunuz, tasarım belgeleri üzerinde çalışıyorsunuz. Biz sadece onu gerçeğe dönüştürmek ve gerçek olanı prototiplemek istedik. Görsel olarak harika görünmesi gerekmiyor, sadece oradaki harika tamirciye sahip olması gerekiyor. Her şeyi gereğinden fazla açıklamak zorunda olmadığımızı çok erken öğreneceğimizi biliyorduk. Bence bu ortamın harika yanı, herkesin kafasında korsan fantezisinin ne olduğunu bilmesi. Aklında yapabileceğin her şey var, olabileceğin her şey var. Oradan amacınız oyuncularla yarı yolda buluşmaktır. “Ah, gemiyi hareket ettiremiyorum. Demiri almam lazım. Yelkenleri indirmem lazım” derlerdi. Dünyada olabilecek görev türlerini düşündüğünüzde, korsanları veya korsan kinayelerini düşündüğünüzde, aklınız boşlukları doldurur, böylece gideceğimiz yönü hayal edebilirsiniz. Komik, ben Bir süre çevrimiçi oyun olan Rust’a girdi. Çok oyunculu oyunlarda yapıyı bırakma fikrini seviyorum. Rust bunu aşırıya kaçıyor. Bu, “İşte yapılabilecek bazı şeyler” gibi bir şey ve sonra bu garip çünkü o zaman toplum şekillenmeye başlıyor. Ama Rust’ta genellikle toplum korkunçtur, herkes bir pisliktir. Mike Chapman: Bu sadece istediğimiz harika bir örnek yeterli yapıyı, yeterli rehberlik sağlamak için. Nihayetinde oyuncular nasıl ilerleyeceklerini, izleyecekleri yolları tanımlayacaklar — bence bu sadece büyük bir fırsat. Rust örneği, Z Günü, harika deneyimler. Bu oyunların çoğunu oynadım. , ama biz o deneyimi getirmek istedik, üzerine inşa etmek, ama daha geniş bir kitleye ulaştırmak. Bence pek çok insan için oldukça yabancılaştırıcı olabilirler. Kayıp dengesi çok yüksek. İnsanlar cezalandırılmaktan korkuyor. Bu yüzden bence onu daha geniş bir kitleye ulaştırmak istiyoruz, ancak bunu Nadir cazibesi, Nadir tonu, insanların bizden istediği klasik Nadir oyun hissi ile yapın.

About admin

Check Also

Overwatch’ın McCree’si, adaşı Blizzard’dan kovulduktan sonra adını değiştirecek

Eski bir Blizzard çalışanının adını taşıyan Overwatch kovboy kahramanı McCree, yakında adını değiştirecek. Onun adaşı, …

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

wordpress tema